功能:巨型人回顧展 - 第一部分

25年前的今天,世界被介紹給一個超級戰鬥機器人 - 藍色轟炸機本人 - 巨型人。在他的祖國日本,Mega Man贏得了全球名望和受歡迎程度,向遊戲玩家介紹了一個獨特而具有挑戰性的特許經營權,毫不奇怪,這成為經典遊戲歷史。

回顧這個系列,很容易(並且很誘人)將它們全部結合成一個漫長而重複的體驗。畢竟,許多比喻是一致的:一批機器人大師,弱點鏈,使用新武器,最後的要塞等等。實際上,很難回頭看十個主要遊戲,並將原始的巨型人視為確實是革命性的經歷。

為了紀念這個仍然受到喜愛的特許經營的25週年,我們想做的是回顧一下主要的系列遊戲 - 而不是包括X系列等等 - 並給他們每個人的應有。畢竟,每一期都將新的怪癖和頭帶到了桌子上,然後一直回到一開始,他們的所有人最具創新性的標題:原始的巨型人。

Mega Man(1987)

在適當的背景下,將第一個巨人遊戲放置在很重要的情況下。該遊戲於1987年發行,發現了NES的起步階段。出於比較的目的,1986年看到了像氣球戰鬥,,,,,城市冠軍,,,,,興奮的自行車彈球;這些是小的,有限的經歷,當然以自己的方式革命性,但或多或​​少代表了當今簡單的教科書例子。超級馬里奧兄弟1985年發行,但這是一個明顯的例外。大多數遊戲仍然是重複的,單屏的冒險經歷,該行業需要數年的時間才能趕上Nintendo傳奇的平台遊戲設定的先例。

1987年,該系統的圖書館邁出了巨大的一步,經典冒險等惡魔城,,,,,塞爾達傳說當然是巨型人。遊戲開始擴大其界限,提供更大,更危險的,肯定是更多的身臨其境的體驗,而如今提到的三個先驅者仍然被視為經典作品也就不足為奇了。

巨型人在許多方面都特別創新。對於初學者,最明顯的是,遊戲允許非線性進步。儘管《塞爾達傳說》提供了一個開放的世界,但巨型人的方法是您可以想像的任何階段之一。這樣一來,遊戲都阻止了遊戲玩家永遠卡在一個困難的部分上,並讓他們能夠以最舒適的方式取得進步。

當然,這也得到了遊戲的武器系統的幫助,這使得Mega Man能夠適應墮落的老闆的罪行,以供自己使用。起初似乎不可能的階段可能會用正確的武器輕而易舉,如果您利用弱點鏈來發揮自己的優勢,棘手的老闆很容易被砍倒。在整個遊戲過程中,建立如此令人印象深刻的阿森納是平台遊戲的真正創新步驟,它立即使遊戲具有強大而持久的身份。

但是,回顧過去,原始的巨型人主要是因為後來在該系列中被完善或消除的東西值得注意。面對現在傳統的八個機器人大師的六個機器人大師的選擇似乎很輕鬆,而且它毫無意義(太容易利用)得分系統是街機遊戲的保留,當與Mega Man Experience綁在一起時,它並不能完全奏效。

此外,它的懲罰難度主要是由於物理缺陷,編程較差的敵人以及完全依賴運氣的序列(例如避免臭名昭著的大眼睛敵人或清除Ice Man的浮動平台)。 Mega Man可能已經奠定了基本的基礎 - 毫無疑問,該系列的其餘部分為辜負了效果 - 但正是它的續集確實鞏固了傳奇。

Mega Man 2(1989)

Mega Man 2使其前任感覺像是一次試驗,兩年後出現了普遍發光的評論和全球範圍內出色的銷售。該遊戲是一部受歡迎且批判性的傑作,它正確地歸功於單方面為該系列提供保持其活力所需的動力。

精緻的物理學是一個擴展的機器人大師陣容,更強大的配樂,更好的水平設計,更令人印象深刻的圖形和其他全套奇妙的武器可以一起玩,使這是遊戲的最佳續集之一。這是該系列中第一個具有密碼系統的遊戲 - 非常感謝原件需要一次坐下來進行完整的播放 - 也是第一個授予巨型男子以擊敗老闆的次要物品的人。發現原始遊戲中的磁鐵束位於一個水平上,這是遊戲唯一的實用程序。在這裡,我們有三個,並且由於他們在擊敗某些老闆時提供了他們,因此這次無法錯過他們。

這也是我們擴展敵人會面對的敵人類型的地方。最初的特色是經典的老闆類型,例如地面,刀片,爆炸,火,冰和電,但是Mega Man 2增加了自然,時間,水和風。這也是第一個具有盾牌武器的遊戲,它增強了我們英雄的防守能力,而不是進攻性,也是第一個可控武器。還值得注意的是,該遊戲標誌著E-Tank的首次亮相,該遊戲允許完整的健康充值,並且在西部發行版中的可選難度更容易,這使得與原始版本相比,這是明顯更容易獲得的冒險。

儘管仍然有一些扭結可以熨燙的東西- 要塞階段仍然有點未精製,武器的範圍從如此善良的態度到幾乎毫無價值- Mega Man 2絕對是一場出色的遊戲,而且是一款出色的遊戲,而且可以說是整個系列中最好的。

Mega Man 3(1990)

在1990年,世界被介紹給另一場遊戲,該遊戲往往被授予令人垂涎的最佳款式《 Mega Man 3》。

Mega Man 3推進了Mega Man 2的所有創新,通過介紹兩個如此重要和自然的角色來擴大遊戲宇宙,以至於從一開始就感覺就像他們在那裡:Rush和Proto Man。

匆忙是 - 現在 - 仍然是 - 巨型人的忠實犬伴侶。在實用項目的進一步演變中,這次是Rush可以讓您以有趣的方式進入新的地方。另一方面,Proto Man是一個神秘的反復出現的對手,在各個階段出現以測試Mega Man的力量。在遊戲結束時,您了解到他是您的兄弟,隨著系列的發展,我們將繼續看到他扮演艾莉和敵人的雙重角色。

這款遊戲還引入了幻燈片,這將是一個系列的主食,直到Mega Man 9的故意向後一步。當滑動Mega Man不僅能夠在狹窄的段落中滑落,而且他還會更快地移動並重新設置他的hitbox,以便於一個有趣而有趣的迴避操作。

此外,這是第一個在最後要塞之前進行第二組級別的遊戲:在這種情況下,這是一組經過改建的四個機器人主級別,更危險和更危險的doc機器人,他從Mega Man中引起了老闆的精神2。

當然,由於這是巨型人,所以遊戲並不是很完美。最高旋轉是該系列中的第一個接觸損傷武器,但它也是越野車且不可靠的。 DOC機器人階段的計劃較差,如果您用完武器能量,可以將您捕獲的部分,甚至沒有提供殺死自己的方法。如果您陷入困境,則實際上必須重置遊戲。還有一個非常不直覺的弱點鏈(針頭殺死了蛇,殺死了水晶嗎?),但是配樂是一如既往的出色,而且挑戰絕對是從Mega Man 2加強的。

Mega Man 4(1991)

該系列的確切地說是重複的,但我們認為可以肯定地說它發生在前三場比賽之後的某個地方,這仍然是在辯論。 Mega Man 4本身就是一款出色的遊戲,但它絕對比過去的系列更依賴於該系列的遊戲,而不是將其引入未來,這是遊戲從未恢復過的轉折點。

Mega Man 4介紹了一個合適的第二要塞 - 與Mega Man 3中的早期階段的簡單翻新相反,它也引入了很快成為必要的轉折:假對手。在這裡,哥薩克博士被定位為必須停止的瘋子,在接下來的兩場比賽中,這將是原始人和X先生。在所有情況下,實際上是Wily博士發布,這是一個合理的有趣的轉折。

遊戲保留了Rush,但還引入了兩個可選的公用事業,可以在階段發現周圍(自原始遊戲以來第一次可能),這對更多有所幫助。這主要是引入指控射擊,這使巨型人能夠通過犧牲火率來增加默認武器的力量。同樣,這將保留到Mega Man 9的故意簡單性之前,儘管這是一個可喜的補充,但它也使機器人大師武器覺得不太有用。憑藉無限的彈藥和令人難以置信的力量,Mega Man現在用他最好的武器開始了每場比賽。出於明顯的原因,這是一個問題。

該遊戲還介紹了埃迪(Eddie) - 隨機動力的步行分配器 - 但沒有其他東西。哥薩克從來沒有成為Rush或Proto Man曾經做過的備受喜愛的次要角色,但是根據系列知識,他是設計Beat的人- 在下一場比賽中使他的Début在下一場比賽中成為了他對Mega Man的幫助的敬意,所以這很好,所以這很好看到他的遺產至少繼續存在。

Mega Man 5(1992)

再過一年,另一個巨人遊戲。 Mega Man 5仍然很有趣,但是穩定的新標題使每個Mega Man遊戲都不特別。這裡的機器人大師的選擇也表達了Capcom的想法,因為我們現在正在戰鬥火車和石頭雕像,這些火車和石頭雕像在他們跳下時就崩潰了。

這些武器幾乎也很糟糕,這使得賺錢的經歷比以往任何時候都要少得多。即使是Rush的線圈能力也最終被凝結,在這裡重新設計成更多的彈跳平台,而不是向上的簡單升降機。

當然,遊戲並不完全沒有靈感。 Gravity Man的舞台Gimmick是我們後來在Super Mario Galaxy的某些部分看到的8位版本,Stone Man的可選區域有助於遊戲感覺更值得探索。 Wave Man的舞台還引入了車輛部分,後來將在Mega Man X系列中使用更大的效果,而在某些階段的音樂(尤其是Charge Man)表明該系列尚未完全消失。

不過,否則,Mega Man 5對數字感到可疑,而對此表示同意。

明天同時回來查看有關Mega Man的NES大結局以及他的舉動,然後回到了8位時代。