功能:憤怒的街道歷史

此功能最初於2019年12月25日為您的屏幕增光添彩,今天重新發布,以慶祝Rage街頭30週年。

對於我們許多人來說,更多的“經驗豐富”玩家,宣布憤怒的街道4給眼睛流淚。原始的巨型驅動器/創世紀三部曲的創世紀街道在我們心中佔有特殊的位置,畢竟,返回X先生的神秘集團與我們的裸露指關節的前景使我們非常...情緒化。最後一個參賽作品在25年前出現了驚人的,但只有三場比賽(加上少數港口),該系列賽繼續獲得了巨大的讚美和感情。

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到貨在遲來的《第三續集》中,現在是回顧一下原始三部曲的最佳時機,看看是什麼使Sega的捲曲式斗篷如此特別,並找出為什麼我們為這個新作品感到如此興奮。

裸露的(指關節)必需品

謙卑的側滾動節奏的流派於1984年開始生活如果fu主人(後來移植到NESKung Fu),但這是1987年的街機熱門雙龍這迎來了一波經典的皮帶滾動器。 NES港口於次年到達,該概念吸引了家用主機觀眾。像河城贖金易於理解,令人滿意的玩耍和製作出色的兩人的合作飼料(正如80年代末和90年代初兄弟姐妹的任何人肯定會確認)。

Capcom的到來最後戰鬥在1989年的拱廊中,該類型的層次達到了一個全新的水平,巨大而豐富多彩的角色精靈和美麗的背景補充了拾音器機制。原始憤怒的街道- 或者裸指關節眾所周知,日本 - 於1991年發行,非常回應Capcom的遊戲。 Nintendo將排他性的排他性放到了最後一場戰鬥的控制台港,儘管街機原件有一些相當大的降級(最著名的是缺少兩人的合作社),但在Super Nintendo上仍然看起來令人印象深刻。

Sega借了自由地從最後的戰鬥開始,一直到隱藏在垃圾桶和油桶中的烤肉,但是憤怒的街道以某種方式雕刻了自己的身份,這在很大程度上要歸功於它的純粹風格。武術,柔道和拳擊為三個可玩角色提供了自己的外觀和戰鬥風格,雖然控件很簡單,但設計師兼導演Noriyoshi Ohba(以前曾從事過忍者的複仇)設法從幾個按鈕中創建了一個授權的動作集。一個特殊的舉動“ A”會以警車的形式召集騎兵,該警車從舞台上的早期點向屏幕上發射火箭,從而消除了屏幕上的所有敵人。

這些小小的接觸將其提升到了比賽之上。不僅僅是複制(儘管盒子藝術您可能相信)。它擴展了遊戲的基礎黃金斧頭(Rage的街道使用了其發動機的修改版本),使用了一個破敗的城市的背景,該城市召回了1987年的底特律犯罪的底特律Robocop

雖然在播放了更加散佈,更光滑的續集後,很難重返原始遊戲,但音樂使它變得多於值得努力。

不過,可以說是遊戲風格的最大貢獻因素是Yuzo Koshiro的出色配樂。經典的作曲家actrarize以及Shinobi的複仇,他的配樂將技術和House與其他流派融合在一起,以推動玩家從Brawl到Brawl。使用他修改過的過時的硬件,Koshiro設法使用其Yamaha YM2612聲音芯片以及Master System的PSG(可編程聲音生成器 - 上一個控制台的聲音芯片也都存在於Mega Drive硬件中)。他通過可用的PCM通道生產了一系列清脆,現實的打擊樂樣品,並將FM合成器和PSG的組合用於其餘部分。如果 - 天堂禁止! - 你不順便一提有了大型驅動器音頻配置的複雜性,我們建議查看此視頻它有助於提供簡短的概述和一些孤立的示例,其中包括一個遊戲中的一個。

Koshiro的創新作品將繼續預測甚至影響系列賽結束後不久就會出現俱樂部音樂趨勢。 “ Sega沒有告訴我他們想要什麼音樂或給我任何形式的方向,” Koshiro告訴Nick Dwyer面試對於紅牛的出色紀錄片系列在購物車中挖掘。 “我只做過自己喜歡的事情。我告訴他們俱樂部音樂肯定會起飛,我希望它是那樣的,我給了他們演示。”值得慶幸的是,Sega喜歡它聽到的。雖然在播放了更加散佈,更光滑的續集後,很難重返原始遊戲,但音樂使它變得多於值得努力。

那時,憤怒的街道是一個出色的開幕式薩爾沃,但這並非沒有問題,今天感覺到了一些準骨。不過,它為SEGA提供了所需的內容 - 這是在任天堂的最後戰鬥港口模仿並可以說明的熱門歌曲。創建了主系統和遊戲齒輪端口,捕獲了原始的精神,儘管(可以理解的)在較弱的系統上的翻譯中丟失了很多東西。 Sega渴望通過快速的續集來建立成功,他們求助於Yuzo Koshiro的Company Ancient,尋求幫助。

卑鄙的街道,卑鄙的節拍

憤怒的街道II(出於某種原因,在美國或“ 2”)於1992年12月在美國推出(歐洲和日本必須等到一月),並以各種可以想像的方式擴展了原始內容的藍圖。該公司由Yuzo Koshiro與他的妹妹Ayano及其母親共同創立的Extrans領導。 Ayano Koshiro領導了續集的計劃和藝術設計。她解釋說:“我可能會說首席圖形設計師在公司博客上的採訪((精心翻譯)。 “如今,我們將其稱為'藝術指導'(決定遊戲的整體外觀)之類的東西。”

在當時的最後一場戰鬥之類的戰鬥中,一對一的戰鬥機在街機上篡奪了腰帶,這一時期最大的打擊是對Sega的續集產生了很大的影響。 “我確定你玩了Street Fighter II- 我的兄弟也做了。我們非常喜歡它,我們買了一個櫥櫃,並將其安裝在古代辦公室。我和我的兄弟喜歡他們在SFII中戰鬥的方式,在我們兩個人之間,對rage 2的街道戰鬥的共同構想出現了:兩個刺戳,隨後是一拳,然後是重重打擊,敵人去了飛行!這種流動必須在那裡。”

古代希望以各種方式擴展並改善原始作品。該公司具有該時期的一系列遊戲機的經驗,儘管Ayano更喜歡超級Famicom的大型驅動器。 “像素太大了。而且我不太喜歡顏色。我更喜歡Megadrive。感覺更涼。在超級著名的事情上,感覺……緩慢……程序員告訴我,這兩個系統之間並沒有太大的速度差異,但對我來說感覺更快。幾乎“打火機”。”

Rage II的街道通過改善街機最終戰鬥的各個方面來建立自己的遺產:精靈的動畫更好;控件更緊;環境更詳細 - 全部在家庭控制台上。

角色精靈在續集和所有敵方角色中變得更大 - 無論偶然 - 都獲得了命名和名稱。即使是第一款遊戲中的流行元素也被混合或簡單地彈出。例如,令人難忘的警察備份。 Koshiro解釋說:“自從我們現在使用對角線滾動以來,我們必須將其取出。” “作為交換,我們為角色的特殊攻擊提供了一個專門的按鈕……我認為能夠制定策略並決定如何使用您的特殊功能更有趣。”這些特殊的攻擊會耗盡您的某些健康狀況,但在一個緊張的地方可能是無價的。雙敲向方向並擊中“ B”也提出了更強大的舉動,儘管沒有健康罰款。大upparrr!

亞當也跌倒了。 “您有Axel,您的標準戰鬥機,然後大火,快速的角色。但是第一場比賽也有亞當。但是亞當沒有真正的專業。”在他的位置上增加了兩名新戰士,以啟用不同的遊戲風格:亞當的小兄弟薩米(西部的滑板,突出了他的滾筒)和麥克斯(Max),這是一個緩慢而強大的摔跤手。 “對我們來說,這個陣容似乎是一個很好的平衡:兩個標準風格的角色,兩個帶有怪癖。”

如果模仿確實是奉承的最真誠的形式,那麼最終的戰鬥開發團隊一定會感到特別榮幸。從Capcom的開創性街道吵架者毫無羞恥地竊取了元素,從移動和機械師到位置,敵人類型和整體演示。儘管如此,Rage II的街道還是通過完善和改進Arcade最終戰鬥的各個方面來建立自己的遺產:精靈的動畫更好;控件更緊;環境更詳細 - 所有這些都在家庭控制台上。在最終戰鬥的有限SNES港口旁邊,根本沒有比較。

Yuzo Koshiro的配樂也推動了信封,在原始的和融合的感染性旋律的房屋和技術基礎上擴展,並具有不斷擴大的流派影響清單,從放克到環境,爵士樂,爵士樂再到嘻哈音樂- 所有這些都受到了驅動節拍的影響似乎以非常有力的方式反映和增強了遊戲玩法。這款配樂 - PlayStation Generation Electronica的前身 - 仍然是有史以來最好的視頻遊戲音樂。

Rage II的街道受到了巨大打擊。控制台大戰肆虐,在校園的背景下,它以聲音遊戲的速度和流動性和“未經審查”版本的速度和流動性上升致命的kombat作為創世記“酷”帽中最大的(也是最後的)羽毛之一。 Sega的狂熱者可以說,永遠不會有更好的彈藥來證明Sega確實做到了任天堂。

第3輪

不幸的是,大約在這個時候,SEGA將失去專注力,並開始一個公司內部戰鬥,管理不善和自我破壞的破壞性週期,最終導致了其作為平台持有人的滅亡。它充滿了昂貴,令人失望的硬件,例如巨型CD32X,它的釋放Sega土星在沒有準備的零售商和軟件開發人員中,它很快就開始出血,它與創世紀相關的辛苦善意。其他昂貴的設備,例如SEGA Multi-Mega/Genesis CDX和混合NOMAS進一步的水域使熱情的SEGA粉絲不僅用盡了金錢和存儲黑色塑料硬件的地方,而且還為正在進行的控制台戰爭而彈藥。

在不止一種方面,Rage 3的街道將所有內容變成了11個……對於某些粉絲來說,這是壓倒性的。

憤怒的街道3在結束開始之初發射,可以說是這種情況導致其在三部曲中的地位降低。其前任的許多粉絲根本從來沒有玩過它,並且在接下來的幾年中很難找到(原始購物車仍然很高的價格)。該遊戲再次與Noriyoshi Ohba一起在SEGA開發了內部的內部,並進行了一些有趣的更改。為每個角色(不僅僅是滑板)添加了新的破折號動作,而Max被Cyborg Dr. Zan取代,他在一個擴展的故事中大聲疾呼。

但是,西方球迷會得到一個顯著地與日本最初的Bare Knuckle III相比,遊戲的更改版本是最大的變化是巨大的困難。共識使西方發行版的標準難度超過了日本同行的“硬”模式(鐵桿101推測這可能是為了防止在Blockbuster視頻的單個租賃中完成它。無論發生什麼原因,除了最頑固的球員之外,結果都不平衡。西方版本也有許多其他變化,在大多數情況下可以說有害 - 查看切割室的地板有關綜合列表。

圖片:Damien McFerran / Nintendo Life

音樂也更具實驗性和更難的語氣。 Motohiro Kawashima在Rage II配樂的街道上與Koshiro合作,這次在合作夥伴關係中發揮了更大的作用。 “裸露的指關節III,我們擺脫了更多的人類元素,”他告訴紅牛音樂學院。 “我們真的在試圖用我們為那場比賽所做的一切來提高儀表。我認為這就是Koshiro-san的想法……他想讓我們給III給人一種更加decade廢的感覺。”當然,這距離上一場比賽的曲折但悠揚的曲目距離距離很大,而且並沒有引起如此廣泛的觀眾的共鳴。

“這有點瘋狂,對吧? Yoshiro回憶說,這是一種(聲音)的曲目,讓您想知道旋律在哪裡……當時聽眾的毆打很差。” Yoshiro回憶道。 “我記得聽到有人說這甚至不是音樂。這確實是實驗性的,我認為那種時代即將到來。”

在不止一種方面,Rage 3的街道將所有內容變成11個(它具有可玩的拳擊袋鼠),對於某些粉絲來說,這是壓倒性的。但是,對於從未經歷過的任何人來說,第二部續集是其原始日本幌子的啟示 - 上一場比賽的出色擴展,絕對值得跟踪與朋友一起玩。可惜的是,M2,經驗豐富的港口巫師在即將到來的Mega Drive Mini,無法將其擠入該遊戲機的42場比賽陣容中,但它的包含Sega Mega Drive經典使找到足夠容易的地方(該系列的倒帶/快速特徵也使西方版本的殘酷難度擺脫了邊緣)。

節拍繼續

儘管試圖恢復它,但該系列長期休眠了。 Core Design的1997年PlayStation遊戲戰鬥力開始生活,是一場土星街道的街道,蘇格(Sega)拒絕了。 1999年,Yuzo Koshiro參與了初步計劃和Dreamcast續集的原型最終被擱置了。不久之後,ruffian遊戲放在一起原型3D階段那樣沒有吸引合適的人的注意力骨幹娛樂的努力。在隨後的幾年中,原始遊戲已經出現在多個彙編和平台上,但Rage 4的街道無處可見。

2018年,Dotemu,Lizardcube和Guard Crush Games正在恢復特許經營的消息引起了極大的興奮和期待,但也有一定的恐懼。 dotemu和lizardcube證明了奇妙男孩:龍的陷阱他們已經為複古標題而設計了,我們是手繪動畫藝術風格的忠實擁護者,它與基於框架的精確度非常好,同時也吸引了更廣泛的受眾的注意,他們可能不會“獲得”像素藝術。會喜歡的杯頭在像素藝術圖形上如此成功嗎?

阿亞諾·科希羅(Ayano Koshiro)在2015年發表講話時說,她將在Rage 4的假設街道上播放“利用現代硬件並允許每個人一起玩的東西。就像在線多人遊戲一樣,您和您的五個朋友都可以像幫派一樣在街上大肆宣傳。”雖然在線合作社的《 Rage 4街道》僅限於兩個球員,但多達四名球員可以享受當地合作社

如果我們不得不將憤怒的街道的持久吸引力固定在一件事上,那就是力學和音樂的融合……遊戲玩法和音頻的芭蕾舞融合...

重要的是,Wonder Boy表明,開發人員並不害怕將內容混合併偏離原始遊戲的解釋(儘管該標題的基本結構是原件的1:1娛樂)。作為粉絲,最後的我們想要的是奴隸的更新或混音,而無需花費新的想法。聲音躁狂症是最近的複興,使它正確。克里斯蒂安·懷特海德(Christian Whitehead)試圖安撫被剝奪的老式球迷 - 夢想著兩個半年代的“經典”聲音的演奏者絕對釘住了物理和“感覺”,但也介紹了與原始作品具有相同精神的新想法。 Rage 4的街道不需要道歉,但是它確實需要向年輕觀眾展示為什麼所有美國恐龍都對舊的2D腰帶滾動器如此熱衷。櫻桃獵人,原始遊戲中亞當的女兒,與新男孩一起加入她的父親弗洛伊德並為競爭帶來新鮮的東西。進化是憤怒街道的關鍵特徵,每個條目都以新有趣的方式推動邊界。那就是我們真的期待在Rage 4的街道上。

好吧,那是其中的一半。 Yuzo Koshiro的新曲目至少是其他50%。如果我們不得不將憤怒的街道的持久吸引力固定在一件事上,那就是力學和音樂的融合使您繼續前進。遊戲玩法和音頻的芭蕾舞混合物將玩家滑入凹槽。在寫這篇文章的過程中,我們一直聽配樂和 -我的話- 它堅持嗎? Koshiro和Motohiro Kawashima加入了視頻遊戲傳奇的姿勢對於最新作品,除了法國作曲家Olivierderivière誰在舉重音頻方面做了許多繁重的聲音,因此開發人員再次使公式更加新鮮。

對於任何希望在更現代的遊戲機上趕上這些遊戲的人來說,3DS上的3D經典版本是M2的作品,它們是重新訪問前兩款遊戲的好方法。另外,Switch上的上述SEGA Mega Drive Classics系列具有整個三部曲,因此您可以適當地獲得第4號的心情。

一件事很清楚:Rage 4的街道有很多要辜負的。儘管談論了這次演講,但對於Dotemu,Lizardcube和Guard Crush是否可以真正走路並提供有價值的續集,仍然有一個合理的問號。作為我們的評論確認,發現 - 是的!他們一定是一直保持“向上”和“ C”。

這是一個漫長的等待,但是終於是時候再次進入一些精美的街頭家禽了。

一定要結帳出色的拆分為了Ayano Koshiro的整個翻譯採訪和尼克·德威爾(Nick Dwyer's)在與Yuzo Koshiro的購物車採訪中挖掘Motohiro Kawashima有關他們在系列和其他遊戲中的工作的更多信息。