Tecmo Koei's戰士特許經營有點奇怪。儘管該系列中的許多參賽作品幾乎沒有獲得好評,但遊戲具有敬業的粉絲群,並在無數的參賽作品後繼續支持該系列。因此,難怪該公司決定將其駭客和斜線系列帶到3DS中武士戰士:編年史,該遊戲保留了該系列熟悉的相同基本按鈕施加公式,同時添加了一些新元素,以逐步將非常需要的深度灌輸到該系列中。
您要做的第一件事是設計自己的角色。與其僅僅是著名的日本軍閥的夢幻般的版本,還可以創建一個角色來與他們在歷史戰中與之抗爭。但是,這裡的戰鬥定制方式並不多,沒有不同的類別或RPG統計數據可以淘汰。只是男性或女性。不過,您可以自定義外觀,以及在遊戲其餘部分中創建的任何角色,因此請明智地選擇。
在遊戲中進攻非常簡單,每個角色都有自己的攻擊方式和武器。有基本的攻擊和強烈的攻擊,可以通過多種方式組合組合組合。跳躍按鈕可以在戰鬥時用作破折號攻擊,將您的敵人送入空中,並打開了空中雜亂無章的機會。與敵人作鬥爭會賺取經驗,這使您的角色升級,但這主要是自動發生的,並且不需要球員的太多輸入。新物品和武器也可以購買,然後可以裝備或組合以製造更好的武器。
戰鬥時,您的精神儀表增加,使您可以進行特殊的“ Musou”攻擊。這些可以用來使您在有限的時間內更快,更強盟國。這些應該可以通過執行正確的按鈕命令來完成,但是將按鈕毫無意義地搗碎似乎也同樣有效。無論您是否含義,您都會一直在破壞這些攻擊,不久之後,戰鬥的樂趣就變薄了。
遊戲中的圖形也變得重複,同一群敵人在同一綠色和棕色的風景中蜂擁而至。不過,特殊的攻擊效果很好,當您擊敗戰略敵人時,遊戲會攝取相當慢的慢速動作。這可以很好地發揮3D效果,儘管效果並沒有很多彈出效果,但它仍然可以在屏幕上創建深度方面做得很好。每個菜單也分層為3D,文本框位於日本墨水圖上,這些菜單在後台漂浮。這並不令人驚訝,但是在利用3DS的力量時,它在設定遊戲基調方面做得很好。遊戲中的過場動畫也更容易忍受,因為這些通常由兩個靜態的靜態物體組成,並且會增加深度和外觀遠處的背景。
遊戲中的任務通常具有一個主要目標,通常會擊敗特定的軍閥。有時,這會改變為保護某個角色,但是在大多數情況下,您的主要目標是暗殺。在遊戲期間彈出的其他子彈彈出現,但是完成它們並不需要擊敗水平。這感覺很奇怪,因為遊戲經常插入新的挑戰,而且在大多數情況下,它們通常比簡單的暗殺更有趣和深入。您的某些任務是不要讓某些敵人違反據點,而另一些人則通過捕捉戰略城堡和軍備來劃定戰場。如果這些是獲勝的條件,那麼遊戲可能會更具挑戰性,並且更加有趣。可悲的是,不過,繞著敵人奔跑,直到殺死合適的人也是如此。
該條目在其控制台對應物上具有的一件事是在底屏上添加觸摸屏地圖。在這裡,整個級別都已佈置,並且顯示了四個可控角色的位置中的每個級別。控制角色就像觸摸他們的圖標一樣容易,這立即將您轉移到地圖上的位置。當然,這使您以前控制著自己的角色來養活自己的角色,這在這場比賽中是一件非常糟糕的事情,這要歸功於令人沮喪的AI。
儘管他們通常不會立即自殺,但您留給自己的設備的角色會喪命,幾乎可以保證他們不會擊敗目標。生存的盟友通常是贏得勝利的條件,通常會被敵人軍團包圍,除非您直接受到您的直接控制,否則您的角色都沒有良好的戰鬥。當離開AI戰鬥機時,只需要花幾秒鐘即可到達的敵人,通過觸摸屏幾乎毫無意義地命令他們。這是令人難以置信的不幸,因為如果此功能奏效,它可能會將戰鬥變成完全不同的戰略事務。
最令人沮喪的是告訴角色去哪裡的簡單任務。如果他們遇到任何敵人,甚至是非帝國目標,他們都會停下來支撐武器。當您需要一個空間中的所有角色時,這會令人難以置信的令人沮喪,說要擊敗一個水平的最後一個角色。這應該很簡單,就像觸摸角色圖標然後觸摸應該去的位置一樣簡單,但是可悲的是,迅速收集它們的唯一方法是自己一個接一個地做,基本上使該功能變得毫無用處。
有些問題並不像可怕的AI那樣對遊戲有害,但仍然引起足夠的挫敗感以使遊戲脫離遊戲。例如,只能通過按下L按鈕來操縱相機,從而快速將其重新放置在播放器後面。儘管這足夠好,但基本上將製動器放在動作上,因為這是用於阻止的按鈕。這意味著,如果您在空中雜耍中抓住敵方軍閥,但看不到動作,那麼固定相機將結束您的組合併將您置於防禦姿態。這聽起來可能很小,但由於攻擊組合是遊戲的節省範圍之一,這很煩人,令人遺憾的是,它們受到可憐的相機的阻礙。相機的拉動距離也不太熱,有時敵人即使站在您旁邊,敵人也會直接消失。他們仍然會傷害您,您仍然會傷害他們,因此最好起飛並留下這些麻煩製造者。
為了簡化敘述,遊戲的角色從戰鬥到戰鬥,在整個遊戲中建立和打破了許多真正毫無意義的聯盟。您將從反擊奧達·諾布納加(Oda Nobunaga)的力量,甚至用自己的劍擊敗他到下一章關於理想和野心的崇高對話。這使該情節看起來很荒謬,因為您的戰士似乎無緣無故地與之抗爭,不管一方如何,都願意與他人結盟。這是什麼外殼?
有一些機會選擇回應,可以增加或減少像您這樣的軍閥,但是這些軍閥很少出現,幾乎沒有增加實際遊戲:您仍然將最終與他們戰鬥。同樣,您與這些軍閥的對話是陳舊且漫長的,並且大多只是對諸如正義,責任和勇氣之類的事情進行了廣泛的概括。提示:它們都是好事。
該遊戲有時會嘗試作為18世紀著名日本著名戰鬥的軟手“重述”,但是當這些傢伙從胸口散發出發光的紫色球並發射能量弧時,很難認真對待從他們的劍。哦,和雙獎金:對話不能第一次跳過。這意味著,如果這是您第一次嘗試一個級別,那麼,是的,您將不得不聽這三個Haiku Nobunaga想要向您展示有關不唱歌的夜鶯。
結論
武士勇士:編年史是一個相當不錯的遊戲:它的任務有多個目標,有四個字符可以立即管理,每個字符都有他或她自己的特定攻擊組合和力量。諸如觸摸屏地圖之類的事情應該為計劃戰場上的策略和部隊定位策略,但是您的盟友永遠不會滿足您的要求,而組織策略的愚蠢AI使一項策略變得毫無用處。這裡有很多錯過的機會,因為戰略部隊的計劃可能會為標題增加很多深度。不過,可悲的是,您可以通過在任何移動的東西上四處奔跑並搗碎攻擊按鈕來在遊戲中做得很好。畢竟,這是特許經營最著名的,在這種情況下,這可能不是一件好事。