Omno是一個簡單的遊戲。從各種意義上講,它都沒有挑戰。您已經知道控件。您之前已經看過這種一般的圖形樣式,可以快速閱讀環境。遊戲循環很熟悉:探索,平台,做一個滑動式拼圖,到達新區域。這個故事很簡單,卻不深入。沒有敵人;你沒有生命,不能死。它看起來很漂亮,而且傾聽很溫柔。這很短。這是一個簡單的遊戲。
通過設計很容易,在實踐中非常容易。沒有預期的障礙,幾乎沒有偶然的障礙,例如怪異的剪裁或長期檢查站。該平台有時會稍微失去立足點 - 跳躍距離偶爾會在正常範圍和提升能力之間煩惱,而且並不總是清楚是否打算爬上一條路線,或者您只是陷入困境。
遊戲玩法的感覺始於通風和不精確,未能通過自豪地展示的景觀引起人們的關注。但是,稍後介紹的能力絕對確實能夠對世界產生明顯的抓地力,從而使開放式平原和推翻文物的簡單遍歷更具娛樂性。
場景是由像ICO和旅行,事情大部分是無法解釋的。您正在遵循指導燈 - 在朝聖中,它逐漸發展。沿途,符文覆蓋的石頭提供了隱秘的智慧片段,但是所有的風味都花了一段時間才能品嚐到很多。不幸的是,在此處,PC採購遊戲中的一個持續趨勢仍在此處:微小文字。當沒有20:20 Vision的玩家可能難以閱讀它時,稀疏的故事也許是最好的。
與2012年的PS3旅程有一個明顯的比較 - PS3的旅程是一種主題相似性,並且對開放環境和史詩般的景色進行了安靜的關注。宏觀風景擁有自己的風景,但是簡單的圖形風格意味著沒有更複雜的細節來建立一個豐富而重的世界。同樣,羽毛觸摸的講故事無法產生情感投資,直到遊戲的最新階段開始感到有意義。
缺乏對玩家的威脅進一步減輕了任何影響。類似行星阿爾法通過與周圍的巨大實體進行危險的互動,使您感到擴展。 Omno的巨型峽谷和生物不能以相同的方式擊中家。這是輕鬆,和平的體驗的必要權衡 - 您需要決定是否寧願吃蛋糕或在這方面吃蛋糕。
如果Omno確實與您聯繫,則有一個生物百科全書可以發現,還有更多的難題可以找到和解決進步所需的東西。所有這些可能只會將您的遊戲時間提高到兩位數。
獨奏開發商喬納斯·曼克(Jonas Manke)的目標是舒適地進行全面的比賽,並達到了目標。後來的遊戲和華麗環境的遊戲感覺是將其抬高到數字上的探索。它既不會通過尊重玩家時間的穩固執行來測試您的技能也不會測試您的耐心。雖然幾乎沒有什麼可以打動您的東西,但有很多東西要留下深刻的印象,自信地交付而沒有要求回報。