LILT LINE評論(Wiiware)

Gaijin Games的原因是開發人員的年齡很小,但已經有著強烈而虔誠的追隨者,他們會令人上癮的節拍,並將它們與我們見過的一些最激烈的遊戲玩法結婚。它需要定期前往更陽光,更簡單的遊戲時代,並重新定義了這種體驗,因為它陷入了危險和令人不安的黑暗中,以廉價的雙關語和喜劇態度降低了高概念,被動地被動地哲學上的沉思(或者應該是相反的方式?

Trip:一系列流派,拇指緊縮,偷竊睡眠的節奏遊戲。隨著系列的發展和進步,粉絲們試圖(幾乎總是不准確)每部新期所帶來的經驗(幾乎總是不准確)。但是,現在該系列即將結束,但是出現了另一個問題:Gaijin Games將為我們帶來什麼?

他們對這個問題的早期回答是LILT線,最近針對iPhone發布的遊戲,甚至最近針對Wiiware發行的遊戲。

從遊戲開始的那一刻起,Lilt Line將不僅僅是與Bit.Trip共享的發行商,這一點很明顯。它具有基於節奏的遊戲體驗,感染性的凹槽以及有效的(有時令人困擾的)極簡視覺方法。所有這些只是懇求將其與更受歡迎的姊妹系列進行比較,如果Lilt系列是令人失望的發行,那將是一個嚴重的問題。然而,就目前而言,即使Lilt系列無法完全填充那些大鞋子,比較是當之無愧的。

該遊戲是通過持有Wii遠程NES風格來控制的,將其朝屏幕扭曲和遠離屏幕,以便向上和向下移動陣容特別是 - 並非不合時宜。)屏幕自動滾動,通常是以徹頭徹尾的虐待狂速度,這是您的工作是防止線路與牆壁和角落相撞,這似乎是故意以這種方式保留的方式您再次眨眼。

該線將定期通過厚的垂直矩形(通常帶有可見的緩衝區以進行錯誤),並且,當它這樣做時,您必須按下一個按鈕(您有幾種選擇可以使用,具體取決於感覺最舒適的握把)節拍以查看背景視覺動態,並使歌曲完全分層。在這一點上,繼續指出位置幾乎是侮辱性的。

每個級別都以最高得分開頭,每次撞牆或跳過節拍時都會從那裡倒數。如果您的分數降至零,則水平結束。如果您設法通過一個層次達到級別而不碰到任何標記或缺少您的標記,那麼您將在高分列表上收到“完美的”通知,但這說起來容易做起來難。通常,您會很幸運,只是在一個左右左右的水平上刮擦。但是,嘿,沒有人說這會很容易!

由於這是Gaijin遊戲的發行,因此對殘酷難度的期望將是一個公平的遊戲,在這方面,LILT線幾乎可以提供。只有15個級別,但不要期望您第一次經過許多級別:它們的設計需要進行多次嘗試,有時需要進行十項或更多嘗試。但是,奇怪的是,難度曲線感覺更像是一個困難波浪。有些級別是無情的,需要經過審判後才能以令人尷尬的低分來完成比賽,然後才能在沒有任何問題的情況下將其拉開的水平(或兩個)。

如果不是因為水平成功完成上一個級別,那麼難度不穩定的增加就不會成為問題。這意味著某些玩家可能會發現自己被困在一個特別惡意的早期水平的挑戰背後,從而阻止了他們以後浮出水面的更容易的人,他們很可能能夠處理和享受。

還有一個水平長度的問題,似乎想一次實現兩個不同的目標。這些水平太短了,無法真正感覺到塑造它們的(通常很棒的)歌曲(通常很棒的)歌曲。就像您進入凹槽的末端一樣,有時會給您帶來輕度不滿的感覺。然而,儘管長度縮寫,但有時感覺由於他們的激烈而無情的挑戰,不公平的時間很長。

當您扭曲和轉動Wii遙控器時,直到您征服它們的距離很長很長的時間,在此時,您希望它們至少足夠長的時間以至於您可以欣賞他們的音樂。也許較長的水平,包括一些更平靜的,令​​人嘆為觀止的細分市場,可以立即解決我們的兩個問題,但是正如目前的那樣,水平足夠困難,感覺太長了,並且不滿意,以至於感覺太短了。

但是,就投訴而言,這實際上就是我們可以說的,毫無疑問,有些玩家會以Lilt Line的長度和方法感到賓至如歸。

這個遊戲通常感覺應該被稱為咬合。它的控件幾乎是可疑的,儘管太簡短了,但它的音樂是驚人的。

得分通過最大程度地扣除點(而不是從零開求)來工作的事實似乎可以重新定義得分讀數為一種數字健康欄,而不是任何東西都可以興奮,從而限制了許多玩家,但是對於許多玩家來說Bit.trip更多地是關於體驗而不是分數。

如果您是這些球員之一,那麼Lilt系列可能會簡要地提醒Gaijin Games如何如此迅速地鞏固如此強烈的聲譽。

結論

對於bit.trip系列的任何粉絲,LILT系列都是必要的購買。無論您是否最終會像這些發行版一樣享受它的享受,但它與那些至少有些滿足的遊戲非常緊密。除了難度方面的一些令人難以置信的決定外,LILT系列是一個非常明智的購買。只是不要期望像您進行指揮官視頻的冒險一樣頻繁地返回它。