關於任天堂向更廣泛的開發人員開放Eshop的辯論很多,並允許某些人認為較少的體驗被特色。主要論點是,比起在智能手機市場上可以找到的相對較淺的產品,遊戲機證明了更好,更高的質量遊戲,並且這些開發人員在ESHOP上發布遊戲可以拖延平台的質量。進入tilelicious:美味的瓷磚這是一個受三分之一和2048年之類的益智遊戲,它無濟於事,可以消除這些問題,但本身就是可通過的遊戲。
對於那些不跟上智能手機遊戲趨勢的人來說,這裡存在的遊戲風格是圍繞整合的概念。每次玩家採取行動時,都會給玩家一個5x5網格,並在板上添加一個瓷磚。通過按D-Pad上的方向,所有瓷磚都可以同時向方向移動。當偏移將瓷磚推入相同面額的相鄰瓷磚時,它們結合起來使一個瓷磚更高。如果板上裝滿了瓷磚並且沒有任何動作,那就結束了。
在這裡,我們遇到了tilelious的第一個問題:遊戲結束幾乎是不可避免的,只有在後期的運氣中才錯過。通常,這些合併瓷磚遊戲是基於得分的街機體驗,但Tilelious的扭曲是它的進步。他們沒有給玩家更大的分數,而是為舞台的完成百分比做出了貢獻。實現最高的面額可以使玩家繼續前進。這種設置的問題在於,達到最高的面額瓷磚主要是運氣的結果。當一個舞台上的佩戴足夠長的時間以至於玩家在板上有一些瓷磚,而瓷磚僅比最後一個瓷磚害羞一兩個,通常剩下的空間幾乎可以動作,這完全由下一個瓷磚隨機生成的隨機生成沒有玩家能夠繼續。不幸的是,這個隨機系統只會在每個傳遞階段變得更加不公平,以使其更加“困難”。一場比賽結束後,舞台重置和球員被禁止進一步發展,直到最終達到最高的面額瓷磚為止。在進度基於進度時,設置不起作用,感覺就像是延長游戲長度的人造手段。
除了起搏問題,這裡提供的演示文稿是一流的。菜單過渡順利,加載屏幕保持在最低限度,以食物為中心的藝術風格也很愉快。在獲得更高的面額瓷磚後,一個相當老套的敘述者會通過熱情地說“好工作!”之類的話讓玩家拍拍背部。當它在屏幕上閃爍。每個階段都圍繞一個特定的食物或食物群,隨著瓷磚值的上升,它們建立在舞台的核心概念上。例如,披薩主題階段的最低面額是一個簡單的披薩外殼,下一個添加醬汁,下一個添加了奶酪等。雖然這很迷人,並使玩家具有進步感,但它會導致設計的另一個缺陷。
早期,瓷磚在角落裡有一個數字或字母表示其價值。由於某種原因,以後的階段對這些數字或字母的遺漏相當令人困惑,從本質上講,玩家可以猜測哪種面額高於下一個面額。當木板幾乎完整併包含幾個不同的瓷磚時,很難回想起瓷磚的個體值。儘管有視覺跡像有助於減輕這一點,但幾個瓷磚看起來彼此非常相似,最初可能會令人困惑。再一次,這感覺就像是一種人為地延長長度的一種方式,但是在進行了幾次嘗試後,記住順序變得更容易。
不真正鼓勵可重播性,因為得分沒有保留,只有一種遊戲模式。儘管存在這些令人沮喪的缺陷,但匹配瓷磚的核心體驗可能會令人上癮,並且很容易使玩家陷入“再嘗試”的心態。這也是一件好事,因為每個階段都會持續長的隨著玩家希望下一次運行將在需要時給出正確的瓷磚的時間。
結論
Tilelious是一款益智遊戲,具有堅實的,有市場測試的核心遊戲玩法,但由於古老的設計選擇而損害了它,使其無法成為更強大的產品。它非常適合娛樂,拾起和玩遊戲,但是花太多時間與之相處,因此很難擺脫缺陷。它的流派也很昂貴是Wii U Eshop上的同類游戲。就目前而言,這是盡可能出色的,您可能會做得更糟。