功能:NES創建者Masayuki Uemura建造使任天堂成為家喻戶曉的控制台

圖片:任天堂生活

不可否認的是,NES(或Famicom)在其本地日本所知 - 是有史以來最重要的視頻遊戲硬件之一。它不僅使任天堂從局外人變成了行業領導者,而且還奠定了一個行業的基礎,該行業一直持續到今天。

Famicom是任天堂工程師Masayuki Uemura的創意,他於1972年從Sharp加入公司,當時它試圖探索電子娛樂的可能性。他升任​​任天堂R&D2經理的職位,這不僅會產生Famicom,而且還會產生同樣受過的繼任者SNES / SUPER FAMICOM。 Uemura於2004年從任天堂退休,現在是京都Ritsumeikan大學的教授。

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在他之前最近的演講在英國國家視頻遊戲博物館,現年76歲的Uemura-San很親切,可以與我們坐下來討論他在遊戲中的傑出職業。


任天堂生活:Famicom是任天堂的革命性產品。設計系統時遇到的最大挑戰是什麼?

Masayuki Uemura:降低成本是主要挑戰。

製作控制台時必須做出什麼妥協?

您必須經常妥協的一件事是外部設計。因為我們不想與Famicom的[內部]規格妥協。

您是否對必須遵守的系統的材料清單有嚴格的預算?

任務是該設備本身的基本全部成本,應約為五千日元。那是目標。零售價為一萬五千日元。那幾乎是不可能的。

您正在尋找系統內部所有內容的五千日元嗎?

系統內的所有內容,是的。

在釋放Famicom之後,您在什麼時候意識到該遊戲機已經取得了成功 - 不僅在國內,而且在國際上也是如此?

那時,大約需要半年的時間才能真正獲得有關我們出售多少單元以及類似的東西的報告。因此,當1985年底在美國出售它時,美國任天堂的報導很少。在1986年夏天,我們收到了美國任天堂的報告,他們表現良好。直到1986年3月,他們認為情況還不錯。

圖片:Samathy Barrett

當您意識到它在所有這些領土上被釋放後,您的感覺確實是成功的?

老實說,我沒有時間考慮成功,因為我忙於接受任天堂當時面臨的許多問題和技術問題的護理。

您可以舉例說明這些可能是什麼嗎?

我們的問題是控制器的失敗。孩子們想多次按下按鈕,一個按鈕[主要是]。因此,A按鈕往往會失敗很多。另一個是LSI芯片迅速加熱,然後燃燒。

我們知道,Famicom在日本具有非常標誌性的設計,但是對於海外模型而言,這種設計發生了變化。您對海外模特的外觀有什麼發言權嗎?

我沒有時間考慮成功,因為我忙於接受任天堂面臨的許多問題和技術問題的護理

所有最終決定都需要由我自己做,但是我永遠無法說:“嘿,你必須賣掉這個,”或類似的事情。這是不可能的,因為我預計所有負責美國市場的人,他們都了解市場是什麼,我想確保他們想出售自己覺得自己滿意的產品。

Famicom的墨盒設計與我們在國際上看到的墨盒設計截然不同。兩者之間的尺寸差異很大。背後的理解是什麼?

當他們創建日語版本的Famicom時,他們的目的是[]幾乎具有與音頻盒相同的[]大小[墨盒]。因為有很多音頻錄音帶,而音頻盒式磁帶播放器在日本確實很受歡迎。

因此,這使得生產較小的墨盒的成本更便宜嗎?

是的,[而且]容易得多。對於Famicom版本(日語版本),頂部是您粘貼墨盒的地方。因此,這將直接將墨盒內部的芯片連接到硬件內部的芯片。在發生靜態的地方,在這種類型的設備中,它將短路。砰!它將破裂。日本的濕度很高,因此沒有太多的靜態。但是,如果您去美國,尤其是像德克薩斯州這樣的地方,它非常乾燥,因此它具有很多靜態。因此,我們想確保孩子們沒有觸摸連接端口。這就是為什麼您必須將其像NE的前裝載器一樣。這就是墨盒也變得更大的方式,因為這就是您必須設計產品的方式。

因此,您想將連接器放在覆蓋的控制台內嗎?

正確的。

對於Famicom來說,設計Famicom時最不可能的要求是什麼?

很多人都有很多要求,然後他們說的一件事是刪除控制器與設備之間的連接並使其無線。

圖片:Samathy Barrett

哦真的嗎?因此,這是您無法在控制臺本身中實施的東西嗎?

不,這是不可能的。

我可以想像,當時的生產本來太貴了,對嗎?

是的,當時沒有類似的東西。但是很多人都要求它。那時真是瘋了。

大約在任天堂開發Famicom的時候,有很多競爭對手開始出現。這些競爭對手公司的產品如何影響您在任天堂的工作?

在日本,當時我們唯一的競爭對手是SEGA。我認識的其他設計師為任天堂創建了軟件,這比冒著創建硬件的風險要成功。

很多人都有很多要求,然後他們說的一件事是刪除控制器與設備之間的連接並使之無線

我懂了。因此,我想對於當地公司正在考慮創建硬件,您說服了他們幾乎開發軟件而不是開發硬件,對嗎?

正確的;好吧,他們提出了自己的決定。

Famicom控制器是一個非常標誌性的控制器。在開發的不同階段,它看起來是什麼樣的,您可能還創作了從未見過一天的其他控制器原型?

我從著名的操縱桿類型開始。我們開發了很多,各種各樣的。我們意識到的關鍵點之一是,在孩子們可能踩在操縱桿上之後,旋鈕就會破裂。我試圖使用不易碎的材料,這很昂貴。

這就是您在控制器上使用方向墊的原因嗎?

我們能像遊戲和手錶一樣進入定向墊的原因之一是因為遊戲和手錶部門就在我們旁邊,因此很容易讓它們拿起設備然後進行檢查。有一段時間,我們從事操縱桿類型的控制器工作,但它行不通。但是我們只為遊戲和手錶設計了這種設計類型的設計,因此我們只是將其放在設備上作為測試,並且效果很好,因此我們決定使用它。

當時,許多不同的遊戲和街機遊戲都使用了兩個按鈕。 Famicom是否有任何理由只使用兩個動作按鈕?

最重要的方面是成本。

圖片:Samathy Barrett

有了超級Famicom,您有六個按鈕。生產變得便宜嗎?

那時,我們不知道Famicom是否會在國內或全球銷售。因此,我們必須確保這將是最便宜的選擇。

那麼,您對超級熟悉的人更有信心嗎?

是的。從軟件開發人員的角度來看,只有兩個按鈕不足以創建各種遊戲,因此這就是他們最終獲得更多按鈕的方式。

您對任天堂的時間最美好的回憶是什麼?

我記得的最佳時機是當我們完成開發[Famicom]時。那時,我們不知道它是否會流行,但是我們能夠完成該產品的事實非常令人滿意。那是第一個任務;為了確保完成開發設備,我做到了,所以我很高興。

您已經創建了這款現在的文章設備,即使在今天,人們仍在播放它。您對這些系統仍在人們腦海中的感覺如何?

我意識到,重要的是軟件的壽命,因為它是人們在控制台上播放的軟件。我真的很驚訝

我意識到,重要的是軟件的壽命,因為它是人們在控制台上播放的軟件。我真的很驚訝。

您已經提到了無線控制器,但是您是否還有其他您想在Famicom中包含的功能,但是當時無法使用?

我要做的下一件事是卸下電視和設備本身之間的連接器。

那麼,音頻和視頻信號是否無線傳輸?

是的,無線。當一家名為Epoch的公司創建了一個名為電視網球的電視遊戲時,他們進行了無線傳輸。但是有了Famicom,我們必須降低成本。因此,當然,如果您與電纜連接,那便宜得多。

現在看著任天堂生產的“經典版”微音調的新浪潮感覺如何?

為什麼要讓它迷你?我認為他們仍然可以發展一個常規的著名,人們仍然會購買它。

我同意。我認為,對於很多人來說,Famicom mini可能是他們第一次使用該系統播放或體驗。您是說您希望它再次成為原始體驗嗎?

問題是控制器較小。但是後來我記得NES Classic獲得了相同的尺寸控制器[與常規NES一樣,所以更好。

如果您今天坐下來設計Famicom,那麼您將要改變的第一件事是什麼?

如果看一下,控制器實際上是與電纜連接的。他們沒有使用連接器。我們[更改了]為下一個控制台,超級famicom。

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從您在職業生涯中創造和完成的所有工作 - 不僅限於任天堂 - 您最自豪的一件事是什麼?

我為我被指派負責遊戲機的出生和開發而感到自豪。

當您今天查看遊戲機遊戲時,您看到發生了很多變化嗎?您將來想看到什麼?

我認為我們已經完成了遊戲機遊戲可以完成的所有事情。我認為我們可以做很多事情,但是當我們設計超級著作時,我認為[我們]獲得了控制台遊戲所需的所有基礎知識。

因此,這幾乎就像後來發生的其他所有事物的藍圖一樣嗎?

確實。我認為這足夠了; [它具有足以用於遊戲機遊戲體驗的所有能力。


我們要感謝Masayuki Uemura的時間,並感謝Iain Simons國家視頻遊戲博物館為了使這次採訪成為可能。