功能:Zelda被遺忘的管家 - 誰是Hidemaro Fujibayashi?

圖像:任天堂生活 /任天堂

自從他出色的工作以來《塞爾達傳說:時間的陶藝》,導演兼製片人埃吉·奧諾瑪(Eiji Aonuma)鞏固了自己是任天堂最著名,持久和有利可圖的特許經營之一背後的推動力。對於許多Zelda的球迷來說,他在任天堂的冠軍中的聲望與Miyamoto Shigeru,Takashi Tezuka和已故的Great Satoru Iwata一樣。

然而,與aonuma一樣至關重要,事實證明自己是為了成長塞爾達傳說,近年來,還有另一個創作者在該系列的發展中扮演了更多的關鍵角色:Hidemaro Fujibayashi。實際上,截至2023年,藤業擁有Zelda特許經營最高的導演學分年齡的甲骨文季節,,,,四把劍,,,,Minish Cap,,,,天劍,,,,wild, 和王國的眼淚。他還曾擔任故事作家和子導演幻影沙漏

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藤亞州(Fujibayashi)佔據了更多的後座,而Aonuma則是Zelda特許經營的“ figurehead”。哎呀,遊戲獎在2023年實施了每個獎項的兩個工作室代表的限制,這是Aonuma和他的翻譯一起上台,而藤亞州則從攤位看王國的眼淚贏得了最佳動作/冒險遊戲

那麼,Hidemaro Fujibayashi到底是誰?即使他不是Zelda的面貌,而且他很少接受采訪,他仍然是Zelda系列中最重要的人物之一。

大事來自小開始...

圖片:任天堂

據報導,Hidemaro Fujibayashi於1972年10月1日出生於京都縣,據報導從一開始就對Zelda系列的傳奇感興趣。在2001年接受日本任天堂在線雜誌的採訪中(由遊戲設計憲報翻譯),藤亞西談到了他對特許經營的熱愛,甚至還記得他購買了該系列中的第一場比賽的那一天塞爾達傳說

“就Famicom遊戲而言,我直接去玩具商店購買了它。我記得跑來跑去買它,拳頭緊緊地在我新年的錢周圍緊緊。”

當創建Zelda遊戲時,Mind,藤亞州在他甚至加入Nintendo之前就擁有三個(從技術上講,從技術上講四個)冠軍:年齡/季節的Oracles,四把劍和Minish Cap都是由Capcom開發的,與F​​ujibayashi一起開發了每個項目的掌舵。

圖片:Capcom

實際上,藤亞州的遊戲開發生涯始於1995年的Capcom,最終轉到Production Studio 1,在那裡他執導了迪士尼 - 賽車 - 俄羅斯方塊標題神奇的俄羅斯俄羅斯挑戰賽

然而,由於Zelda,Fujibayashi並沒有自動落入導演的主席。他在Oracles遊戲中的最初工作最初包括將想法彙總在一起,然後最終將它們提交給Miyamoto Shigeru,這次會議最初會導致Fujibayashi享有,正如他在Nintendo在線雜誌雜誌採訪中所說的那樣,“ Palpitations ” Palpitations“ Palpitations”:

“我去了[Yoshiki] Okamoto的演講,但這也是我第一次直接與他合作。為此,他告訴我我們將與另一家公司的一位知名成員見面,所以我最終在整個演講中都保持著宮廷的態度。

據藤業說,宮本立即批准了該項目,其餘的是歷史。到今天為止,Oracles遊戲仍然是粉絲的最愛,目前可以通過Nintendo Switch在線服務獲得。

在與Miyamoto會面後,既不知道何時或為什麼被任命為導演,但很明顯,這項最初的工作足以讓Capcom和Nintendo讓他加入未來的比賽。

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Vujibayashi將繼續指導Capcom的四把劍和Minish Cap(也可以通過擴展包在NSO上使用),然後在2005年左右的某個時候躍升至任天堂本身 - 儘管沒有正式確認他採取了行動。驚訝的是,他被分配到Zelda團隊的傳奇人物,並將為DS擔任該副導演和作家的Phantom Hourglass廣泛工作。但是,可以說他最大的突破將帶有他的第一個遊戲機塞爾達冠軍Skyward Sword。

圖片:任天堂生活 /任天堂

iwata問'薩托魯·伊瓦塔(Satoru Iwata超級馬里奧64。伊瓦塔(Iwata)說,這種轉變是“開發3D遊戲的最佳環境,我認為您一定經歷了宮本山(Miyamoto-san)那時所做的同樣的事情”。

然後,藤亞州會繼續說,他所取得的成就的大部分都可以歸因於他直接從Miyamoto學到的東西:

“當我製作遊戲時,我一直在想,”宮本山的遊戲銷售10或20年,為什麼要呢?”我認為宮本山的遊戲是關於直覺而不是文化的。舉一個極端的例子,對於穴居人來說,激動人心的觀點與當前的我們對我們的觀點是相同的。您不需要語言或文化知識。”

在藤山的下一個遊戲(有些人會爭論最好的)遊戲中,最肯定會感受到這種設計理念,這個標題將在藤山的話語中構成“更高的障礙”:野外的呼吸。

藤業的傑作

Skyward Sword運送後,開發幾乎立即開始,關鍵目標是重新製作專營權的許多慣例。在接受采訪邊緣早在2017年,Fujibayashi表示,他,Aonuma和Miyamoto從一開始就一直在該項目上緊密合作,因此“在改變Zelda時,我們想改變的東西和我們的觀點相結合”::

“ ...當我們試圖向[製作人]解釋時,我們想做這種Zelda,那沒有一條固定的道路,我認為我們所有人對實現時的外觀有同樣的願景。”

儘管有這種自由,但藤山從未擔心野外的呼吸太困難了,告訴Verge“監視測試和測試”實際上使團隊強化了這是奪取特許經營權的押注方向。

圖片:任天堂

關於哪種遊戲在野外呼吸期間直接啟發了藤亞州,這是對Edge Magazine的採訪(通過任天堂一切)透露他扮演了很多MinecraftTerraria,並且可以“從冒險感,探索感和它如何啟發好奇心中學習”。儘管很難在野外的這些標題和呼吸之間進行直接比較,但您當然可以看到他在發現發現方面所獲得的一切通過玩家代理。

狂野的呼吸引發了廣泛的好評,並被廣泛認為是有史以來最偉大的遊戲之一 - 當然也是塞爾達傳說中最偉大的遊戲之一。我們認為,至少是

憑藉最終的續集《王國的眼淚》,藤園認為,由於他們從野外的呼吸中對Hyrule的廣泛了解,球隊將能夠在同一世界內創建新的遊戲玩法。根據2023年“問開發人員”採訪時,他將其作為核心概念提出,他沒有反對意見。

最大的變化之一是通過天空島和深度實施垂直遊戲玩法。鑑於同樣的Hyrule是從野外呼吸中重新使用的,藤園“想進行巨大的改變”(通過有線)關於您探索的方式,因此決定添加更多垂直遊戲玩法以抵消上一個標題中發現的水平遊戲玩法的想法,以實現這一特定目標。

隨著垂直性的增加,很容易看到王國的眼淚與藤亞州的第一個遊戲機標題Skyward Sword之間的某些相似之處。這兩個特色島都漂浮在天空中,從其中一個島嶼中潛水,直接降落在下面的世界地面上,這是他想要實施多年的東西,然後才最終以王國的眼淚實現了自己的目標:

“自《塞爾達傳說:天空之劍》以來,我一直想實現這一目標。思考從天上潛水並直接跳入水中是多麼令人滿意。在此標題中,潛水不僅僅是享受一種令人振奮的無縫旅行方式,而且還帶來了更多的價值,作為通過從上方進行調查來收集有關表面信息的工具。”

那麼,下一步是什麼?

Nintendo的人們似乎永遠不會休息,因此很有可能Aonuma,Aonuma和整個Zelda團隊已經在努力工作,概念化了該系列中的下一個主要作品。但是,鑑於此時可能已經有幾年了,但是思考Aonuma最終退休並不完全是不可能的。畢竟,在最近接受采訪遊戲告密者,他說:“隨著我繼續在任天堂,現在處於職位和年齡

那是我,我確實注意到,率領大型項目並不容易。”我們無法想像Aonuma很快就會離開,但是如果他

,我們懷疑Fujibayashi將繼續負責Zelda的特許經營。畢竟,在同一採訪中,Aonuma說了以下內容:

“我有100%的信心,如果我將其留給藤山先生,他將使它起作用”

因此,似乎可以合理地假設,如果藤亞州不想扮演Aonuma作為生產者的角色,那麼他至少將在可預見的未來保持自己目前的高級職位。