功能:幫助定義現代遊戲機的Nintendo工程師Masayuki Uemura

圖片:Damien McFerran / Nintendo Life

悲傷的消息今天破裂了NES和Super NES遊戲機的首席建築師Masayuki Uemura於12月6日去世,享年78歲。Uemura是Nintendo成立Nintendo作為我們所知道和熱愛今天的硬件設計的樂器可以追溯到1970年代,他的名字也有一個公平的軟件製作人榮譽清單。毫不誇張地說,全世界數百萬球員都具有他的工程技巧和專業知識,感謝我們在青年時代所玩的系統以及我們與他們形成的美好回憶。

Uemura生於1943年,在戰後日本長大,並產生了對玩遊戲和建造自己的玩具的興趣,部分原因是第二次世界大戰結束後的幾年中缺少新產品。他曾在Chiba技術學院學習,並畢業後,他在Sharp Corporation的職業生涯開始,最終於1972年加入Nintendo,這要歸功於他與Gunpei Yokoi的關係。兩人在1970年代初期調查了夏普(Sharp)在輕型槍遊戲中使用的技術,而Uemura顯然給Nintendo當時的首席設計師留下了深刻的印象。

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正如Uemura告訴我的城市通過磨砂一切

當我從夏普(Sharp)搬到任天堂(Nintendo)時,讓我感到驚訝的一件事是,儘管他們沒有開發部門,但他們的開發倉庫裡裝滿了玩具,幾乎是美國人。

圖片:Sayem Ahmed / Nintendo Life

他在任天堂的第一個項目涉及創建更複雜的電子玩具,現有員工缺乏技術知識 - 該公司以前專注於生產損傷撲克牌和簡單的玩具,例如洋子的著名超手。作為新成立的研發部門的一部分,Uemura生產了幾種輕型槍支產品,例如激光粘土射擊系統和原始鴨子狩獵(最終將重新想像的輕型槍遊戲NES)在最終成為任天堂R&D2的負責人之前。 Yokoi的R&D1將重點放在街機開發(以及後來的遊戲和手錶手持板)上,Uemura的部門將從Color TV Game系列開始開發家庭遊戲機。

正是在這些遊戲機中,Uemura擴大了他的知識,並開始為基於墨盒的系統制定更雄心勃勃的硬件計劃。他告訴Jeremy Parish說:“這是任天堂開始學習的步驟,我開始學習將游戲系統連接到電視並在電視上顯示您的圖像的技術。”在Usgamer採訪中。 “這使我們能夠第一次使用電視來看電視以外的其他想法。在美國的遊戲,我們開始想知道這是否也是我們在日本也可以做的。”

Gunpei Yokoi的遊戲和手錶係將為Famicom控制器提供靈感 - 圖片:Damien McFerran / Nintendo Life

Nintendo的第一個基於墨盒的遊戲機想法進行了很多實驗和觀察,以將其合併為一個具體項目。該設計最終將從Gunpei Yokoi的Game&Watch Handheld系列中汲取靈感,因為正如他告訴他所告訴他的那樣我的城市,兩個人之間的競爭不是問題:

實際上沒有任何研發1和2!那隻是洋子和Uemura。沒有任何競爭!洋子找到了我,並將我招募到任天堂;他是我的Senpai。是Yamauchi將我們設置為競爭對手。這是像徵性的,這在任何公司組織中都很重要。這就是為什麼他創建了R&D 1和2。

任天堂總裁Yamauchi Yamauchi知道Game&Watch的成功不會永遠持續下去,大概是Atari的VCS上的一隻眼睛,他在1981年給Uemura打電話給Uemura,Green將基於墨盒的家用控制台項目點燃,這將成為Famicom。

講話伊瓦塔要求採訪,Uemura討論了Yamauchi的指示:

我知道這將是[電視遊戲6和電視遊戲15]的延伸,但Yamauchi-San提出了各種規定。他說,奧運會不會是內置的,而是我們會採用墨盒系統,剛剛成為主流。更重要的是,他告訴我製作一台在三年內沒有任何競爭對手的機器。

該主機的指令包括設計能夠運行堅固端口的硬件驢子,任天堂最大的街機熱門。 Uemura花了時間分解和研究競爭對手設備,以了解它們的運作方式,並在批判性地改善它們。

使事情複雜化,當時有半導體短缺 - 聽起來很熟悉嗎? - 以及與他以前的雇主合作的企圖,因為Uemura與Satoru Iwata討論

他們的官方原因是,時間安排就在文字處理器和個人計算機的RAM大幅增加之前……但是我想誠實的答案是:“我們不知道該怎麼辦”,“我們不知道真正了解您想要什麼”。

圖片:任天堂生活

Uemura與科技製造商Ricoh的首席工程師之間的現有關係導致了合作夥伴關係,這不僅使任天堂能夠製造其Famicom芯片,而且還以其他方式使該項目受益,因為Ricoh員工渴望在Donkey Kong上工作。 Uemura告訴IWATA:“理由的工程師似乎正在餓死一些新技術的挑戰。” “對他們來說,更重要的是,如果他們從事它,他們可以帶驢子孔回家!”

Ricoh向Uemura提供了有關組件的建議,特別是關於在系統上獲得大量驢子港的建議。正是里科工程師提出了Famicom的非常規的6502.7 CPU,這反過來又是催化劑在早期就吸引了Satoru Iwata的催化劑,這要歸功於他對該特定芯片的專業知識,這是一個偶然的招聘,這將塑造Nintendo的未來數十年。

隨著系統規格和技術開始匯聚在一起,注意力轉向控制輸入以及控制台外觀的外觀。 Famicom的控制器成為了遊戲機的行業標準模板,並通過對Multiscreen Donkey Kong Game&Watch進行了實驗。 Uemura與之交談傑里米教區

當時,我們正在針對Famicom硬件以及控制器進行各種想法。當我們採用了與Donkey Kong Game&Watch一起用於控制的想法,並以相同的控件方式使其在Famicom原型上使用,我們立即知道,“好吧,這感覺是對的;這有一些好處。這意味著實際上有幾個人可以聲稱他們為Famicom發明了控制器!

不過,正如烏姆拉(Uemura)告訴磨砂一切

顏色是基於Yamauchi喜歡的。真實的故事。還有一家使用配色方案的公司DX天線的公司DX天線的產品。我記得在大阪以外的漢辛高速公路上與山奇一起騎行,並看到了一個廣告牌,Yamauchi說:“就是這樣!那是我們的顏色!”就像圍巾一樣。

該系統於1983年推出,並將任天堂置於日本家庭視頻遊戲的最前沿。由硬件創建的硬件的重新設計版本蘭斯·巴爾(Lance Barr)- 在1983年的北美視頻遊戲崩潰之後,改為看起來更像是VCR(也可以保護西方的兒童免受潛在的電擊,根據Uemura的說法) - 1985年在北美髮射。超級馬里奧兄弟,任天堂娛樂系統將公司置於美國的地圖上,Uemura的硬件本身就奠定了基礎,所有主要的家庭視頻遊戲機都在此後幾十年就建立了該基礎。

Uemura將繼續設計僅日本的FAMICOM磁盤系統和衛星加載項,並且是80年代中期的各種軟件發行的製作人,包括許多“黑匣子” NES標題,例如攀冰者,,,,高爾夫球,,,,網球,當然 - 驢子

圖像:任天堂

他還將負責Famicom的16位繼任者超級熟悉。 SNES將在北美進行化妝品的重新設計,但是基本硬件或多或少是在各個地區的相同,而不是NES和FAMICOM之間更明顯的差異(不可避免的控制器是一個很好的例子)。

在內外,SNES設計的精緻和優雅使它成為複古遊戲玩家的最愛,儘管您對日本/歐洲版本或Boxier North American Console的偏愛可能會取決於您長大的玩法,但Masayuki Uemura再次出現了令人驚嘆且標誌性的大眾市場技術,以及令人難以置信的帆布,遊戲設計師可以嘗試和創造。

與我們說話2020年,Uemura對任天堂時代的最美好的回憶來自設計和製造Famicom的艱難的早期:

我記得的最佳時機是當我們完成開發[Famicom]時。那時,我們不知道它是否會流行,但是我們能夠完成該產品的事實非常令人滿意。那是第一個任務;為了確保完成開發設備,我做到了,所以我很高興。

雖然他顯然很高興他的工作,但他也告訴USGAMER看到軟件設計人員將其係統付諸實踐的方式的樂趣,以他沒有預料或考慮的方式使用:

“如果您考慮超級任天堂的遊戲F-Zero為例,那麼最終發現為Famicom創建遊戲的人們最終發現的滾動功能不涉及整個屏幕,但可以移動單個水平線,在F-Zero之類的超級NES遊戲中獨立地,您會看到轉移的曲目和類似的東西。

“從某種意義上說,這實際上是一個錯誤,因為這是我們沒有意識到的設計階段的事情,而且後來人們製作遊戲是利用的。但是我認為這實際上是最偉大的遊戲之一關於這樣的系統,我們很興奮地製作新的東西,但是我們將其轉移到了為此而做的人。由系統的創建者構思,“我真的很高興看到這樣的東西。”

Uemura於2004年從任天堂退休,並在京都Ritsumeikan University的遊戲研究中心工作了幾年。近年來,他廣泛地談到了自己開發任天堂的早期遊戲機的時間,並在成長時期對公司及其歷史罕見。

圖片:任天堂生活

重新訪問這些訪談的東西很清楚的是,Uemura似乎很喜歡他的工作。沒有他的研究和工程專業知識,視頻遊戲的景觀今天可能會大不相同。任天堂 - 以及整個視頻遊戲行業和社區 - 要感謝他。