功能:“我避免了幾乎所有現有的比喻” - 將動物層的層剝去

圖像:BigMode

誰花了七年的時間製作有關動物的視頻遊戲 - 從字面上看,只是動物?

有問題的遊戲,動物好,不是農場遊戲,不是一個虛擬的寵物遊戲,甚至不是某種舒適的模擬器。最重要的是,如果您只交出了後面的描述符 - ”Metroidvania,”“ Pixel-Art,”“重新啟發” - 鑑於它聽起來與大多數排名和文件的獨立遊戲沒有區別,它可能很快滑出您的大腦。

但是,這一年度遊戲的競爭者遠遠超出了那些香草的描述符,而是直接進入它是kinda-to-Talk-talk-about-ther-this-makes-this-tim-this-tim-this-this-this-ther-ther-this-to-to領土很難談論。根據您的玩法,2d像素 - 甲狀化聯盟遊戲可以像精巧的視頻遊戲一樣玩,也可以將其展開為迷宮的社交實驗,內容涉及人們通常與遊戲互動的方式。

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考慮到這種哲學(和困境),任天堂生活趕上了遊戲的獨奏創作者,比利·巴索,逗弄動物的奧秘。為了保持遊戲的許多奧秘,與遊戲類似,我們已經將這次採訪結構為三層,所以您,讀者,可以決定要走得深入的深入...

第1層

圖片:Alan Lopez / Nintendo Life

Nintendo Life(Alan Lopez):在我們開始之前,我促使您和讀者都促使您和讀者都像您的遊戲一樣以層次來構造面試想了解遊戲。因此,我們將從表面開始。你準備好了嗎?

比利·巴索:是的,我準備好了。

好的。為什麼要動物?

為什麼要動物……?我不知道。我只是喜歡他們。我認為每個人都喜歡他們。我不知道。他們畫很有趣嗎?

[笑聲]

地球上有很多動物,我們只是其中之一。大多數遊戲都專注於人。但是我覺得世界上有很多有趣的動物。他們是我的巨大靈感來源。您可以去觀看任何大自然紀錄片或觀察世界上的某些東西,[動物]可能會以一種有趣或有趣的方式行事。

我想挖掘這個問題的多一點。我寫這個問題的原因不是要愚蠢。如果您環顧[Pax]陳列室地板,或者實際上只是[查看]任何視頻遊戲,一切都感覺就像是嘗試鑽入 類型。製作一款幾乎動物的遊戲感覺如此簡單,以至於幾乎是模仿。如果您的遊戲不是那麼密集,那就感覺像是在開玩笑,但是它的簡單性就很簡單了。這就是為什麼我很好奇……您剛剛製作了有關動物的遊戲。 [笑聲]

當我尋找靈感時,我會回到基礎上。我盡量不要受到人們所擁有的所有構建的比喻和刻板印象的影響。是的,遊戲中有很多動物,但是到目前為止,它們與原始材料相距甚遠。它們要么卡通片或赤壁,要么幾乎不像它們。一隻泰迪熊幾乎與您在自然界觀察到的灰熊幾乎無關。動物被擬人化,以至於他們只是穿著服裝的人類,這就是我們在世界上的作用。

我希望遊戲以一種幾乎像外星人的感覺,表明它們具有自己的生活方式和行為方式,並以不同的方式適合生態系統。 [表明]它們與我們完全不同,但在某些方面也相似。我想真正注意這一點。即使[Animal Well]有一個基本名稱,但這是遊戲的重要組成部分。

那是一個認真的答案,我喜歡那個。

我已經採訪了很少的多合一獨奏開發人員。這可能是因為,其中一個是罕見的,而大多數視頻遊戲都不以此規模製作,更不用說獨奏開發人員了。您會對現在完全獨自工作的人說什麼,試圖在您剛剛製作的遊戲中製作遊戲?

我想說的是獨奏實際上有很多優勢。我認為總體而言,這是一種更有效的方式,就遊戲中的金錢和精力而言,與導致可玩的東西相比。沒有與團隊其他成員的交流開銷;您不必為自己的想法爭論;您的迭代循環僅在您的腦海中,因此您可以更快地工作。我認為這是最純粹的發展形式。當然,您是一個單線程的過程,您可以花很長時間,但是從某種意義上說,這是在項目的金錢和預算方面最安全的方式。

圖像:BigMode

但是,是否有遊戲設計的元素幾乎阻止了您,因為您是一個人開發的?

我認為也許很早就我擔心只是失去興趣或分心,這在(遊戲開發的前六個月)中很普遍,在該遊戲中,您有一個新的項目,一開始很有趣,但是您真的不確定自己是否要堅持下去,或者只是要運行它的課程,或者您是否會感到無聊;當您探索這些想法時,有趣的是乾燥。

但是過了一會兒,我有點不再擔心這一點了,這更多的是要花多長時間。這是我每天從事這款遊戲的習慣,隨著時間的流逝,它越來越成為我生活和身份的一部分。很難想像只是放棄它。這對我一生投資的所有這些確實是一個巨大的打擊。

找到樂趣總是很重要。如果我仍然喜歡日常的過程,那麼從理論上講,我可以永遠努力,因為這只是一種愛好。我的意思是,我知道我會一直在玩電子遊戲,因為它們對[玩]很有趣。我永遠不會厭倦這一點,否則我永遠不會想知道什麼時候會結束或您喜歡的任何愛好。因此,如果我總是可以將其作為一種愛好而不是我必須達到末尾的勞動,那麼花了多長時間就沒有真正重要的事情。

現在是你的職業。

是的。而且其中有很多部分可能並不是您要做的那樣有趣運送它並將其出售給人。最後,所有這些事情都堆積起來,並且確實將其實際包裝起來。

好吧,這對我很好:您是由Bigmode出版的,對於讀者來說,這是由著名YouTube個性創建的出版公司鄧基。您與Dunkey的第一次互動是什麼樣的?

實際上,在我們進行了一些電子郵件對話之後,我們想在宣布之前告訴我們有關BigMode的信息。我已經是粉絲,很高興與他交談。我記得我們有一個不和諧的電話時間表,我幾乎就像他會露面嗎?我記得在會議室看到視頻遊戲Dunkey Avatar。有點有趣的是,“哇,我實際上要和他說話。他在這裡。他是一個真實的人。但是後來我對他多麼害羞和柔和感到驚訝。與他的視頻角色完全相反。

但是,是的,他只是一個非常有禮貌,安靜,周到的人。而且我想那些在現實生活中沒有認識他的人也許不知道。

您要一起工作的速度有多快?

很快。我們遇到了幾次,我們與我和我的伴侶丹,然後是鄧基和利亞的化學反應非常好。他們倆都非常好,很容易與之交談。我有點擔心放棄創造性控制,只是想讓他們感到自己。

而且這似乎很合適。我們想要同樣的事情;最後,這是一個激情的項目,他們想更多地參與視頻遊戲,並且他們愛他們。這也是我也是如此。感覺我可以相信他們,謹慎對待該項目。而且我覺得他們有很多東西可以提供,因為他們可以以比我自己做的比我自己所能做的更多的人來獲得它。一切都很好。

好吧,您準備好深入一點了嗎?

我準備好了。

第2層

圖像:BigMode

我聽說很多人甚至把動物很好地稱為恐怖遊戲,我不一定同意,但是我聽到這種情緒經常重複的事實對我來說很有趣。我覺得您做出了許多避免流派[慣例]的設計決策,但仍然會產生這種感覺。

所以我想我的問題是……[暫停] ...更容易判斷您何時嚇player或何時刺激球員。但是你怎麼知道什麼時候做一些使玩家不斷使玩家不斷的東西 感覺 氛圍

唔。早些時候,我有興趣從生存恐怖遊戲中獲取很多想法,並將它們與拼圖平台遊戲結合在一起。那些早無聲山生化危機PlayStation遊戲對我很近又...

順便說一句,這是“保存電話”的啟發?

是的。我想做“保存房間”音樂,讓您感覺這是您的安全區域,您可以減少一點。

我覺得那些早期的恐怖遊戲中有一些我的想法設定,他們設置舞台來欺騙玩家,幾乎就像一個陷阱。在生化危機1,第一次獲得shot彈槍時,它安裝在牆上。您接受它,然後您就像,“哦,很酷,我找到了shot彈槍,這似乎是一個非常好的物品。”然後您離開房間,您意識到[拿]釋放了一個開關,現在天花板將壓碎您。所以你想,'哦,不!但是我想要shot彈槍!最終,解決方案是您必須將shot彈槍放回安全地離開房間。您有點嘲笑它……您告訴您,“不,您必須將其放回原處。”您只有一秒鐘就能獲得所有權感,然後將其從您身上帶走。

這是一種情感體驗。這就像一個孩子認為他們可以玩玩具,然後父母責罵他們,讓他們把它放回原處。

所以你在追逐……失去的感覺?

是的。該特定的設置攻入了我們許多人所擁有的原始核心內存。我喜歡那個敘事的設置。在Animal Welt中,我以您獲得此光盤的方式將其提及一點,最終您必須找到它的假版本,然後將其交換Indiana Jones風格。

但是,是的,[感覺]這樣,或者在世界上纏擾的感覺也很可怕。只是被某事追趕,知道自己被這件事可以駕馭世界所追捕也是另一個可怕的主意。我也嘗試不真正重用想法。每次我在遊戲中提出一個想法時,我都會想,'這裡是什麼鉤子?這背後的故事是什麼?玩家打算做什麼?遊戲將如何反應?為什麼這很有趣?如果我有這樣的想法,那對於遊戲的新領域來說是一個不錯的開始。

大多數遊戲都有“這些東西對您有益,這些事情對您有害。”動物不一定在某種程度上對您有意見。只是。

這是動物設計的重要考慮因素,因為在現實生活中,我認為沒有真正的善與惡。都是灰色的。我們必須在任何給定的情況下行使我們的判斷力。 '這危險嗎?這個生物想要什麼?他們的動機是什麼?我認為這是一件有趣的事情。

我在遊戲中投入的任何動物或生物,我希望玩家有些不安。這有幫助嗎?他們會幫助我解決難題嗎?這是威脅嗎?我需要謹慎對待它。而且我覺得人們這樣思考時會更加敬業,而不僅僅是'哦,我會跳下來,這很糟糕,這很糟糕,哦,這是一個電力,我“我要抓住它。”當您只是這樣設計的時候,您不必非常努力地考慮自己的工作,而是要進行自動駕駛。我想破壞那些習慣。

作為一名球員,它使我感到不斷感到好奇,而且總是不安。

是的。

一切都很有意義,一切都很糟糕。因此,這是持續的張力。

我覺得當您探索空間時,這是一個很好的心態。感覺不僅您是在探索環境,而且還在探索其中的生物以及遊戲機制。您就像試圖構建一張心理圖,說明事情的工作原理,我不知道。對我來說,這似乎很有趣。

讓我們談談流派,因為我們在Metroidvania的話題上是我的仇恨。我會進入這一點,但首先我很好奇……我會假設您顯然是該類型的粉絲?

是啊是啊!

因此,我很想听到更多有關遊戲啟發您這種類型的啟發的信息, 你從他們那裡拿走了什麼。

是的,我喜歡很多這樣的遊戲。我認為超銀銀可能是我的最愛之一。我喜歡探索空間並返回您已經參觀過的地方的想法,然後找到新的東西。這不僅是您正在探索的想法,而且您仍想回到自己的想法中。很有趣。總體而言,我可能對Metroidvania類型有一個情緒。

但是我也不喜歡類型標籤。實際上,看到Metroidvania類型變得有點鈣化真是令人難過。許多開發人員都非常高興地遵循藍圖,為您提供雙跳和破折號,並且,您知道,所有這些動作都可以從舊的想法中鞏固。如果只是一個公式,那並不是很有趣。我的意思是,我喜歡這些互鎖領域和能力的廣泛想法。我認為設計一款遊戲仍然是一個很好的框架:這很有趣,它為玩家提供了很多代理機構的發展方向,獲得新東西並滴入機械師非常有意義。但是我仍然想製作一個原始的新鮮遊戲,所以我避免了幾乎所有我在Metroidvanias中意識到的現有對象。

我對[這個名字]的小咆哮是,如果我們稱所有戲劇為“ ben-hur-commandants”之類的戲劇,那麼您會以``擁有...'

就是這樣。是的,就像...當您擁有這樣的創造力實際上對創造力確實適得其反具體的例子。您可以從中獲得很多東西,有一個巨大的,開放的,無限的可能性空間,我們都專注於我們擁有的這兩個數據點,人們非常害怕偏離它。

您是否有任何用於動物的非視頻遊戲影響?

是的。老實說,我只是從物理位置汲取了很多靈感,只是在我附近散步。我開始對這些俗氣的動物草坪裝飾品,這些愚蠢的青蛙和浣熊以及各種各樣的東西都非常關注。我認為想像一下“將所有這些事情聯繫在一起的神話是什麼?”因為我覺得它們很普遍,但是沒有人真的對它們太努力了。我認為將這種自然元素與人們的興趣相結合是很酷的,因為再次,人們傾向於對以自己的形象產生的動物感興趣。

這樣,也是博物館。從某種意義上說,它們對我來說真的很有趣,因為他們正在策劃所有這些不同的想法,並且允許人們以許多開放式的不同方向探索它們。它們旨在按任何順序查看,因此我認為它們是我用於我的水平設計的一個很好的靈感。

那真的很有趣。我喜歡那個。

我想提一下,幾年前 - 您知道網站如何,它們使您創建事物列表[哎喲! - ed。]- 當時我玩過的前兩三場比賽之一是銀河戰士的恐懼。我絕對喜歡它。我仍然喜歡它。但是,在我打得很好之後,我覺得我現在少喜歡那場比賽……這是一件健康的事情!因為這就是流派向前推動自己的方式。 [Metroidvania Games]尤其是為環境故事講述和非線性設計而自豪,但是相對於這種類型的共同經驗,動物非常不同,以至於使我意識到我們需要更多的想法。

是的,我有類似的經歷銀河戰士的恐懼自從我玩Metroid遊戲以來已經有一段時間了,這是我最喜歡的系列之一,所以我想:“哦,一個新的銀河戰士,我為此感到非常興奮!”但是我認為我玩了太多[像這樣的遊戲]。它看起來很漂亮,玩得很出色,但它仍然是所有銀河戰士遊戲中獲得的相同物品。他們添加了一些新的能力,我很高興看到,但是我認為在整個遊戲中真正保持興奮感不足。

我喜歡在最後一個季度左右做任何銀色地圖上都打開整個地圖,您可以清理所有錯過的東西並填寫所有地圖。但是[在銀河戰士的恐懼中]我當時想,我知道這些都是導彈升級。而且,因為我已經提前知道了我要獲得的東西,所以我不那麼興奮地收集它們。另外,他們真的不會真正啟動任何新的遊戲體驗。它只會看到一個數字上升,我會炸毀所有隱藏的牆壁或其他任何東西。因此,這並沒有引起這種探索感,並想知道當整個配方對我來說是更新時,也許我參加了一些較早的遊戲。

[這]讓我意識到,當有秘密時,它實際上需要令人驚訝,並且需要擺脫這種模式即使您正在玩的當前遊戲已確立的。因為作為一名玩家,您一直在努力圍繞您所經歷的所有內容。我認為重要的是要意識到該模型可能在玩家的頭上是什麼,然後繼續填寫它,或者從中闖入它,以使他們感到驚訝。

我認為,銀河戰士甚至告訴您在某個點之後的秘密在哪裡?

是的,這很普遍,很多人說:“我希望動物做得好。”就像,那時他們不會是秘密。 [笑聲]您無權獲得一切。如果您感到無聊,那就停止玩!這只是使秘密對確實投入工作的人們的意義降低了。

第3層

我們處於最後一層。你準備好了嗎?

好的。

好吧……為什麼兔子?

為什麼兔子?那是另一個好問題。

您知道,這是對第一個問題的回調……

[笑聲]我不知道,我喜歡兔子。我有這張照片是我兩歲時在西爾斯(Sears)拍攝的,我的腿上有一些兔子,我穿著這款條紋的貴重貴重複活節服裝。我想我一直以為它們很可愛又有趣。

我直觀地認為,人們將他們與神秘的聯繫,沿著兔子的洞和魔術般的技巧聯繫起來。它們總是與這些神奇或好奇的事物相關聯。對於他們來說,代表遊戲中的秘密是一個直觀的選擇。我也喜歡一個收藏品是您實際上並不收集的活物,您只是嚇到了。

坐在這裡真的很誘人,就像“這裡有很多事情中的一堆東西,你能從它們中學到意義嗎?”我不會那樣做。但是我要召喚一件項目,我什至不會問你這件事,我只想從概念上談論它:騙子的戒指。這是您可以通過的一件事 - 我的意思是 偉大的 - 努力和[擾流板警告]它允許玩家夾在牆壁上。如果您這樣做, 然後 設計 您可以找到應該找到的經驗甚至角色,這意味著它們是腳本的,但只有有效地“打破”了遊戲。

因此,我的具體問題是:考慮到這一點,您能否將更多關於您的關係擴展到玩家發展期望的方式?因為在這與其他幾件事之間,您似乎已經使動物的全部元素充滿了圍繞破壞秘密的期望的概念 假設 是。

是的,我現在意識到,無論您在遊戲中投入什麼,都會找到它。您無需付出很多努力隱藏秘密;我仍然相信它將被發現,讚賞和想知道。因此,[相反]從某種意義上說,它越難被掩埋,它就越有趣。

從某種意義上說,我正在為自己設計遊戲。我回想起我在舊任天堂遊戲中發現的秘密,例如馬里奧的翹曲哨子,甚至在遊戲中的故障,我還太年輕,以至於不知道它們是秘密還是一個錯誤- 我什至都不知道什麼蟲的意思是。由於[這些經驗],我知道[秘密]可以有多強大,以及他們能激發想像力的程度。考慮到這真是一件好事。當您不知道它們是如何製作時,他們就會進入遊戲的核心魔力 - 我的意思是,很多人仍然不知道遊戲是如何製作的,而且有很多事情在遊戲中,我不明白它們是如何實現的。無論哪種方式,我都認為讓人們思考創意設計空間的邊界以及遊戲方式的技術方面,並稍微模糊一點點,試圖提醒人們,有一個人有一個人設計了這個遊戲。

[秘密]幾乎是與創作者有關的邀請,並考慮了他們的設計過程。他們非常值得投入遊戲。我希望更多的遊戲能做到這一點。

我認為有必要澄清作弊者的戒指甚至不是真正的調試模式。感覺非常明確地設計為另一層元語言。

是的,我認為這幾乎是一種方式……我不想詳細介紹太多的細節,但是我認為這是給玩家帶來幕後外觀的一種方式,就像在DVD可以看到一些剪切內容,或者在幕後仍然存在一些剪切內容。我從來沒有真正想從遊戲中刪除任何內容?隨著時間的流逝,我幾乎就像我只是在自我建立。

在任何遊戲中我最喜歡的好玩的東西……好吧,我最喜歡的電子遊戲 超級馬里奧兄弟3

好的,我認為這也是我最喜歡的視頻遊戲。

是的!當我還是個孩子的時候,沒有互聯網,所以我們只是互相討論了“秘密”。遊戲硬編碼通過落後於級別的能力的事實是 所以 嬉戲。它引發了我從未忘記的我的小自我的內部對話。

是的,我仍然記得,您在第三級的白色街區上踩了一下,您堅持什麼,什麼,10秒或其他東西,然後您落後於現場,真是太神奇了!為什麼在那裡?是的,這被我的記憶所燃燒了。就像我擁有的​​核心記憶。

您在視頻遊戲中有最喜歡的秘密嗎?

[長時間停頓]老實說,我認為……可能是這樣。那是想到的。這不是最精緻的秘密,但它非常令人驚訝和不直覺,現在您仍然在遊戲中看不到的東西,能夠進入2D平台遊戲的背景。是的,老實說,我一定會說一個。

圖片:Alan Lopez / Nintendo Life

感謝Billy抽出寶貴的時間聊天。動物井正在開關 - 相當不錯。