功能:Nintendo,Pokémon和日本文化如何通過純發明的全球口味

圖片:皇冠出版小組

回到未來電影可能以其束縛的冒險感,鞭打結構和美國懷舊之情而聞名,但它們在製作時也是社會經濟鏡頭。例如,馬蒂·麥克弗利(Marty McFly)可能不會回到確切地1985年,他在第一部電影的開幕式上離開了,但這沒關係,因為他的父親現在是一名擁有寶馬的成功作家,這是一件簡潔的評論,總結了80年代的普遍政治觀點。

另一時刻發生在第三局也是最後一部(直到不可避免的重啟)電影中,當時“ 50年代Doc Brown”評論說,DeLorean Component在其上寫了“日本製造”。接下來的笑話依賴於戰後日本在很短的時間內改變自己的經濟強國和大眾出口國的知識,這在1950年代似乎是難以想像的,儘管其複興的種子已經播種和發芽了。

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就像馬蒂·麥克弗(Marty McFly)一樣,對於一代人來說,他從小就從事視頻遊戲,日本的崇高和塑造媒介的日本創作者並不罕見。無論您是一個擁有巨大控制台收藏的鐵桿愛好者,還是偶爾喜歡馬里奧卡丁車的奇怪回合的球員,日本對遊戲和遊戲不斷變化的流行文化的影響也顯然是偶然的圍觀者,我們中的許多人都欽佩- 甚至是日本人的迷戀,甚至是所有事物。

您可能會讓您感到驚訝的是,日本產品和想法多麼深刻地了解了從戰後幾年到今天的全球口味,預測和分娩趨勢將使西方幾個月降臨, 之後。

這就是由東京作家,翻譯和本地化專家Matt Alt撰寫的一本新書的論文。在純發明:日本的流行文化如何征服世界他認為,自二十世紀中葉以來,日本通過發明和分發各種重要但至關重要的不必要裝置.

Alt通過電子郵件告訴我們:“這是一個關於產品的故事,但更多關於人類戲劇在創造和收養背後播放的戲劇。產品是絕大多數人類每天與日本互動的方式,但大多數消費者都知道幾乎沒有關於人們和社會引起他們的信息。”顯然,起源於日本的消費產品清單確實很長,但是ALT提出了標準來縮小領域並將重點放在項目中。最終,這本書包括一些非常不同但具有影響力的產品,包括Sanrio的Hello Kitty,索尼的Walkman和在線Imageboard 4Chan,以及Nintendo的Famicom/NES,Game Boy andPokémon-他詳細探討了所有這些。

“我對想報導的各種產品有一種普遍的感覺,但是那裡有很多東西。經過很多思考和與其他人進行了許多討論,我想到了“幻想交付設備”的框架概念。不必要的,不可避免的和有影響力的產品(就我們看待世界,日本或兩者的方式而言,這確實有助於指導最終選擇。”

馬里奧的面部特徵和蘑菇王國的可愛美感將其直接放在kawaii區。 - 圖片:任天堂生活

因此,這不僅僅是挑選一堆酷產品的情況。例如,選擇Famicom之後,有充分的理由是有史以來最暢銷的視頻遊戲機。 “我選擇了PlayStation 2上的Famicom,因為我最感興趣的是揭開給定幻想設備的第一次迭代的故事。我對那個相位轉移的原因,這是罕見的時刻,當時是罕見的時刻一種產品不僅轉變為另一種產品,成為一種全新的生活方式。身份。PS2是一台很棒的機器,但本質上是“ 2”的標題。最引人注目的幻想,最終幻想VII。因此,Yokoi的Game Game也是如此,這教會了我們旅途中游戲的樂趣,經常與朋友一起。遊戲男孩和Satoshi Tajiri的神奇寶貝紅色和藍色,是視頻遊戲章節的真正明星。”

我想到了“幻想交付設備”的框架概念。不必要,不可避免且有影響力的產品

考慮到大量潛在的研究和撰寫產品,一些個人最喜歡的人不可避免地會落在路邊。 “我想介紹很多東西,但由於太空的限製或僅僅使敘事的移動都無法進行。關於任天堂最早的日子,有一個很棒的故事,作為1960年代和1970年代掙扎的玩具製造者。我想要的另一件事是我想要的另一件事。覆蓋但最終不是我所說的幻想食品- 諸如麵條杯甚至壽司之類的東西,這深刻地改變了我們的口味和生活方式,但它們是“必不可少的” - 如果您足夠餓了出於需要,我會消費它們。

Alt在日本生活了很多年,但他對該國的吸引力以及對所有機器人和kawaii的文化痴迷(意思是“可愛”或“可愛” - 想想Hello Kitty,Kirby或,是的,是Mario)在他搬到那里之前。他說:“我一直感到日本人的吸引力。” “當我還是個孩子的時候,在七十年代和八十年代長大的時候,主要是玩具:巨型機器人,怪物和超級英雄與西方幻想中的巨型玩具。那裡有很多書籍深入探討了特定的特定知識。日本文化的各個方面,例如kawaii,視頻遊戲,動漫和漫畫,但我想要更多的鳥眼觀點,探討了為什麼日本小島國家在全球舞台上具有如此龐大的文化重力。”

這可能是最終的卡瓦伊文化跨界? - 圖片:任天堂生活

在提供歷史鳥的眼睛觀點的同時,Alt還設法簡潔地探索了上個世紀全世界如何將自己的身份與產品越來越多地聯繫在一起。 “日本的事情對於我們的休閒生活,我們的幻想生活,甚至我們的身份都是如此的關鍵。我想嘗試量化這種現象,我知道它必須在其方法中多方面地對待,因為即使您(即使您(說)一個玩家,毫無疑問,您至少意識到動漫,卡拉OK或瑪麗·康多(Marie Kondo),或者您有很多交叉授粉。

Alt強調早期強調的一個關鍵方面是,與西方相反,從來沒有真正有一種在日本拋棄“幼稚”事物的文化。 “在1850年代開放港口後,第一批訪問日本的外國人對日本製造玩具的努力以及有多少日本人繼續與他們進行成年後的努力感到震驚。這種遊戲感覺確實是日本shokunin的關鍵(工匠的傳統,在這種傳統中,工匠沿著傳統線路磨練了工藝品,然後用巧妙和新的東西擊中了數百年來的大城市。對新趨勢或產品的形式的新穎性或任何刺激性的娛樂性。精心製作的動作人物或有趣的電子產品或新遊戲的形式。

回到[1850年代的新穎性]以senryu和haiku的形式有趣的詩歌,或者令人興奮的Kabuki表演或視覺上引人注目的木刻印花。在我們的現代消費時代,它採取了精心製作的動作人物或有趣的電子產品或新遊戲的形式。

可以說,這種飢餓反映在任天堂產品的多代吸引力和公司的使命聲明“提供令消費者感到驚訝和滿意的產品和服務”。鑑於任天堂在視頻遊戲業務中的早期企業,在日本文化中“複製”中沒有帶來負面含義的觀念特別令人著迷。在其熟悉的時代,該公司明確複製了他人的想法和概念,甚至是Yamauchi一旦建議“每個人都應該公開釋放他們的軟件” - 與公司的現代方法形成鮮明對比,並且似乎與IP保護的業務現實不相容。

Alt同意:“這句話對他來說還不算好。” “他在七十年代後期說,任天堂本質上是模仿者,生產了更受歡迎的遊戲的克隆乒乓球或者突破或者太空入侵者並正確地為其他遊戲製造商帶來了很多熱量。任天堂的所有權利都可能最終成為遊戲史上的腳註,但是像Gunpei Yokoi和Shigeru Miyamoto這樣的關鍵員工將它們轉變為迪士尼級文化強國的腳步,從字面上看,就像在1990年代初那樣更多的兒童,他們認識了Mario的孩子。原因是那兩個人發現在遊戲的媒介中有講故事的訣竅。一旦任天堂在八十年代中期成為該行業的領導者,Yamauchi就真正地打擊了侵犯任天堂知識產權的任何人,甚至只是在未經Nintendo的明確許可的情況下製作兼容的遊戲,這說明了他的真正感受。”

在研究這本書的同時,Alt能夠與產品背後的幾個人進行深入交談,包括Famicom的設計師,Masayuki Uemura,事實證明,Uemura與Alt撰寫的其他產品之一有意外的聯繫。

圖片:大久城歷史博物館

“當一個在第一次出來時實時播放NES的人,我很高興Uemura-San同意與我交談。就在討論開始時,他已經出現了他同意與我交談因為他(在我發送的提案中看到)我正在寫關於Kosuge的吉普車的文章,這是一種由從美國軍事基地清除的金屬製成的錫玩具。戰爭結束後,第一個國內製造的產品在日本市場上發揮了作用。 “

閱讀這本書(或在我們的情況下,聽聽有聲讀物),這些看似截然不同的產品和趨勢之間的聯繫更頻繁地發生,並且比您想像的更自然地融合在一起。我們想知道這本書是從戰後社會條件到神奇寶貝和4chan從一開始就被繪製出來的,還是在寫作和研究中發現了4chan。

即使我親自見面[創造者],那裡也有很多有趣的信息。有時甚至更多,因為多年來的回憶會消失

他繼續說道:“兩者兼而有之。” “ Walkman(1979)一定要在Famicom(Famicom(Famicom)(1983)之前。在Hello Kitty章節中,即使她從1974年起,他也從1981年開始。確實幫助我以這種方式完善了敘述。 ”

儘管Alt很幸運地採訪了這些幻想交付設備背後的幾個人,但其他人則更難以捉摸。 “不詳細介紹,我只會說大公司通常沒有太多動機與不受直接控制的作家合作。幸運的是,大多數關鍵的創造者都有大量的信息;大多數關鍵的創造者已經接受了廣泛的採訪,甚至已經出版了回憶錄,因此,即使我親自見面,有時還會有很多有趣的信息。雜誌和書籍是天賜之物,通常充滿了與更現代的講述不同的細節。面試。”