編者註:和精彩的101:重新製作的Kickstarter現在如火如荼,我們認為您可能想閱讀Wii U Original的2013年評論。
玩美妙的101“正常”的難度首次是一種壓力大,引起頭痛的經歷,儘管如此,它帶來了真正的刺激。這不是一個感覺,好像它已經經歷了數百次概念和開發會議,也不是通過企業焦點測試的機器,而是像一個領導力的項目一樣,決定引導他們的內在孩子,並產生一種經驗動作英雄漫畫小說的精神錯亂,並將其翻譯成完全完整的屏幕。它壓倒了感官,然後走得更遠,這使它變得很棒。
奇妙的101是它的風格和講故事的立即吸引人,在某些感覺上,它讓人想起了曾經是超級英雄傳說核心的夢幻般愚蠢的奇蹟。只需看看蝙蝠俠的屏幕刻畫如何從60年代的技術彩色演變為最新電影的皺眉,人造複雜的方法。動作和超級英雄及其力量和小工具已經變得非常嚴肅,好像一個男人穿著斗篷並穿著褲子在外面飛來飛去,值得喚起任何悲傷。奇妙的101個嘲笑,只是為了一個完全荒謬而典型的故事,與近年來其他任何事情都完全不同。
當然,這個奇妙的雷德和他的同胞的故事有著嚴肅的時刻,但它們被包裹在外向的斗篷中,並迅速換來一些史詩般的固定式戰鬥。在延伸超過12個小時的活動的過程中,您不僅要熟悉核心英雄,而且還因為他們的個人能力,而且還了解他們作為步行刻板印象的地位。有胖綠色,總是手裡拿著食物,嬉戲且不可預測的鞭子粉紅色,胡說八道的忍者忍者Wonder Wonder Wonder Wonder Wonder,以及一個向任天堂作為出版商的眾多點頭,年輕的Wonder Black,他永遠玩遊戲&Watch&Watch&Watch手持式。
儘管遊戲製造商很可能會感到震驚,但劇本將不會贏得遊戲獎,但全世界有100名普通人擁有權力和怪異的想法都很好。最有趣的是,奇蹟藍(Wonder Blue)是一個想成為演員的傢伙和過高的奇蹟紅色之間的奇妙奇蹟,他有一個有趣的習慣,每次遇到敵人時都會出現相同的漫長介紹。還有許多其他角色進出故事,包括永遠造成麻煩的鼻ty年輕盧卡(Luka),而Geathjerk敵人(Geathjerk Foes(Geathjerk of Planet Earth)的侵略者)似乎是一系列癡呆的過度癡呆的過度生物。
這都是奢侈和荒謬的,這使其成為完美的視頻遊戲材料。角色和設置的瘋狂非常適合,因為您的戰斗在未來派的環境中環遊世界(天空和火山中的一個端口是傑出的),並且在最後變得越來越奇妙。轟炸機和輝煌的表現與演示文稿相匹配。可能會出現奇怪的粗糙質地,但是在視覺效果中有很多可享受的風格,具有華麗的皮克斯風格的藝術風格,當視角放大時,一種方便的選擇 - 有吸引力的環境細節。老套的聲音表演增加了氣氛,配樂帶有令人興奮的編排。
所有這些瘋狂的活動所做的事情都直接搬進了遊戲玩法,這可能是一種祝福和詛咒。對於這個標題的設計,一個非常有利的是,儘管發生了很多事情,但逐漸且明智地發生了很多事情,要么通過故事進展或在任務之間購買,要么通過故事進展進行預定或購買。基本動作從團隊攻擊和團結攻擊開始,早期級別向您展示了繩索,同時使您保持腳趾。
毫無疑問,這場比賽非常困難。從正常的困難開始,就像我們通常這樣做一樣,我們必須迅速跌倒到Easy,這仍然是具有挑戰性的。在早期,您的團隊很小,功能不足,缺乏許多技巧,儘管您可以通過在他們周圍圈出一個圈子來將平民作為臨時成員聚集,但有限的動作使早期的敵人使早期的敵人變得艱難。我們發現,Easy提供了一個最佳選擇,可以推動我們的能力(包括一些遊戲手柄時刻),同時使我們能夠穩步進步。
一旦您找到適合您(也很容易)的難度設置,隨著您變得更強大並為團隊添加新的奇妙的設置,升級系統就會感覺很好。核心小組到達以擊敗某些敵人和遍歷環境至關重要的新鮮能力的關鍵點,在遊戲的前半部分中,您的動作相對全部。團隊負責人紅色的團隊通常是使用的,但是每個新的力量對於打開大門,攀登牆壁或在縫隙中搖擺都至關重要,而其他能力(例如吊滑行機)與角色沒有關係,但同樣重要。
因此,這個標題是不斷學習的經驗。進行了比較Pikmin 3在大多數情況下,這是不可能的,但是這種逐漸的教育感是類似,被敵人擊中也散佈了您的團隊,迫使您四處聚集它們,並偶爾用Y按鈕打電話給它們。您一直在控制,移動和進攻一個核心領導者,但是團結力量及其有效性依賴於團隊在一起,因此對團隊的關注並不會丟失。隨著進步,您將學會躲避,阻止,然後一次躲避和阻塞,同時一次消除傷害,因此建立小組,學習和購買新的能力,最重要的是,學習敵方弱點是一種穩定的進步情況。
在最初的遊戲中,毫無疑問的時刻對不透明的設計調情。當解決方案花了一個好時機來展示自己時,我們有各種觀點,並且有些戰鬥使人不公平。然而,為了選擇在任務之間的困難水平上跳躍,這種投訴是在開發團隊表現出一些憐憫的背景下緩解的,這是一個標題,當我們辛苦勞作時,這確實使我們多次感到愚蠢,然後弄清楚了難題以進步或擊敗敵人後進行可怕的重擊。在許多小時的過程中,大腦確實與這個標題的古怪世界互動,並更加認識到使用哪些能力(包括橋樑和其他環境物體)變得更加自然。
這並不是說所有怪癖都可以以更輕鬆的難度或更多練習來熨除局。在室內的某些細分市場(在室內切換到遊戲板上)很笨拙,笨拙,視圖是調整的小提琴,有時可能很難從這種縮放的角度來掌握環境。在這些領域形成聯合力量也可能很艱難,因為形成形狀的可見性是不必要的棘手。形成這些聯合形狀也是一個適應的過程,有些形狀更容易在觸摸屏中快速繪製- 儘管如果您不小心打開子菜單並丟失了輸入面板,就會出現問題- 而另一些則更可靠地使用正確的模擬來繪製戳。我們在兩者之間交替,確保遊戲板是很自然的。
除了觸摸屏手勢之外,第二屏幕上還有其他相對較小的用途,例如即時訪問快速幫助指南或切換顏色編碼的“領導者”。每個奇蹟實際上都達到了有限程度的水平,如果您在旅行中發現任何收藏夾,您可以選擇將它們用作領先優勢,儘管刻板的刻板和故事序列仍然恢復為主要恆星。這是一個很小的觸摸,可以被認為是無關緊要的,但是與諸如銷釘和信息收藏品之類的附加功能相同,可以為遊戲的宇宙增加額外的廣度。電視播放和Miiverse集成是存在和正確的,但實際上,GamePad屏幕本身並不理想。屏幕上有很多東西,要吸收的東西太多,以至於所提供的房地產還不夠。
單人遊戲體驗是定義標題的核心組成部分,但合作社可以在出色的任務中獲得十分鐘的困難工作,主要是為了與主遊戲中熟悉的機甲組合作鬥爭。多達五名玩家可以使用GamePad,Pro Controllers和Classic Controllers加入,這是與沙發上一些朋友一起度過時間的有趣方式。以類似的方式使混亂難以吸收,讓多個顏色編碼的團隊在屏幕上跑來跑去很有趣和令人困惑,因此混亂和笑聲必須製造出奇怪的床頭櫃。這些任務本身俱有很好的奴才和大型老闆般的生物的混合,但這是單人冒險的側面段 - 可能是根據任天堂的要求加上的,我們會猜測 - 等等。
但是,這個標題在單人遊戲中脫穎而出,感覺就像是“如果很有趣的話,請把它放在遊戲中”。我們不會破壞這裡的任何主要驚喜,但是足以說您看到的鏡頭並不能涵蓋很多任天堂的參考和體裁彎曲功能。有了一個前提,英雄可以團結起來創造形式和一個未來派的世界,敵人採用各種形狀和尺寸的巨大機甲,您可以很舒服地知道,帕金尼姆遊戲並沒有錯過推動其思想的機會。無論是創造性地在大階段導航,還是與巨大的老闆一起參與皇室 - 實際上有一些快速的序列添加有趣的是 - 有很棒的品種和令人眼花cans亂的吸收。
在發揮作用後,我們保留了所有的錢,船員和升級 - 我們只發現了100個美妙的100人中的60多個 - 意味著我們也很樂意再次演奏。
這是一款隨著更多遊戲而增長的遊戲。早期,我們想知道混亂是否太多,然後我們開始愛上它。在後期,我們認為一些遭遇或環境挑戰過度,但我們找到了一種方法。到最後,我們想要更多,在早期跑步中似乎無法想像的能力和攻擊組合變得自然而然。憑藉專業知識,更多的學習和享受,這就是喘不過氣的,奢侈的電影風格 - 沒有太多的精神錯亂 - 奇觀和佈景值得重新審視。崩潰的城市,可笑的恐嚇敵人和各種頂序的序列令人難忘,最令人愉快的是,這是一個很樂意成為一個荒謬但崇高的視頻遊戲的標題。
結論
奇妙的101可能是壓倒性的,最初的印象可能是它只是在轟炸感官太多,使眼睛和拇指混淆。關鍵是要在正確的困難水平上發揮作用,接受它的精神錯亂,使用其特殊的邏輯,並保持開放的力學。作為回報,它帶來了出色的經歷,在這種經驗中,沒有太離譜的情況,沒有敵人太過誇張或沒有固定件太過分了。它並不完美,帶有一些控制怪癖,貼心的時刻和多人遊戲模式的感覺,但有關此標題的太多令人興奮。市場上根本沒有其他遊戲,重點是荒謬的樂趣 - 這確實是Wii U.的必備標題。