當您直到它到達它時,幾乎每個遊戲都包含一個非常簡單的循環。例如,每個Mario 2D平台遊戲最終無非是讓著名的水管工跳過障礙並向右跑。但是,我們很少專注於重複,因為這是每次新旅行“圍繞循環”中發生的新事物,這使它變得如此有趣。循環英雄是最終的例子; Devolver Digital的最新版本是RPG,重點是……在圈子中行走。但是不可能放下。
Loop Hero使您扮演著一個無名英雄的角色,該英雄被指控將世界帶回並被神秘的巫妖消除並消除後。現在,世界是一個無形的空隙,充滿了過去的東西,甚至英雄的記憶也被吞噬了。幸運的是,您的英雄具有使事物停止褪色的獨特能力,因此您著手殺死毀滅一切的宇宙敵人,並希望找到某種方法將其重新帶回來。
誠然,感覺這個故事只是在這里為遊戲玩法的無盡循環設計提供了理由,但是我們寧願享受在所有對話和描述中滲透到的微妙幽默。這裡只有足夠的干燥幽默,以免事情變得太嚴重,儘管您可能不會花費太多時間專注於故事。
如果您沒有從標題中推斷出它,Loop Hero就是重複。每次您出發進行新的探險時,您的英雄都會在一條簡短的新鮮生成的道路上產生,這只需要幾分鐘才能完全穿越。但是,這裡的關鍵是您根本不會手動控制自己的英雄。相反,您將游戲在暫停和活躍狀態之間翻轉,同時以一種“倒置”的方式對塔式防禦類型進行了一些更改。您的英雄只是在循環上向前走,並自動與任何阻礙他的東西作鬥爭,因此要取決於你以他的方式將事情置於使他變得更強壯的方式。如果您願意,您可以對他輕鬆,但是隨後他會在探險結束時被老闆牢記。但是,如果您太難了,他甚至永遠都不會走那麼遠。
因此在哪裡您將敵人放置在哪個敵人中一樣重要。例如,如果您連續將太多的蜘蛛巢放置在那個手套中,那麼英雄可能會受到重傷或殺死。你必須但是,將蜘蛛巢放在某個地方,因為您添加到循環中的每個新元素都會填滿Boss儀表,一旦滿足,您就有機會在當前章節的Boss上拍攝。更重要的是,通過合理的戰鬥使英雄通過盡可能多的戰鬥來符合您的最大利益,因為每場戰鬥都為成功提供了關鍵的資源。
敵人不僅會掉落製作成分(稍後會詳細介紹),而且還丟下重要的產卵卡和戰利品,以便您使用英雄。戰利品特別重要,因為這是控制英雄統計數據的主要元素。循環英雄在您通過部落戰鬥時用新的武器和盔甲為您帶來積極的態度,就像所有偉大的戰利品系統一樣,穿上新裝備時,總會有妥協。時不時地,您會得到您當前設備的明確升級的完美滴滴,但更差一點。那把新劍可能會加強您要增加的生命統計數據,但它也將使您的防禦能力低於您想要的。您目前的盾牌可能不會為您所面對的敵人削減它,但是您真的想放棄它並失去巨大的傷害增強,它給了您嗎?每個循環都充滿了艱難而有意義的決定,這極大地有助於避免從字面上走動的穩固性。
戰利品只是這裡方程的一半,但是,由於生成卡同樣重要。如上所述,這些是您進入老闆的唯一途徑,並且有很多方法可以影響您的冒險經歷。每張卡都可以讓您在地圖上的一個單元格上構建,並且可以將一些卡放在循環本身上,而其他卡則必須放置在其外部的某些區域。所有這些都對您有益,儘管其中一些更直接有用。例如,草地和山脈將積極地提高您的最大健康和再生能力,而村莊在他經過時會稍微治愈您的角色,並給他一個“任務”,如果他可以殺死所涉及的怪物,他會給他一些新的新戰利品。 。
但是,事情會更加細微,因為這些卡代表了Loop Hero的甲板構成元素進來的位置。在每次探險之前,您首先將一隻紙牌匯總在一起,這些卡片將構成敵人殺死的游泳池,從而從該探險中殺死。儘管一旦您進入探險,敵人就可以從敵人殺死的卡片產生,但只有很多類型在離開之前,您可以手裡拿著卡片。因此,如果您想添加那張新的小麥野外卡(鞏固村莊的治療方法),那麼您將不得不刪除另一張,以騰出空間。如果您放下敵人產卵卡,您將錯過他們死亡時提供的資源,並降低隨機繪製敵方卡的機會,這不可避免地會導致您的角色較弱。如果您放下更直接有用的卡,那麼克服產卵的敵人將很難。然後,平衡您的手需要時間和實驗,這使得這變得更加有趣,因為您慢慢解鎖了更多高級卡,必須在它們之間進行選擇。
我們不會說Loop Hero感覺就像是甲板型人殺了尖頂或者距伊甸園一步做,但是這個卡系統在運行期間和外部都增加了一些有趣的策略元素。當您解鎖新卡時,它總是相等的一部分令人興奮且令人不安,因為每個卡都會有意義地改變您接近每次探險的方式。同時,您的探險隊的每個循環仍然保持活力,因為您永遠不知道哪些卡片可能會從下一個敵人遇到的情況下掉下來。
隨著您進行探險,您一定會積累大量資源和商品,您可以將這些資源帶回您的運營基礎,以使您有利。在這裡,您可以建立新的設施,例如史密斯(Smithy)或農場,這些設施將解鎖更多的產卵卡並打開新的遊戲元素,例如在探險或新班級類型上喝治愈藥水的能力。最重要的是,您在基地的投資在跑步之間進行了,這些升級的永久性使它們成為您可以在循環英雄中獲得的最有意義的提升。無論您在管理英雄的統計數據和探險之旅方面多麼貧窮,您最終都可以通過在基地進行升級來克服困難,這將為您提供下一次嘗試的範圍。
這個基礎建築方面使循環英雄一種很好的前進感,這將吸引那些不受懲罰性質的人的吸引力Roguelikes。當然,當您死亡或退回營地時,您精心構造的完美循環可能會被殲滅,但是知道您並沒有失去所有進度,這對保持投資有很大幫助。回到營地,進行升級或看到您是您的只是害羞的是能夠得到一個,然後促使您回到那裡,在那天晚上第五次嘗試“再一次”。
但是,遊戲玩法的缺點是,它也可能導致Loop Hero的進步感覺太大,放慢速度。設施的升級成本很高,您在探險中收集的資源通常會覺得他們對您的滴答速度比您想要的要慢一點。當您超越最初的幾個小時時,隨著需求變得更高並花費更長的時間才能實現,此升級系統開始變成完整的研磨。這具有使Loop Hero遊戲玩法的一些魔力降低的作用,並且可能會使它感到過於重複。幸運的是,不斷管理英雄的旅程的核心遊戲玩法,因為他環繞著他的循環是動態的,並且有足夠的變化,以至於這些與升級經濟相處的缺點並不過分。
正如您可能從閱讀到迄今為止所推斷的那樣,Loop Hero不再是玩遊戲本身,而是關於平衡立即做出一百萬個決策的後果。這幾乎就像是管理模擬人士,您如何更專注於數字和菜單,而不是在周圍的角色和探索世界上。聽起來可能太忙了,但是關於一切都在循環英雄中的緊湊和蒸餾有些令人滿意的東西。這不是一個遊戲,您將浪費時間在長長的空字段上運行以在任務中進行任務或通過冗長的對話序列或過場動畫進行搗碎,以便您可以繼續進行下一步。它正在採用直接的所有零件樂趣關於傳統的RPG,並剝離其他所有內容。
從演示的角度來看,Loop Hero設法滿足了其迷人而簡單的視覺效果。半頻率的對話實例具有一些精美的精靈作品,而探險段是基本的,但是考慮到一次可以進行多少,很容易閱讀。循環英雄不是一個非常豐富多彩的遊戲 - 它很苗條真的在黑暗的深色上,很大程度上可以適合這種音調,並具有令人難忘的美學,這與“只是”另一個像素藝術獨立標題不同。
同樣,諸如烏鴉co繞或harp爪之類的故意低質量的音調增加了復古的吸引力,而沒有感覺到開發人員打電話給它。哦,音樂是完全的極好的- 尤其是在最後一位老闆角色的最後一聲音中演奏的音樂。
結論
Loop Hero被證明是對RPG的一種引人入勝且創造性的作品,將這種類型蒸餾到其最重要的遊戲元素並提出一些新的想法。儘管有些人可能因核心遊戲玩法的重複性而推遲,但Loop Hero是一個始終如一且引人入勝的遊戲,可以輕鬆地將其鉤在您身上。輕型的甲板構造元素,反耐力防守遊戲玩法和穩固的節奏戰利品使Loop Hero易於愛,我們會向任何有興趣嘗試一些不同的東西的人提供高度建議。