作為任何自重的訂戶遊戲歷史學家知道,1990年進行的一項全國調查發現,美國兒童可以識別馬里奧的兒童多於米奇。這聽起來對這位作家,他是其中之一。
然而,真正令我們驚訝的是親眼目睹了您的普通日本孩子如何仍然可以從中唱出大部分主題的每一個音符超級馬里奧兄弟即使在2021年。其他一切這使視頻遊戲製作了- 繪製如此令人難忘的曲調,通常與幾個單聲道(一次是一個音符)的正方形波,一個單聲道偽三角浪,有些或多或少,或者有些多,或者有些多,或者有些多,或者有些多,或者有些多,或者有些多,或者有些越來越多,隨機噪音,也許是一個或兩個可怕的音頻樣本?
為了幫助我們思考這個問題,並瞥見了8位時代的遺產如何持續到現在,我們採訪了三位最有才華的複古視頻遊戲音樂作曲家(儘管是通過電子郵件以及跨海和語言)的作品任天堂粉絲可以在Switch Eshop上找到:
- 傑克·考夫曼(Jake Kaufman)曾在美國視頻遊戲行業中領導著傳奇的二十年職業生涯,特別是構成了一些最好的Wayforward和Yacht Club俱樂部配樂Shantae到上述(有點普遍的)鏟騎士。
- 馬克·安東尼·阿喀爾是法國視頻遊戲行業的比較新手,但在我們看來,當客觀上是最好的看法,當他為克里斯托夫·加拉蒂(Christophe Galati)向遊戲男孩的敬意撰寫配樂時,他就完全釘住了懷舊之情Tasukete,Tako-san! /救我,先生tak!
Nintendo Life:您將如何定義Chiptune? 8位和當代視頻遊戲音樂之間的差異是否僅僅是技術性的,還是它們的風格也是如此嗎?
Manami Matsumae:在Famicom的鼎盛時期,我加入了Capcom,該盛會使用了簡單的音調,並且聲音頻道數量有限,並且在此類限制下組成。在那些日子裡,視頻遊戲音樂並不是我們今天所說的Chiptune或8位音樂,而是音樂更令人興奮的音樂。
隨著時間的流逝,認為所有這些限制都是一件好事的人,使音樂融入了世界,我認為這就是像Chiptune這樣的音樂流派開始的方式。有很多技術限制,所以我認為這就是創造獨特的聲音和氛圍的原因。
傑克·考夫曼:我的意思是,就個人而言,當有人稱鏟子騎士為Chiptune配樂而不是芯片配樂時,我可以在晚上睡覺。但是我有老朋友,如果我不區分Amiga,我確定會過度換氣mod與純粹主義相關的原因。 Chiptune最初應該是用於使用樣品的音樂格式,通常聽起來不像是一個舊的芯片,就像一個聲音一樣。幸運的是,我做了兩種 - “真實”和“假” - 這些天我不反對守門,所以Cowabunga!
至於第二部分,肯定會隨著CD音軌而改變。遊戲音樂可以是您現在想要的任何常規音樂 - 一個完整的樂團,令人振奮的大氣合成器東西,帶有人聲的嘻哈音樂,具有復古氛圍的現代閃亮製作(想想驢孔國家:熱帶凍結或者及時的帽子),甚至只是錄製經典芯片,因為它們現在很酷,復古。
但是,如果您問我,那麼一段時間以來,認真的當代AAA遊戲音樂已經包含了8位的影響。方波無處不在 - bweep!- 即使在商業許可的電子舞蹈音樂中,我在駕駛遊戲中聽到的或像這樣的主要RPG尼爾。 Chip Sorta隨身攜帶。
馬克·安泰 拱門:我會將錫普騰定義為一種試圖在約束中蓬勃發展的音樂。正如許多藝術家所說的那樣,約束可能是創造力的巨大推動力。在Chiptune中,與許多其他音樂風格一樣,技術限制產生了風格特徵。最明顯的例子是,由於Chiptune音樂家只能訪問一個非常有限的音調,這些音調通常自己不是很愉快,因此大多數依賴旋律而不是紋理。
我認為Chiptune是最嚴格限制會導致創造力的最佳例子之一
還有更多明顯的例子。例如,Chiptune音樂的非常及時的特徵是一個直接的結果音樂追踪器的網格。在Game Boy或NES音樂中,由於您只有三個聲音加上噪音頻道,因此非常快的Arpeggios是一種只用一種聲音演奏和弦的好方法。顫音和顫音可能是最簡單的方法,可以使您可以使用並經常使用的非常糟糕的音調質地。我可以繼續。實際上,我認為Chiptune是極限限制會導致創造力的最佳例子之一。
好的,我們向杰克的老朋友表示歉意,因為不欣賞奇普騰如何專門指的是一個非常特殊的利基市場……!當創作(或打算喚起)復古視頻遊戲機(例如Famicom/NES和Game Boy)時,您是否在傳統上撰寫 樂器 喜歡鋼琴嗎?或者,您是否直接在像音樂跟踪器這樣的計算機軟件中撰寫?
Manami Matsumae:如今,有音樂跟踪器來製作金剛冠音樂Famitracker,但我發現在數字音頻工作站(DAW)稱為Cubase並通過將音頻設備設置為來自Impact Soundworks的超級音頻推車。通過使用該插件,我可以獲得複古的氛圍和作曲的想法。
至於我的工作流程,我在參考遊戲中的事物時撰寫,例如它的心情,它的世界給人的印像以及角色如何移動。我覺得不應該從開發人員的感受中刪除,因此我與他們交流並從那里溝通。更重要的是創造音樂來激發玩家的情緒,我在思考如何製作音樂的同時完善音樂,以吸引玩家進入遊戲並吸引他們。
傑克·考夫曼:總的來說,我的作曲方法是在我的腦海中弄清楚一首歌,直到它大部分或完全完整為止,這是每當我不再對它感到煩惱並開始覺得它實際上可能足夠可行,可以將其帶入現實世界。我同樣願意使用隨後的大腦到計算機轉錄,完成修飾,點綴等,使用Qwerty鍵盤或MIDI鍵盤,現場或逐步模式並編程一系列十六進位數字 - 無論我要做什麼才能把它從我身上脫穎而出。
我想說的是模塊跟踪(Shovel Knight和Shantae的電子表格式方法)是最複雜和最耗時的,但也是快速基本草圖的最快。這通常是我選擇芯片東西的方法,因為它使我可以直接控制您獲得的微小聲音。我的工作流程往往會慢慢吸收新的熱度。我逐漸將技術添加到我的舊cobwebby旁邊的技巧袋中米蒂將軍合成器和跟踪器,我將嘗試以意想不到的方式提出新技術,以使自己和所有人猜測。
馬克·安泰 拱門:我的第一次嘗試非常不准確,聽起來根本不正確。首先,我嘗試使用軟件合成器生成原始波形,然後我移至更準確的軟件,該軟件試圖模仿我目標的硬件的確切音頻約束。但這聽起來仍然不對。我不明白那些非常具體的混響,Arpeggios和Tremolos如何工作。跟踪器的用戶敵對方面我有點嚇到,但是只有當我開始使用這樣的軟件時,我才開始理解正確的問題不是“它是如何工作的?”但“為什麼這樣做?”
Chiptune音樂的每個特徵實際上都是限制的訣竅。例如,Chiptune Reverb聽起來像是聽起來的方式,因為每個混響都需要手工鍵入網格。現在,我通常首先在鋼琴上搜索主題和和聲。我寫下了主要想法,調製和全球結構,然後在計算機上進行所有詳細信息。但是,有時,我直接從跟踪器開始並隨著它的出現而寫入。
我們沒想到Manami會喜歡Daws和Marc-Antoine向Trackers發誓……!考慮到它獨特地提出的各種挑戰,您是否發現任何構圖技術或靈感來源對於創作復古視頻遊戲音樂特別有用?
Manami Matsumae:內存限制是一個真正的挑戰。當用三個聲音組成時,旋律和低音線是必不可少的,並且僅使用兩個聲音。您如何用剩餘的聲音創造和弦的印象?自從我主脩大學以來,我有巴赫脾氣暴躁的克拉維爾和發明和Sinfonias在我的腦海中,事實證明,這是填寫內在聲音的寶貴參考。
至於構圖技術,我將旋律複製到一個單獨的軌道中,在開始時添加休息,並降低音量以獲得混響效應,或者稍微稍微提高了螺距以產生造成效果。我還會通過演奏創造和弦的印象do-mi-so在簡短的筆記中,例如三十秒鐘的音符(脫脈)和六十四個音符(Hemidemiquavers)或故意在低音線中引入大型飛躍。
傑克·考夫曼:哦,不斷!很容易理所當然的事情,例如菜單屏幕音樂對我來說非常重要。特定的方式跟踪淡入淡出的方式,無論您是否只有一個在循環鑽頭開始之前聽到一次的介紹,並且類似的事情都會改變任何遊戲的整個感覺和流動,甚至在您到達遊戲本身之前。
我喜歡注意到比喻和陳詞濫調,這是製作某些曲目的真正方法。例如,當您選擇飛機和武器時,他們演奏的令人難以置信的光滑,閃亮的軍事岩石融合軌道任何帶有飛機的日本遊戲,但最突出的王牌戰鬥系列。這是一件事情以來捍衛戰士;風格根本沒有改變。通常,這是我最喜歡的曲目 - 最關鍵的曲目,他們似乎知道。愛我一個很好的機庫!
馬克·安泰 拱門:對於Chiptune,有一些技術可以隱藏循環或至少使它們變得不那麼明顯,例如以強度啟動音樂來創造某種轉移或有一些細微的差異,以掩蓋重複的重複。對於更現代的視頻遊戲音樂,理想的情況是音樂根本沒有重複,我認為遊戲音頻的未來是程序性的或生成的。 Tako先生的配樂中,它根本沒有顯示出Save Me,但我確實認為,非線性製作和播放音樂的方式是一個廣闊而令人興奮的地平線。不幸的是,對於旋律愛好者而言,獲得充滿動力的主題和和聲使它變得更加困難(但並非不可能),而且通常的方法通常是依靠不斷發展的紋理和節奏,因為它更可塑造。
我想補充說,關於靈感的靈感,我學到了很多關於欽普聽和試圖理解傑克·考夫曼音樂的知識。大部頭書,他的FX4專輯是錫普騰的一堂課,就像巴赫的方式一樣賦格藝術是為了對立。當我寫作《救救我》時,塔科先生的配樂,我暗中希望他會注意到我,今天我有點不知所措,因為我覺得他是奇普舞的最後一位老闆,所以我與他分享了這次採訪。
翻身,貝多芬,挖掘這些爆炸和吹了……!哎呀。在編寫配樂以鏟騎士並拯救我時,Tako先生!您作為作曲家對自己施加了什麼限制?您是否違反了任何將會的規則't在80年代可以打破 '90年代?
Manami Matsumae:對於鏟子騎士來說,開發團隊要求我用六個聲音組成,所以這就是我所做的。傑克(Jake)的音樂已經完成,我在註意我的音樂在比賽中不會感到不合時宜的同時提到了它。由於他在Famitracker中製作了鏟子騎士配樂,因此我向他發送了我在Cubase中創建的MIDI數據,並讓他在Famitracker中為我完成了它。該遊戲具有懷舊之情,所以我認為這是忠實於早期遊戲風格而沒有違反任何規則的風格。
傑克·考夫曼:好吧,聽起來令人印象深刻的是,所有的鏟子騎士音樂都可以在實際的Famicom硬件上運行,但是收穫是,除了當時的任何已知墨盒上的音樂之外,它都沒有其他空間。即使Famitracker文件被充分壓縮並且具有良好的運行時音樂驅動程序,但基本遊戲和訂單廣告系列中大約有150首歌曲,並且大多數人至少是一兩分鐘或兩分鐘的純混沌。還有……800個聲音效果!地球上沒有生產商或出版商會簽署巨大的購物車尺寸,這樣我們就可以擁有那麼多音樂。價格和尺寸沒有線性擴展,因此這將是有史以來最昂貴的遊戲。即使在技術上可以,它也無法合理地存在。它帶回了必須修剪單個歌曲以適應原始的Shantae Game Boy Color Cart的回憶。
聽起來令人印象深刻的是,所有的鏟子騎士音樂都可以在實際的Famicom硬件上運行,但是抓住的是,除了當時的任何已知墨盒上,都沒有其他空間
現在我們住在SSD Infinity Futureland,我不必優化任何事物再過了。現在,遊戲絕對是巨大的,您也可以將數十個立體聲波流與每個人的實時效果混合在一起,即使在網絡瀏覽器上在當前的遊戲機上運行的網絡瀏覽器也沒有汗水,甚至會破壞汗水- 在實際遊戲中遺失了數百個。到90年代,這完全是不可思議的力量。 SNES有八個聲音。我喜歡未來的這個特定部分!
馬克·安泰 拱門:我為《拯救我》創作的所有音樂,塔科先生都是在一個名為的音樂跟踪器中製作的DEFLEMASK這應該模仿原始遊戲男孩的確切硬件約束,因此在設備上可以播放。這聽起來可能是有害的,但是玩這些約束並嘗試推動聲音芯片的極限是一種真正的榮幸。就是說,一項重要的規則被打破了,因為芯片組在不停止至少一個音樂的聲音的情況下無法發揮聲音效果,而我選擇為音樂和玩家的舒適而忽略這種約束。
最後,您是否對有興趣探索視頻遊戲音樂的作曲家有任何建議,無論是作為愛好還是專業的?您在自己的藝術生涯開始時會給自己什麼建議?
Manami Matsumae:創建遊戲音樂的重要內容是構成適合遊戲心情的音樂。這就是為什麼我認為通過盡可能多地聽各種音樂來完善您的音樂敏感性很重要的原因。這是為不同音樂的心理檔案櫃的問題。遊戲中有各種各樣的音樂,例如激進的音樂,憂鬱的音樂,可笑的音樂等,我們經常被要求製作這種音樂或這種音樂。如果您只聽自己喜歡的音樂,那麼有時候您將無法以陌生的流派製作音樂。當您收聽各種音樂時,您可以從心理檔案櫃中汲取有用的參考。我建議聽各種流派的音樂。
重要的是要通過盡可能多地聆聽各種音樂來完善您的音樂敏感性。這是為不同音樂的心理檔案櫃的問題
傑克·考夫曼:我對其他作曲家的建議是,當您破裂和壓力時,烹飪很爛,但是新鮮麵包是如此的好和容易,幾乎可以彌補它,因此請學習烤一塊像樣的麵包。當您有一個Parappa時刻,您不知道您會多麼高興只是不能有了麵條,但是您周圍有一些麵粉,您實際上學會瞭如何製作麵包。那一點簡單的快樂確實可以幫助您繼續前進。
至於對我自己的建議:“我的伙計,您想提供很多幫助並使每場比賽聽起來都很棒,但不要一直同意所有事情 - 您會真的很噁心,並有點瘋狂。”
馬克·安托萬·阿喀兒(Marc Antoine Archier)對於想要探索視頻遊戲音樂的任何人,我會提供三個建議。首先,按照預期的方式收聽視頻遊戲音樂。要得到充分的讚賞和理解,您必須玩它所製作的遊戲。在這種藝術中,真正獨特的是遊戲玩法和音頻之間的聯繫。
其次,學習編程,因為它並不像看起來那樣困難,它使您能夠實施您的作品和原型音樂系統。有很多資源可以學習統一,如果看起來太嚇人了,您可以嘗試使用更多可訪問的軟件,例如Game Maker,Construct 2或RPG Maker。
第三,做遊戲果醬。我在這些活動中了解了很多有關如何製作視頻遊戲並結識了很多人的知識,包括編程的克里斯救了我,塔科先生。如果您想嘗試為視頻遊戲製作音樂和/或聲音效果,那是一種很好的開始方式。您會遇到很多渴望找到與人創建視頻遊戲的人,並且有足夠的空間容納絕對的初學者。
我們的感謝 到 manami張圖,,,,傑克·考夫曼(Jake Kaufman)和馬克·安東尼·阿喀爾花時間與我們交談。 確保查看另一個Nintendo Life VGM Fest文章在我們以音樂為重點的訪談和功能的季節中。