這是從那以後的一天拯救我先生:最終版到達Switch Eshop,並帶有週年更新和物理版本現在可以預訂,我們認為這是重新訪問遊戲創作者採訪的好時機。享受!
2018年底,有爭議的獨立出版商Nicalis發行Wunderkind獨立開發人員Christophe Galati向遊戲男孩致敬Tasukete,Tako-san! /救我,先生tak!開關混合評論。雖然有些玩家品嚐了遊戲的豌豆湯的懷舊,但其他玩家對忠於原始技術約束的時代的設計選擇感到沮喪,但仍然植根於拱廊。
自遊戲最初發行以來的幾年中,克里斯(Chris)作為開發人員的經驗增長了。但是他渴望解決球員的擔憂顯然引起了自己和他的前出版商之間的緊張關係 - 最終遭受了折磨,導致了比賽從Eshop中脫穎而出去年。但是,就像他承諾的那樣,遊戲是準備返回ESHOP5月5日,由於有限的運行遊戲,新的權威版形式指示物理釋放。
我們與克里斯(Chris)坐下來(當然),討論了他的第一次獨立郊遊,從最初的發行版到新的“權威版”,並在他的下一場比賽中脫穎而出。作為一名演出譯者的遊戲玩家,這位面試官也渴望詢問有關Tako在日本的本地化和招待會的一些問題。我們也希望這些問題能為遊戲開發的經常被忽視但仍然重要的方面提供一些小小的見解。
任天堂的生活:塔克先生救我!是't僅僅是一個複古風格的遊戲;它'S特別是遊戲風格的遊戲。是什麼激發了您設計的遊戲,看起來和玩耍,就像失落的手持式經典?
克里斯托夫·加拉蒂:我從2014年開始了Tako的發展。當時,我仍然是一所遊戲設計學校的學生,並且錯過了像我過去與RPG Maker一樣創建自己的激情項目的感覺。那是Game Boy成立25週年的那一年,所以我藉此機會向一個帶給我很多成長的時代致敬。大約在那個時候,我也吃了章魚宮這是第一次,並且有一個章魚角色,劍拯救了人。所有這些元素都導致了遊戲的第一個演示,這是以墨水和帽子力學為基礎的隨機生成的自動跑步者。演示傳播開來,這使我有動力通過我設想的故事模式來創建完整的遊戲。
柯比(Kirby),銀河戰士(Metroid)和沃里奧(Wario)系列都有明顯的影響,而且也有一個有趣的鏟騎士復活節彩蛋。您還從中汲取了哪些靈感?
我覺得我成功地模仿了遊戲男孩時代的心情和美學,因為每個玩家都告訴我塔科讓他們想起了另一場遊戲。我的主要靈感是塞爾達傳說:林克的覺醒,,,,柯比的夢想土地2,,,,銀河戰士II:薩姆斯的歸來,,,,最終幻想冒險, 和kaeru no tame ni kane wa naru(“貝爾為誰的青蛙”),但我確實試圖從世界上許多其他事物中汲取靈感。我是JRPG球員,我的目標是創造一個具有豐富多彩且令人難忘的角色的大世界,就像Kirby吞嚥了一樣最終幻想VI- 講一個故事會給我的球員留下印象。
不尋常的是,該遊戲具有日語和英語的雙語標題。日本標題具有什麼意義?
Tako不僅僅是對遊戲男孩的致敬,還對日本遊戲來說是一封情書,我試圖通過我製作的每場遊戲向日本遊戲的特定時代致敬。我的一個兄弟是一名遊戲收藏家,所以我有機會被許多日本遊戲所包圍。我一直認為這些遊戲具有不同的敏感性和講述我與更多聯繫的故事的方式。我開始學習這種語言,觀看了很多動漫和電影,發現了文化,並總是夢想著去那裡。 Tako允許我意識到這個夢想。當我選擇這個名字時,許多人都持懷疑態度,但這確實使我能夠與日本球員和我想向我致敬的創作者建立聯繫,並開始在日本為我打開一條道路。
塔科(Tako)不僅是對遊戲男孩的致敬,還是日本遊戲的情書
除了撰寫配樂外,我們還了解您完全由自己開發遊戲。儘管遊戲具有8位藝術風格,但它具有同樣迷人的8位配樂。您是如何與作曲家Marc-Antoine Archier合作的?
在巴黎莫齊拉辦公室的一場比賽中,我遇到了馬克·安泰恩(Marc-Antoine)。他只是那裡的幾位作曲家之一,在活動期間他從事許多比賽。他給我留下了深刻的印象,尤其是因為即使他以契約風格作曲,您也肯定會聽到他的古典音樂背景。我們聯繫了,我問他是否有興趣為Tako的演示製作一些曲目。他以前從未遵守遊戲男孩的限制,但很好奇,因此他研究了有關它的所有內容,並學會瞭如何使用跟踪器。即使我們不知道比賽開始時比賽會如此大,但他仍然為遊戲創作了110多首曲目,並支持我直到最後。我為他的作品感到非常自豪,這非常適合遊戲,我迫不及待地想在“權威版”中享受配樂。
說到這,我們經常看到您在互聯網上彈出,幫助遊戲玩家並尊重批評。根據此類反饋,您如何改善權威版的遊戲玩法?
當您獨自從事遊戲這麼長時間時,就會有些事情不再注意到了。我從來沒有打算做一場艱苦的比賽,但是我陷入了不夠現代化遊戲以保護遊戲男孩精神的陷阱。 Tako是我作為獨立開發人員的第一場比賽,因此我仍然需要學習一些東西。這就是為什麼我經常觀看流,閱讀評論並保持DM開放以幫助我的玩家並向他們展示我了解其問題的原因。不幸的是,我無法像我希望的那樣一路修補遊戲。
現在我有機會重新發布遊戲,我竭盡
這就是為什麼,既然我有機會重新發布遊戲,那麼我盡力通過重新平衡敵人,提高水平並提高核心機制,使我害怕接近開發結束,例如相機,和物理。主要問題是您很容易迷路的困難和事實。我通過重新加工各種難度級別並用心臟添加一個問題來解決這兩個問題 - 您現在也可以在遊戲中期更改難度模式 - 並添加提示系統,該角色提醒您在看到時去哪裡她,以及一個新的英語本地化,提供了更多的指示。
我還藉此機會添加了諸如Auto-Palette選項和Juke Box之類的酷炫新功能。我希望在發布前註意到我希望注意到的事情有很多細微的更改。我真的希望,憑藉所有新的生活質量功能,遊戲可以從隱藏的寶石變成獨立的經典,並且更多的玩家將能夠享受我為創造自己創造的世界。
我們了解您自己解決了英語本地化的原始版本。考慮這一格言 “翻譯總是失去的”,您面臨哪些挑戰,將法國腳本定位為講英語的遊戲玩家?
這不是完全正確的。在開發過程中,我在用法語寫作時會在自己的文字中翻譯成英文,但是您絕對可以說我不是英語的人,因為很多Fraglais。幽默和潛台詞很難做到。當我用英語嘗試時,聽起來通常完全不自然。腳本也很長,所以我可能錯過了一些錯別字,尤其是因為我經常在工作後的晚上在遊戲中工作。當我開始與Nicalis合作時,他們的一位生產商負責校對整個英語翻譯並改善了許多行。因此,即使在原始版本中,也不是我的翻譯100%。
您提到最終版本具有新的英語本地化。是什麼迫使您將資源投入第二次以英語定位?
由於我們與Nicalis分開了,我無法使用他們的IP,其中包括諸如翻譯之類的資產。這就是為什麼必須將游戲重新翻譯成英語和日語的原因。這是一個重新開始並使事情變得更好的好機會。原始遊戲因沒有給出足夠的方向而受到批評,導致許多球員迷路了。這就是為什麼我改善了法國本地化並使用新的提示系統添加了許多線條。對於新的英語本地化,我與傑西卡·尼古拉斯(Jessica Nicholas)合作,後者做得很好,使它變得更加真正地了解遊戲的心情。
由於我們與Nicalis分開了,我無法使用他們的IP,其中包括諸如翻譯之類的資產。這就是為什麼必須將游戲重新翻譯成英文和日語的原因
我們回想起您為遊戲本地化的原始版本而自豪。作為日本遊戲的粉絲,您是否曾經嘗試玩日語?
長大後,有很多次我不得不用日語玩遊戲,因為他們沒有在歐洲發行幻想的故事和法力的試驗在SNES上。從一開始就將游戲定位在日語中對我來說很重要,這就是為什麼我如此高興的事情發生了。我們試圖模仿復古遊戲中游戲文本的顯示方式,例如不使用任何漢字,因為沒有足夠的記憶力在遊戲男孩上顯示數千個角色。我在日語中玩了一些塔卡(Tako)的測試目的,但是由於我的水平還不夠,還沒有在日語中進行整個遊戲。也許有一天。
該遊戲在2016年東京遊戲節目中發行之前就亮相了。日本遊戲玩家如何回應玩'日本人' 遊戲a 法國開發人員?
好吧,從一開始就從日本標題開始,我用原始演示創造了一個謎。我記得許多文章說“開發人員住在法國”,但沒有說我是法國人,即使法國記者直到後來我才意識到我是法國人。當我終於能夠訪問日本時,就像一個夢想成真,日本玩家與遊戲有很多聯繫 - 他們甚至做了遊戲的Wikipedia頁面。在大多數情況下,他們很難想像日本遊戲在海外產生的影響,當我放棄日本遊戲參考時,他們常常感到驚訝。我很高興能與Tako一起慶祝遊戲男孩時代,,,,通過對這種文化表示讚賞,我可以與它來自的土地及其參與者建立聯繫。
不幸的是,看起來游戲不會找到下個月的日本Eshop。日本遊戲玩家甚麼時候期待發揮最終版本?
該遊戲目前正在日語中重新定位,因此我還不能宣布發布日期。但是,希望在其他地區發布不會太久。當翻譯準備就緒後,我們可以將其提交給Nintendo並將其作為補丁發佈到已發布的版本中。我等不及要回到日本並能夠自己回到那裡!
您最近在博客文章中宣布,有限運行遊戲將在Switch上發布權威版。第二天,Limited Run Games還在Twitter上宣布,該遊戲最終也將獲得物理髮布。去年從Eshop脫穎而出後,遊戲如何享受第二次享受Switch的第二次機會?
我在一段時間以前與Douglas Bogart遇到了Douglas Bogart,當時我在各種比賽中展示Tako,包括東京遊戲節目,Bitsummit和Pax West。我一直夢想著獲得遊戲的物理版本,但這是從未發生過的事情。我們保持聯繫,他們幫助我提供了法律建議,以恢復剝削權。這就是為什麼我們決定共同努力將其帶回控制台的原因,而我將自己處理PC版本。我很高興看到遊戲恢復在數字商店中後我們將要做的物理版本!
可以理解的是,許多以前購買遊戲的遊戲玩家對《權威版》的新聞感到沮喪'即將發布的版本,特別是考慮到他們必須支付全價才能享受其新功能。您想與已經購買了原始版本的遊戲玩家分享任何東西,並覺得自己'重新利用最終版本?
我理解挫敗感,因為我也希望事情會有所不同。同樣,塔科(Tako)是我作為獨立開發人員的第一場比賽,在發布之前我沒有註意到它的問題。我在收聽玩家的反饋的同時一直在修補它,但是兩年來我無法對其進行任何補丁或更新。因為遊戲將與發行的遊戲保持不變,所以我竭盡所能獲得權利。由於它是被刪除且未轉移的,因此我不能合法地使用原始版本。因此,最終改進的唯一方法是製作新的權威版本。我們確實投入了工作,以使其值得進行新的購買。我知道必須回購它是令人沮喪的 - 我希望我不必再次進行發布過程,但是這是遊戲最終可以成為我首先想要的唯一方法,對我來說終於與之保持和平,並準備繼續我的下一個項目。
您的下一場比賽Himitsu項目似乎是對遊戲男孩前進時代的致敬,就像您的第一場比賽是對遊戲男孩時代的致敬。您的遊戲目標是什麼?它的發展是如何實現的?
對我來說,塔卡(Tako)始終是我對遊戲和JRPG時代致敬的目標的第一步,這激發了我的成長。這就是為什麼我搬進了Himitsu項目的Game Boy Advance,這是一個動作RPG從許多遊戲中汲取靈感黃金太陽和蓋亞的幻想。遊戲的目的是談論創傷和秘密,以及它們如何變成掌權者控制世界的怪物。
我開始與Valentin Seiche一起在遊戲周圍建立一個團隊,處理角色設計和像素男孩處理圖形 - 它們都在最終版本的新關鍵藝術和邊界圖像上工作,而我目前正在處理設計,Story,Story,Story和程式設計.我們仍在對遊戲進行垂直的演示,以便為未來幾年的發展獲得資金。我暫停了幾個月的發展,以製作《權威版》,但我迫不及待地想再次開始Himitsu Project!
看來您在日本居住時開始在Himitsu項目上開發。是什麼把您帶到了日本,這種體驗如何影響遊戲?
經過多年的塔卡(Tako)工作,我有點被燒毀了。即使我已經對下一場比賽有想法,但我花了一些時間才能康復。在這段時間裡,我偶然發現了一部有關羅馬別墅的紀錄片,這使我了解了藝術家居住的概念。我認為,如果我們也可以為遊戲開發人員制定這種程序,那將是很棒的,這是充分致力於創建的地方。不久之後,我聽說了京都的法國藝術家居住地Villa Kujoyama。即使我還太年輕,他們沒有在合格的藝術領域列出遊戲,但我還是申請了整個過程,並被選中了!我有幸在京都呆了五個月,開始從事我的新遊戲Himitsu項目,周圍是來自不同領域的藝術家,這些領域為我提供了新的創造力。我有一些目標,包括製作所有預生產文檔(故事,角色和遊戲設計文檔),啟動原型,並再次與日本獨立場景聯繫。在日本期間,我盡了最大的努力:我恢復了身體狀況,遇到了很棒的人,並為遊戲獲得了許多想法。這是一次了不起的經歷,我無法夢想著更好的條件開始從事Himitsu項目。我也希望它為遊戲開發人員的其他駐地打開了大門。
最後,無論是今年還是從現在開始的十年,每當Tako-san不可避免地出現時超級粉碎兄弟,您想像他的最後一次粉碎會是什麼樣?
Tako在Smash中真是太棒了!憑藉他的墨水力量和各種帽子,他可以採取非常多樣化的舉動。我猜他的最後一次粉碎將是他與最終老闆戰鬥的方式。 (我不想破壞它,而是為一場非常酷的戰鬥做好準備!)
我們感謝Cristophe的時間。救我,塔科先生!將於2021年5月5日(再次)出門(再次)。您可以閱讀我們對原始不確定版本的評論。