迷你評論:Spartan Fist(Switch) - 此手臂式的斗篷無法打包

斯巴達拳頭被描述為“第一人稱打孔器”,無論好壞,那就是確切地是什麼。在一系列程序生成的競技場中,該遊戲對於短爆發來說是相當有趣的,但是由於一些狡猾的控件和明顯的多樣性,最終無法打動。

從中汲取靈感武器,Spartan Fist的開關版本可以通過Joy-Con的運動控件來控制遊戲的戰鬥,從而使自己與眾不同。可悲的是,這不是相當感覺像我們想要的那樣敏感,您經常會發現自己在狂野地嘗試獲得巨大的嘗試中揮舞著雙手。我們發現標準控件的工作效果要好得多,左拳頭映射到ZL,右側為ZR。

實際的戰鬥本身非常有趣。您從一開始就可以使用三種不同的立場:決鬥者,吵架和上升。這三個是足夠不同的,您需要不時切換,而鬥犬的立場則提供了較慢,又更加強大的攻擊形式,並且上升的立場使您能夠在空中發射敵人。此外,您的敵人通常會以無法穿透的盾牌的形式阻擋其身體,在這些情況下,您被迫切換自己的立場以打破防守。

為了協助戰鬥,該遊戲採用了鎖定的機械師,一旦您開始躺在敵人身上,該機械師會自動參與。不幸的是,這是遊戲的地方真的崩潰。由於這是第一人稱體驗,因此移動正確的模擬棍子的本能意味著您在鎖定過程中不斷地在敵人之間切換,並且當您一次嘗試一次專注於一個時,它可能會令人髮指。為了加劇這一點,遊戲似乎決定了何時何地使用鎖定鎖定,這確實會打破遊戲玩法的流程。

競技場的繪製方式與像這樣的遊戲非常相似以撒的結合進入Gungeon在此,一旦您清除了敵人的區域,您將有幾條不同的路徑,最終進入老闆。在競技場之間,遊戲將散發出隨機生成的特權,這可能是完全不同的拳頭,帶有特殊屬性或可以將目前的拳頭浸入的拳頭,從而賦予了它們元素能量。但是,與其他標題不同,斯巴達拳頭中的動力根本沒有足夠的獨特來保證其包容性,而且每個遊戲的玩法都與最後一個感覺完全相同。

最終,斯巴達拳頭在大多數情況下都是很淺的經歷。從視覺上講,遊戲確實很重要,像素化圖形看起來很棒,尤其是當散佈煙熏的散血器(或彩虹,如果您願意的話)在您取下敵人時充滿了屏幕。可悲的是,構成體驗基礎的遊戲玩法並不能與此相關。