箭頭時間U評論(Wii U Eshop)

早在1994年,一家名為ClickTeam的公司首次亮相Klik N Play,這是一項業餘開發計劃,允許任何人參與創建和共享自己的視頻遊戲的過程。該軟件最好的部分之一是它的簡單性,它的複雜編碼傾向於使用直觀的“基於事件的”系統拖放環境,以幫助新移民為其世界和角色構成規則。開發人員特別鼓勵其在學校使用,以介紹兒童了解計算機編程背後的概念。

這與箭頭時間你,另一個使用Nintendo Web框架的低預算獨立遊戲?簡而言之,感覺與該審稿人在90年代後期使用Klik n Play的項目幾乎沒有什麼不同。毫無疑問 - 一些真正的精彩遊戲來自經驗豐富的開發人員使用該軟件的現代等效產品感到舒適 - 但是Arrow Time U絕對不是其中之一。在一長串的標題中,這是另一個平坦的條目,這是對Eshop上質量控制的擔憂,尤其是當您考慮$ 1.99的價格標籤和遊戲中的高貴$ 750目標時未能加入indiegogo

像許多Web框架同時代人一樣,從啟動軟件的第二次,您的箭頭時間問題是明顯的。不要讓我們的話:這個遊戲演示文稿的每個元素都是殘酷的。首先,除了“函數”以外,將圖形稱為“圖形”似乎很慷慨 - 屏幕上的原始對像是混亂的混亂混亂的衝突元素,當遊戲開始時用教程文本覆蓋時,看起來特別令人恐懼。聲音設計的效果不佳。重複的音效和音樂將要測試您的耐心,尤其是“準備好了?在每個級別之前這首原始音樂(歌詞!)。最令人震驚的是,它錯過了關鍵元素,這些元素將有助於它感覺像是成品和高質量的產品,例如在一個級別的嘗試失敗的嘗試與您的下一次嘗試之間的屏幕之間。人們可能會爭辯說,這很快就會減輕挫敗感,因為您迅速返回游戲玩法,但是結果讓人感到震驚和業餘情緒 - “遊戲over”屏幕在現代遊戲中是一個令人了解的功能。

說到“遊戲上的”屏幕,您可能會看到很多開發人員認為將它們放入。主要概念就是這樣:引導您的藍色箭頭到達門戶,同時避免障礙物,利用頭並與時間限制進行​​戰鬥。您的功率包括一個限制的“滑梯”,以通過任何對象移動,減慢時間的能力以及一種機械師,使您可以對角線滑行而不更改箭頭的實際方向。完成每個階段後,您將獲得一個評級,大概可以總結您的性能。

大多數箭頭時間U級別的級別都有一個拼圖元素,可以在暫停屏幕上查看提示。不幸的是,儘管開發人員的心似乎在正確的位置上牢固地在這些難題上 - 某些想法在紙上看起來不錯,但他們的實際執行範圍從混亂到令人討厭的無能。例如,在一個階段,您被一個類似於時鐘手的12個較小門戶的環包圍。要到達大門戶網站所在的環的外部,您必須輸入與其上方的“時鐘代碼”相對應的較小的戒指。這應該是常規的動作,但是箭頭的笨拙轉彎和較差的加速度可確保您難以將其放置在基本方向之間的任何門戶中。更加嚴重的是一個需要您擊中儀表板面板並在牆壁上滑動的水平,這些時機永遠不會讓您感到滿意或完全在您的控制之下;然後是像第19級一樣的like腳拼圖,其提示只提供“耐心”,並等待直到時鐘幾乎上升才能使該門戶出現。

但是即使是一些階段工作正確感到不公平。 Arrow Time U的最大錯誤是其核心設計,它預計其玩家的反複試驗會令人討厭。與時間限制相比,某些級別是如此之大,以至於第一次導航和完成它們是不可能的。其他人則將您推入幽閉恐懼症房間,並迫使您從字面上猜測要帶哪個門戶進入下一個區域(原始的La Sabrina的健身房神奇寶貝紅色和藍色)。良好的拼圖是直觀的,使玩家以鑑於水平的佈局的方式使用自然的能力。但是,在這個遊戲中,您永遠不會對自己的成功或失敗完全負責。從頭到尾,您都保持著遊戲的幻想設計。因此,您很少(如果有的話)玩得開心,那就是任何旨在吸引玩家的視頻遊戲的死亡之吻。

結論

令人困惑的失誤遍布箭頭時間U,因此,完成它們後,您很可能不會返回游戲的40個級別中的任何一個。這主要是由於偽劣的碰撞檢測和控制不佳的控制,這通常會讓您更​​加放心地清除了一個舞台,而不是為征服其挑戰而感到自豪。然而,問題比這更深入:箭頭時間U給遊戲玩家以前從未見過的桌子帶來什麼,而且做得更好。這是您看到的手機生產的Cookie-Cutter遊戲類型 - 一種衍生的,草率的仿製產品,它從生產線半生產中脫穎而出。

學習如何製作遊戲是一種非常有趣的體驗,我們建議任何媒介的粉絲至少都會受到破壞,但是即使是箭頭時間U的價格為1.99美元,U的價格太高,無法證明在遊戲設計中的失敗家庭作業是合理的。