這一年是1991年。“視頻遊戲” - 塑料,正方形的墨盒,每天數百萬人吹入 - 抓住早期補充的proseytizers。然而,他們不知道自己的珍貴墨盒的日子已經被編號了。一家來自京都的強大公司當今統治著該行業,但是一個新的激光挑戰者潛伏在灌木叢中。
是強大的索尼Playstation嗎?不,不是再過三年。是SEGA CD嗎?好吧,實際上,這是幾天之內的。但是今天,1991年12月3日,飛利浦CD-I到達了。它的名稱是“緊湊的圓盤相互作用”的縮寫,這表明該設備自然地播放CD,但也可以玩視頻遊戲……儘管不是很好。
也許你聽說過塞爾達傳說?其中將有三個遊戲!每個措施都可以想像,它們將絕對可怕。實際上,Zelda的創作者會拒絕他們。在這些Zelda遊戲的仇恨之外,很快,幾乎沒有人會記得CD-I超出其鴻溝創作者的近10億美元虧損。
這一年是2023年。技術的景觀是技術巫師的掛毯。龐大的數字世界適合人們的口袋。射線追踪,面部識別和清晰的分辨率顯示很常見。遊戲是由被海洋隔開的玩家玩的。同時,虛擬現實開始焦點。
一直以來,一個名叫Seth Fulkerson的遊戲開發人員(某些人被親切地稱為“ Dopply”)阿爾澤特:法拉莫爾的珠寶,一種老式的平台遊戲視頻遊戲,從頭開始構建,忠實地模仿了一旦在飛利浦CD-I上發布的特殊,可笑的遊戲,更具體地說是鏈接:邪惡的面孔和Zelda:Gamelon的魔杖。而且他對此不可能更加認真。
該遊戲在Pax West 2023舉行的演示證明了積極的證明,沒有細節太小而無法勞作,從這些遊戲的視覺效果的完美重新構想到主角的浮動物理學到完全動畫的過場動畫- 其中一些完全隱藏了除非您發現它們。 (對於復活節彩蛋來說,這是很多工作。)
富爾克森(Fulkerson)與任天堂生活坐下來討論Arzette,該Arzette由Retro Game Connoisseurs Limited Run出版,其發行版目前被列為“即將來臨”。我們討論了他的利基痴迷的起源,他如何改善原始食譜,以及他被招募的人,以使他的同時願景栩栩如生。
艾倫·洛佩茲(Alan Lopez)為Nintendo Life:我以前從未問過這個問題,儘管這確實不是要保持鬥氣…… 我從來沒有玩過適當的電子遊戲,其原始材料被廣泛認為是純粹 壞的。可以這麼說,您如何使某些人從總體上發現這麼多價值的東西說話?
塞思·“多普拉普”富爾克森:實際上,在某些人認為不好的原始遊戲中,我發現很多真正的潛力。是的,他們有很多缺陷。他們絕對是真的有缺陷。但是我確實喜歡如何佈置水平的線性/非線性組合。
[CD-I遊戲]通常具有線性的,基於階段的級別,然後您回去,然後找到電力,物品和東西,然後再次返回。 [然後]您喜歡我喜歡的新路徑和新項目。我真的很喜歡視覺風格。我喜歡手繪的背景,超級詳細的精靈……我發現有些人認為令人討厭的過場動畫實際上是超級有趣而迷人的。
當我在Arzette工作時,我從來沒有開始製作“糟糕”的遊戲。我知道我可以從那些原始遊戲中獲得那些真正的潛力,並使它們成為更好的東西。
原始遊戲的風格是從約束中誕生的。模彷如此強大的約束是什麼感覺?
我們肯定為此而去。例如,對於許多遊戲機制……例如,無限復興的敵人……我知道我不會保留。但是,保持相同的一般藝術風格以及非常相似的精靈調色板和輪廓……這是一個非常有趣的挑戰。
這對我來說很有趣,尤其是因為過去一代人模仿復古遊戲的人都開花了整個類型,但我很確定這是我見過的第一個“類似CD-i的”。 您會對那些對這些遊戲不記得或不知情的人說些什麼?
許多人沒有參考,啟發了Arzette,他們仍然非常喜歡它。因為歸根結底,這是一個手繪的動作平台遊戲,帶有迷人的,有時是俗氣的過場動畫。我認為仍然有很多值得愛的人。
但是如果你是熟悉原始材料,這裡有復活節彩蛋,這里和那裡都有一些參考。我試圖對[參考]不那麼沉重。
我合法地認為,您甚至無法參考[原始的Zelda CD-I遊戲]?至少,當您談論Arzette時,這就是我從在線形像中收集的內容。
[笑聲]沒有評論。
沒有意見? [笑聲]
不,不,不……我在開玩笑。顯然,它們是靈感,我將其作為精神繼任者的費用,但您知道,我正在努力使其成為自己的個人事物。
我們有一位來自原始遊戲的畫家,激發了Arzette,Rob Dunlavey。他做了世界地圖和其他層次的藝術
您能談談CD-I Zelda遊戲以及您與他們的經歷嗎?
是的!我的第一個經歷就像很多人:模因,視頻混音和內容。但是您知道,我對被認為是“不好”或被低估的遊戲情有獨鍾。所以我真的抓住了它。特別是因為我真的很喜歡藝術風格和過場動畫,還學習為什麼這些遊戲是所有開發限制的方式。對我來說真的很迷人。
我看到了那些遊戲的潛力,我想探索它們,並希望向人們展示,如果您有足夠的時間和資源以及良好的設計,事情就會變得很好。
什麼是這些遊戲的潛力?
好吧,他們會很有趣。 [笑聲]
您是否認為其他人可以製作這樣的遊戲?
我當然希望如此。如果有新一代的“類似CD-i”,那真是太棒了,我會很受寵若驚。 [笑聲]
您已經說您繪製了所有東西,是正確的嗎?
是的。 Arzette中的每個背景都是手繪的。因此,設計過程是我將與我的設計助理和好朋友,數字鑄造廠的約翰·林曼(John Linneman)一起在格格紙上做所有事情。我們有點像級別的設計來回走動。然後我將其灰色框,然後根據那些初始精製的灰色盒子製作草圖。然後,我將其交給藝術家將其塗漆。
實際上,我們有一位來自原始遊戲的畫家,激發了Arzette,Rob Dunlavey。他也為遊戲製作了世界地圖和其他級別的藝術。
你是怎麼得到他的?
我實際上得到了他,以及原始遊戲的幾個配音演員,原始遊戲中的鏈接和Zelda…
哦!我不知道。
是的,我伸出援手並推出了該項目。我確保他們知道這不是在開玩笑,我很認真,我不僅僅是一個瘋狂的人。而且他們超級船。我非常清楚地表明,這是一個激情的項目,就像給那些遊戲的情書,而不是取笑它們。
一旦他們意識到我在做什麼,他們就會感到興奮。我們玩得很開心。
不僅僅是美學,還是“類似CD-i的遊戲”遊戲嗎?還是還有遊戲元素?
我發現90年代初,[全動作視頻]時代 - CD-ROM時代 - 這是Arzette所設定的車道……我發現有所以這些遊戲中的潛力很大。尤其是他們的建造和宣傳方式,幾乎感覺像夢一樣...
我認為這將是[CD-I-Indpired Games]的潛力。
關於Arzette,還有什麼我們還沒有涉及的Arzette,還是您還沒有與公眾分享?
好吧,使用有限的運行非常出色。他們真的很支持。與我所有的合作者合作非常出色。他們都了解該項目以及我要做什麼,其中很多是我的朋友,這是我們都在等待製作的遊戲。終於做到這一點感覺很棒。
商店裡有很多驚喜,對Arzette有很多熱愛。我沒有開個玩笑,而是用真誠的嘗試與那些美學製作出色的遊戲。我希望它在最終產品中顯示。
為了清楚起見,這次採訪已被輕易編輯。
我們感謝塞思與我們交談。 Arzette:Faramore的珠寶即將切換“很快”。