如果您沒有立即以藝術風格出售塞爾達傳說:風狂,不要感到難過。一個新的'您知道了'翻譯(謝謝,VGC)任天堂夢2000年代中期的雜誌揭示了Mario的創作者Shigeru Miyamoto最初是如何不喜歡Toon Link的粉絲,也不是Wind Waker的其餘部分的Cel Shaded和Anime-like美學。
根據塞爾達(Zelda)系列製片人埃吉·奧諾瑪(Eiji Aonuma)的說法,他當時是Wind Waker的董事,宮本努力擺脫現實的藝術風格的想法,直到遊戲的開發週期結束為止。當他第一次看到Wind Waker的Link時,他顯然“畏縮”,聲稱不會出售。
這是Aonuma故事的一面 - 揭示了團隊如何將整個事情從宮本掩蓋以使項目脫離地面:
Aonum:“如果我從一開始就和他交談,我想他會說'塞爾達傳說怎麼樣?
“在某個時候,他[宮本]不得不違背自己的意願進行演講。那時他對我說了些什麼,例如“你知道,改變路線並做一個現實的Zelda還為時不晚。”
宮本對結果並不感到非常滿意,但由於時間的限制以及該團隊本來將“ 10年”進行的事實,因此別無選擇,只能接受這種新的外觀,以製作一場現實的Zelda遊戲。
在Gamecube的生活中,該系列的“下一代”更為現實,最終是暮光公主這也是在Wii上以發射冠軍發行的。不過,在這場比賽和狂風之前,Gamecube上Zelda的最早回憶可以鏈接到著名的太空世界技術演示從2000年開始。
在同一視頻(下圖)中也指出,任天堂在Gamecube上的最初計劃是如何簡單地改進時間陶尾和馬利亞的面具- 導致原型(具有與這些遊戲相同的視覺樣式)。
最終,Toon Link誕生了,儘管Miyamoto最初不是他的粉絲 - 其餘的成員都喜歡新的外觀,該外觀從動漫的“他們看著小時候看”,尤其是1971年的電影中汲取了靈感。動物寶藏島。
您對Wind Waker的藝術風格有何看法?您是它的粉絲嗎?在下面告訴我們。
[來源youtube, 通過vivenogameschronicle.com這是給出的