《塞爾達傳說:野外評論的呼吸》(開關)

塞爾達傳說一直是最能代表任天堂創造令人難忘,實質性冒險的特許經營權。如果馬里奧(Mario)完全是關於精確的機制和純粹的享受,那麼塞爾達(Zelda)是一系列的系列,著重於講故事,世界建設和古典善良,反對邪惡的邪惡,英雄,反對返回小人。自從《塞爾達傳說:時間的陶藝》但是,首先將該系列列為三個維度,但是可以說進化是最小的。任天堂試圖將特許經營權轉移到新領域,但是技術的局限性和毫無疑問,其他問題會放緩這一進展 - 《塞爾達傳說:天空之劍》,儘管本身就是很棒的,但並沒有辜負其釋放前的計費,這是對IP的重大改動。

塞爾達傳說:野外呼吸毫無疑問,在任天堂內毫無疑問,在許多粉絲中,這一革命無疑。這仍然是典型的Zelda,但是舊的公式已經大大程度上進行了大修,以至於它幾乎被從頭開始被撕下並重寫。那麼,我們擁有的是特許經營歷史上最雄心勃勃的頭銜。最重要的是,它發揮了驚人的潛力。

在選擇一個真正的開放世界時,這個標題的關鍵問題是它將如何將Freeform探索和自發性與敘事結構結合在一起;不用擔心,我們不會在這裡陷入情節劇透。

整個系列的整體上,由於其講故事的方法部分依賴模板,而回歸的英雄在多個年齡之間應對邪惡,這是一個週期性的過程,為知識提供了令人印象深刻的範圍,當然-時間表理論(儘管任天堂最終產生了'''官方時間表)。好消息是,該條目保持著一個顯著的主要敘述,實際上比我們預期的要早得多。我們會說,回顧核心故事後,我們要說的是,它不僅寫得很好,而且是Nintendo的一種“成年人”的方法。 IP的商標怪癖仍然存在於整個播放過程中,但是講故事和語氣的方式仍在過去幾代人中看到的一些進步。

重要的是,任天堂找到了一個巧妙的鉤子,可以在時尚的電影中工作而沒有破壞性。無論他們的方法如何,有些序列都會為所有玩家運行,但是許多序列通過可選工作來。這是我們想探索這些額外細分市場的開發人員的證明。此外,通過看似無關緊要的時刻,傳達了世代戰的概念,不僅與鏈接“醒來”,而且還可以追溯到週期性的歷史。例如,如果您與恰好是吟遊詩人的正確角色交談,則可以了解有關Hyrule歷史的所有知識。找到世界上正確的區域,鏈接的記憶是觸發的。對於那些樂於抽出時間的人來說,有深度的發現。

我們關於講故事的最後一點與這個想法有關 - 特別是由埃吉·奧諾瑪(Eiji Aonuma)擁護 - 從理論上講,玩家可以立即達到最後。從技術上講,這是正確的,但是要直言不諱,這不是現實或理想的選擇。將會有少數非常有才華的速度訓練者來實現這一目標,但這將是該規則的例外。這個故事的結構是由任天堂精心製作的,以確保工作所需的工具需要大量工作才能獲得。即使是那些試圖簡單地打動故事的人,故事都在看著大量的遊戲時間。

當然,體驗的現實是,這確實是一個開放世界的冠軍。最初的“高原”區域非常熟悉所有這些演示視頻,它是對您面臨的挑戰的堅實介紹。當然,您可以漫步並進行實驗,但是即使遵循目標,您也會將您帶到必須選擇自己的方式的地步;這是即將發生的事情的縮影。這很可能是任天堂的重點很大的領域。在您被教導的開放時間裡 - 通常是間接的,並且記錄了一些令人尷尬的失敗 - 關於生存,探索,戰鬥和拼圖解決的藝術。

在最初的神社(小拼圖驅動的挑戰)中,您可以訪問Link的能力,從而為他提供了炸彈,巨頭和停滯。您將了解庫存管理以及有關鏈接可以攜帶多少劍,盾牌和弓箭的局限性。您開始狩獵和聚集,然後廚師獲得的食材來製作餐點 - 烤蘋果將恢復比生蘋果更多的健康,但是實驗進一步遠。您的武器和盾牌將開始破裂,您會來到需要穿正確的衣服或更有可能以及時抵抗元素的飯菜來補償艱難條件的地區。

重要的是,儘管您賦予的自由和必須控制的系統固有艱鉅的本質性質,但輕觸的說明確實可以幫助您掌握這些機制。深度是可以控制的,當您失敗時,您會從錯誤中學習。這是一款遊戲,所有玩家都需要在屏幕上習慣遊戲,而Link的早期弱點和最初的錯誤都會引起頻繁的死亡。然而,自動儲備(以及一個用戶在系統上的每個用戶保存)意味著您很少會損失超過一分鐘的進度。您失敗,適應並重試。

一旦您湧入更廣泛的世界鏈接,鏈接就會形象和字面上進入另一個領域。此時,“冒險日誌”確實發揮了作用,這是任天堂對其他主要開放世界遊戲中看到的目標 /任務結構的看法。與標題類似的平行天際是,您很早就將最終目標作為目標;但是,如上所述,將其瞄準的目標是自殺。但是,當您探索,互動和採取行動時,您的“主要任務”目標列表會擴展,並且出現了一系列令人眼花spor亂的側面和神社問題。

對於那些願意投資數週甚至幾個月的遊戲生活的人來說,激勵措施就在那裡。任天堂創造了迄今為止最大的Hyrule,它也是最吸引人和最多的。如果您選擇方向並奔跑,您最終將找到敵人的營地,城鎮,馬s(您可以在其中“登機”並聲稱自己從野外馴服的馬匹擁有所有權),以及您可以與之互動的流浪者(友好和其他) 。您還會發現,與現實世界一樣,只有大自然和遺棄的財產,即使需要棘手的攀爬,也可以到達那裡,就像現實世界一樣,景色和山區範圍很像現實世界。任天堂在迫在眉睫的威脅下創建了Hyrule,並且在其不太遙遠的過去中進行了殘酷的戰鬥,這是非凡的。

世界的巨大規模不僅意味著您可以在最出乎意料的地方發現有趣的側面問題和知識,而且還需要管理地圖 - 即使集中在故事目標上也是如此。在此過程中,任天堂採用了許多類型遊戲中使用的方法,在每個區域中都在揭示了該地圖細分市場。每當將新區域涉及塔樓時,都應該是優先事項 - 不僅地圖信息是無價的,而且高架視圖可以幫助您發現感興趣的區域。從上面凝視Hyrule,發現一棟有趣的建築物,在地圖上分配“ PIN”或“郵票”並開始出現時,有一定的刺激。這些工具還意味著,如果您不想每次拋出有趣的地標時,您都可以在以後標記感興趣的地方要解決的地方。

野外呼吸之樂的一部分是可以根據自己的準備和裝備做好準備的能力。您將收集食物,物品和有價值的礦石作為資源的每一步,您將出售和購買商品以進一步探索。也許您會出售很多怪物零件或礦石來購買特殊的衣服,使您可以穿越惡劣的環境,或者嘗試通過烹飪餐和長生不老藥來做臨時效果。從根本上說,那些不參與這些機制,不要清理和將生存放在榜首的人將有一個艱難的時期。這個遊戲是關於擁抱大自然,地方經濟和盟友,而準備是為了給鏈接提供戰鬥機會的基本要求。

除了這些開放式機制之外,仍然可以找到傳統的Zelda設計傳說,在表面下冒泡。您可以對健康的升級與以前不同,但這仍然是進步的關鍵部分。您還會發現與故事相關的廣泛角色,或者在某些情況下只是為了進一步促進生活,呼吸世界的感覺。有時,尤其是在漫長的攀登到高點並探索貧瘠和殘酷的山脈之後,世界可能會感到不受歡迎。然而,遵循人跡罕至的道路和道路,並找到建築物,多個城鎮,村莊和島嶼。有些是極其可選的,從理論上講可以完全忽略。然而,這是幽默,純真和偶爾的居民居民的可愛,很難忍受與盡可能多的角色相遇的衝動。

實際上,在我們的播放過程中,由於時間限制的主要目標是針對故事的很晚 - 最令人難忘的時刻出現了。對於其他人來說,這些可能會在經驗中較早到達。機械師和Link的運動能力與破折號,攀登和滑行的廣泛範圍都可以快節奏和意外的序列,或者換衣服的能力以意外的方式變得很重要。在一種情況下,我們搜索了傳統的解決方案,然後才意識到需要大膽才能衝刺穿過危險的地區。我們儲存了供健康的餐點和基本的長生不老藥,並瘋狂地衝到了一個安全的地方。它是奇妙的結構,即使是當地人到達他們居所時的反應也令人愉快,這反映了我們被迫採取的非常規的路線。

那些小的時刻脫穎而出,但是這個頭銜並沒有失去戲劇和高風險場景的天賦。有少數戲劇性的腳本戰鬥為程序增加了更多的種類,除了100個拼圖般的神社之外,還有少數傳統的“地牢”。到我們扮演的核心故事的結局時,我們就在座位的邊緣處於我們演奏的邊緣。我們在這裡盡可能少地贈送,以便您可以在線找到更多詳細信息,但是我們結束了對我們積累的記憶收藏感到滿意的遊戲。角色發展,大氣 - 所有這些都付出了。從奇特的輕鬆片段到世界定義的活動,我們花了數十個小時變得完全沉浸。

轉向擁有非凡的世界並共同經驗的基礎,我們擁有該系列中最複雜的一組控制要求。兩個Joy-Con或Pro控制器上的每個按鈕都以某種方式工作,但是到開放區域完成時,您應該很好地掌握如何操縱您的滿意度。他特別敏捷,所以您對他的耐力比在天空之劍上更感興趣。陡峭的攀登 - 尋找可以收集呼吸和能量的立足點 - 本身就是一個迷你游戲。

戰鬥也令人滿意,具有易碎的武器以及迅速竊取和使用敵人掉落的物品的能力,為策略增加了一個額外的水平。一些敵人使用您需要躲避的長武器,而另一些敵人則選擇近戰,以鼓勵您退縮。時間是躲閃的時間,您可以執行“爆炸”攻擊以增加傷害,而基於系統的機制也可以提高有趣的想法- 您可以將巨石推向敵人,通過在金屬物體上使用磁性來壓碎它們,或將其撿起來炸彈和箭頭(運動控件也可以用於精確瞄準)。 AI通常也很聰明,如果您未能正確實施隱形機制,則敵人營地經常會聽到警報。也就是說,這不是開創性的人工智能,因為敵人仍然可以輕微地有時。

作為對Amiibo的強制性提及,各種Zelda範圍解鎖了有用的物品- 奇怪的是,您必須在菜單中啟用Amiibo,並且看起來是一種“符文”的能力,這是一種嘗試將其整合到世界上的可愛方式。有些數字提供了一些特別整潔的武器和倒退(Scan a Smash Bros.系列鏈接人物,我們求您)。最終,儘管狼鏈接作為日常同伴的想法是該規則的一個很好的例外,但它很容易被忽略。

從美學上講,野外的呼吸很美。有時它的Wii U起源顯示,在此階段,我們還沒有看到Switch可以真正做什麼。然而,一些謙虛的紋理被出色的藝術設計所抵消,這並不奇怪。總體圖像很吸引人,也是引起眼睛的偶然觸摸 - 蜥蜴會掃蕩,您會發現一群鳥類和遠處的一群野馬,以及草和水之類的特徵看起來很漂亮。可變的天氣(對於那些想知道的人來說是24分鐘)也是一個亮點,如果他裝備了任何金屬齒輪,則降雨會影響您的攀登能力,並引起閃電般的鏈接。

我們應該指出的是世界邏輯上有一些裂縫,儘管它們相對較小。有時,該代碼會促使追求敵人簡單地消失(儘管這是罕見的),並且一些NPC似乎忘記了以前的訪問,並重複他們的“讓我向您展示一些東西”時刻。總的來說,世界是設計和手工藝的傑作,但是像許多開放世界的遊戲一樣,偶爾會滑倒,浸入浸入浸水時短暫的時刻。

繼續使用掌上電腦和電視劇的優點,當開關停靠時,遊戲自然會發光,並且您將在較大的屏幕上獲得1080p輸出(儘管遊戲是本機900p,我們應該添加)。隨著開關支持完整的RGB範圍(最後)視覺效果確實在高質量的電視上彈出;在這種情況下,拉動距離和圖形效果是最好的。不過,在6英寸720p控制台屏幕上播放是完全可以接受的,並且在花一些時間探索或完成側面問題時肯定會很愉快。系統的屏幕很好又尖銳,這是我們迄今為止播放的最漂亮的便攜式標題(包括平板電腦等),但我們仍然建議您享受電視上的重要時刻。

績效條款,我們的整個30fps都大多是堅實的。但是,有一些傾角和障礙 - 偶爾有很短的口吃可能與遊戲流資產有關,但是少數區域的下降區域更加一致。阿爾法效應和一些視覺繁榮似乎是怪的,儘管在幾乎所有情況下都在非關鍵點發生了放緩 - 在關鍵的戰鬥或棘手的領域,任天堂似乎優先考慮平滑的幀速率。我們認為這些滴沒有特別損害這種體驗,但是它們在那裡,而那些在閃亮的新開關中玩的人可能會感到失望。 Open-World Games通常在啟動遊戲機上存在性能問題,問題將是任天堂是否模仿CD Projekt Red這樣的工作室,以努力地修補此類蘸醬。

同時,音頻是此標題中真正的高點。為了解決語音發作的問題,基於預告片沒有您期望的那麼多,因此您仍在閱讀大量文字。從音樂上講,我們在探索荒野的安靜區域或搬到神聖的地方時,在散佈的時刻和大氣中都有管弦樂的表演。這是令人印象深刻的聲音設計,旨在與您的行動和世界融合,而不是定義它們。播放優質的揚聲器或耳機。

除此之外,當涉及到《塞爾達傳說:野外的呼吸》時,幾乎有話要說,有些人會覺得我們已經在這篇評論中漫長了很長時間。要點是 - 這是一款令人難以置信的遊戲,可能被認為是其係列中最好的遊戲。

結論

《塞爾達傳說:野外的呼吸》是其特許經營和任天堂的地標。這是任天堂第一次真正從當前的意義上真正採用開放世界類型。不過,在參加聚會的遲到時,它具有頂級遊戲的一些優勢,同時也偽造了自己的身份。該遊戲是特許經營的一場革命,但塞爾達語的傳奇仍然存在 - 它的靈魂仍然存在。

因此,最終結果是令人著迷的經歷。這將是IP歷史上最好的遊戲中的運行,並且很可能會在更廣泛的開放世界類型中作為領先的競爭者進行討論。任天堂勇敢地沿著新的方向佔領了其最大的特許經營之一,並取得了勝利。