Xenoblade Chronicles 3幾乎不在根據許多媒體- 是不錯遊戲。我們常常感到內gui不足以欣賞創建如此龐大的標題的作品,因此從遊戲開發人員那裡了解他們如何接近遊戲設計和藝術指導等方面總是很有趣的。
在任天堂的最新“問答開發人員”帖子中,Monolith Soft開發人員- 包括高級總監Tetsuya Takahashi,製片人/導演Koh Kojima,導演兼計劃者Genki Yokota-聚在一起,通過視覺和合理的方向與即將到來的JRPG進行交流。
也許最令人驚訝的是,當被問及決定主要角色的最終視覺設計是否是一個順利的過程時,Koh Kojima用響亮的“ No”回答,闡述這是“試驗和錯誤的地獄過程”:
您是否覺得自己能夠非常順利地決定主角的視覺設計?
向誰:不,這是一個地獄般的反複試驗過程……(笑)我們特別努力地決定諾亞的設計概念。在開發過程中,Saito-san [Xenoblade 2和3上的自由角色藝術家]來到了Monolithsoft辦公室,並與我們合作。他的座位在高橋山的工作區前。我們使用高橋山的話來召喚角色的形象,並將預期的感覺傳達給saito-san,後者基於此繪製了各種插圖。但是,高橋山看了一天結束時的插圖,說:“不,不是。” (笑)我們必須一次又一次地重複此過程。
高橋:我們在諾亞的設計方面特別掙扎。 Saito-san提出了各種插圖,但某種程度上看來沒有一個像諾亞...我以前提到我想成為主要主角諾亞(Noah),成為哲學家或詩人,但我沒有'希望他被視為虛弱的角色。但是,我也不希望他看起來太笨拙。
向誰:他畫的草稿似乎處於兩個極端。有些使他看起來很兇猛,而另一些人看上去有些溫柔。
高橋:我還擔心,如果角色設計太崇高,他的演講可能聽起來很蓬鬆。我們努力提出一個設計概念,使我們思考:“是的,這是諾亞!”
另一方面,Kojima確認遊戲中其他角色的相同過程相對容易,因為它們的核心外觀已經在其角色配置文件中定義了。您可以閱讀整個採訪,包括關於定制長笛的相當有趣的部分,就在這裡。
您會在星期五拿起Xenoblade Chronicles 3嗎?到目前為止,您最喜歡的角色是誰?在下面的評論中分享您的想法!
[來源Nintendo.com這是給出的