到這個時間點,roguelite在現代獨立場景中,流派已經積極飽和,毫無疑問,主要的成功故事(例如死細胞)過去幾年。這既是一件好事,也可能是壞事。一方面,當尋找另一場比賽時,該類型的粉絲被寵壞了,但這也意味著這就是很多很難讓新的條目從背包中脫穎而出。
破壞- Thoruim Entertainment的最新版本 - 在這方面努力將自己與同齡人區分開來;但是,這不僅僅是通過表現出對這種流派偉大的意識來彌補缺乏獨創性的。這是一個樂趣遍布遊戲,它絕對可以釘住其遊戲循環。
破壞發生在一個被地震破壞的王國中,這似乎都是源於一個神秘的礦山。為了解決這個問題,國王選擇利用構成王國農民的無底部供應投擲農民一次在礦山中,希望有人 - 任何人- 將解決問題。作為玩家,這意味著您可以控制每次跑入地牢的新農民,當他們不可避免地死亡時,他們所有的升級和剩餘的黃金都將傳遞給下一個可憐的草皮,以送入。
這是對roguelite的重複結構的幽默感,而寫作使整體語調保持同樣的輕鬆愉快。例如,我們的第一個死亡人物之一(被蒼蠅殺死)的itu告,強調了他們有16個孩子倖存下來,所有這些孩子都被指出也成為農民。
每次跑步都會看到您的新農民掉進了一個隨機生成的地牢中,該地牢不僅僅是與舊的相似之處塞爾達傳說遊戲或以撒的結合。您配備了一個拾音器,您可以像短途飛旋鏢一樣揮舞或扔掉,目標只是在一個房間到房間,希望找到樓梯,將您帶到下一個樓層。一路上,每個房間通常都會由您必須派遣的怪物和洞穴野生動植物的混合物巡邏,通常會導致黃金或其他糖果。
當您考慮到每個樓層都可以找到的文物時,事情變得更加有趣,每個樓層都會在其餘的運行中給您特殊的額外恩惠。到目前為止,我們發現的任何遺物都沒有被證明是真正的打破遊戲,但它們各自代表著很少沒有被欣賞的力量或功能的明顯飛躍。例如,獲得阻止您掉入坑的靴子,看起來像是la腳的升級,但可以大量提高大多數房間的生存能力。與許多類型同行不同,破壞了每次奔跑都為您提供了一個不錯的“動力旅行”。文物始終可靠,總是感覺像是您的另一個大步。
隨之而來的是,破壞還使用了強大的持續升級系統,呼喚我的最佳部分之一流氓遺產。每次死亡之後,您的農民將掉落一半的黃金,而其餘的則將傳遞到下一個角色,以回到樞紐。在這裡,您可以簡短地喘息,然後再回到地牢,您可以購買物品以給您一些額外的優勢,或者您可以將它們逐漸升級到健康和損害輸出之類的東西上。 。儘管這些升級的跳躍相對較小,但是它們在幾次跑步過程中開始迅速加起來,而且不可能不被誘惑重新進行“再跑步”來測試一個新的遺物或一個新的遺物升級您已解鎖。
因此,在許多跑步過程中的重複是通過隨著您進行的更多內容的有機引入而整齊地避開的。例如,您很容易在旅途中不時遇到藍圖,然後可以將其帶回鐵匠,以獲取一個全新的項目,然後有機會在以後的運行中出現。您最終還取得了足夠的進步,可以通過自己的敵人,陷阱和解鎖設備找到更深層次的新區域,甚至可以解鎖快捷方式,以便在隨後的跑步中更快地到達這些區域。感覺就像您在每次跑步中都發現了新的或有趣的東西,這極大地激勵著您繼續推出更多秘密,並看到這次可以走多遠。
所有這些都是由32位藝術風格的支持,該風格巧妙地執行。環境充滿了各種細節,例如對水池附近物體的實時反射有些扭曲,精靈工作和動畫充滿了表達。如今,像素藝術可能被視為陳詞濫調,但是很明顯,開發人員在朝這個方向前進並不懶惰。唯一的缺點是,一般的“地下”美學略微削弱了每個區域的視覺多樣性,但這實際上只是一個挑剔。
如果您已經讀到了這本書,並且一直在想破壞了流派中過去的偉人的聲音,那您是對的。破壞最大的弱點是,它並沒有真正提出您以前從未見過的任何嶄新的想法或概念。但是,它在黑桃中提供的是精緻。這是一種始終如一地表明對過去的遊戲所取得的成就,如何實現以及如何復制這些事物或對它們進行改進的經歷。
在控件或性能中找不到Jank,也沒有煮過遊戲循環的未煮熟的想法,也沒有尷尬的外部元素。這裡的所有內容都是有目的地設計和周到的,這使得很少游戲能夠實現整體諧波體驗。簡而言之,破壞是一款精美的比賽,幾乎令人震驚。
結論
破壞是一款非常容易推薦的遊戲。如果您完全是Roguelite遊戲的粉絲,那麼您自己最早的便利就可以拿起它。破壞了整體設計,控件,升級系統和演示文稿的明確精通,這些都可以融合出來。一個警告是,那些討厭Roguelites的人不會在這裡找到任何改變您的想法的東西。如果您陷入了那個營地,即使您本質上錯過了整個類型的最佳例子之一,也許最好通過。否則,我們會給大量建議;這絕對值得您花時間。