Soundfall評論(開關ESHOP)

在Nintendo Switch上捕獲(手持/未控制)

演奏樂器時,可能會很激動最後確定您一直在嘗試掌握一段時間的那首歌。節奏遊戲建立在這個概念上,挑戰您根據需要的多次重放水平,直到您獲得完美。有時節奏力學甚至在其他類型中都很好地運作 - 只需看看如何Runner3設法啟動了有節奏的平台遊戲。但是,如果我們嘗試做一個雙棒射手有節奏元素?你可能會得到很多東西聲音,由Epic Games Alumni組成的Studio的開幕式發行。儘管Soundfall並沒有充滿高調的管道,但它仍然提供了一種愉快的動作體驗,與Switch Eshop上的其他內容完全不同。

Soundfall將您扮演旋律的角色,旋律是一種狂熱的咖啡師,具有令人難以置信的音樂能力,在很大程度上沒有實現。在一天下班之前,旋律坐下來聽一些音樂,發現自己被帶到了一個名為Symphonia的魔法音樂世界。這是所有音樂都來的地方,但是Melody的到來不一定是一個好兆頭。邪惡的怪物的力量不斷提高,稱為“矛盾者”,威脅著音樂的創作,這取決於旋律和朋友成為和諧守護者的角色,並阻止了不和諧的威脅。

在Nintendo Switch上捕獲(停靠)

這裡的敘述幾乎不是可以被稱為“深層”的敘述,但是這種感覺良好的故事與普遍樂觀的氛圍相符。積極的主題和老套的笑話比比皆是,這使一個故事通常擋開,同時仍然在這里和那裡提供一些輕鬆的情感時刻。另外,一些重要的情節節拍會被簡短的卡通動畫打斷,這些動畫有助於使聲音與某些有趣的角色相像。

同時,那些對故事不那麼感興趣的人會很高興知道還有一個免費的遊戲模式,剝離了故事元素,只是正確地說明了這一點。在這裡,您可以隨時以任何順序訪問水平,從而簡單地重播自己喜歡的歌曲並不斷重試給您麻煩。

當您穿過交響樂的每個部分以清除Discordians時,該遊戲玩法位於雙棒射擊遊戲和節奏遊戲之間。每個級別都有一首獨特的歌曲在背景中播放,您的目標通常是在歌曲結束之前到達舞台的盡頭。如果確實如此,那麼這首歌只是循環,當您實現目標時,您將獲得較低的排名。在此過程中,您的任務是清理敵人的競技場(有時每個競技場有幾波,並在短暫的替代路線上找到任何寶藏。

在Nintendo Switch上捕獲(手持/未控制)

這裡的主要頭是,您在戰鬥中的熟練程度直接與該階段的音樂聯繫在一起。例如,如果您“節拍”發射槍支,則會造成額外的傷害。如果您這樣做,子彈就不會走得更遠或造成太大傷害,槍支會很快過熱。如果您遇到一個單獨的耳朵,在屏幕底部和角色前面都顯示了衡量節拍,並且控制器不斷振動到節奏。在最佳狀態下,這種關注將配樂和遊戲玩法鏈接起來,這是一個戰鬥系統,當您進入該區域時,它會感到非常滿意,並且可以始終如一地進行節拍時的時間操作;在最糟糕的情況下,這些節奏元素對原本紮實的雙棒射手感到煩人。

我們觀察到的主要問題是射手和節奏遊戲的機制在這裡並不總是很好地混合。節奏遊戲之所以可以使用,是因為您通常會進行嚴格的腳本和可預測的序列,以測試反射和內存。在這裡,當您在競技場和戰鬥敵人的競爭中,敵人的遇到什麼都沒有腳本。您的重點是保持生命,生存的需求並不總是與節拍完美地保持一致。準時躲避攻擊的按鈕按下可能沒有準時與音樂準時,這意味著在您必須做的事情和音樂希望您做的事情之間存在衝突。

在Nintendo Switch上捕獲(手持/未控制)

在更輕鬆的相遇中,遊戲玩法的節奏元素可以增強事物,因為您有時間和空間可以在開火或破折號之前等待下一次節拍的額外左右。但是,在更激烈的遇到中,您並不總是有那麼奢侈。這可能會導致令人沮喪的時刻,在那裡您可以敲擊“射擊”按鈕以點亮敵人,只是讓您受到打擊,因為您的攻擊被擊敗了。想像一下超級馬里奧兄弟,但是,當音樂擊中某些音符時,您只能使Mario跳躍,而Goombas和其他敵人則繼續前進。

關鍵是,感覺到這裡有兩種不同的遊戲,要求您同時玩這兩種遊戲。一個人希望您躲避敵人的浪潮,另一個希望您按下音樂按鈕。有時這兩個遊戲的挑戰對齊,您可以一次播放它們,但是當時您經常被迫挑選要玩的哪一個,無論您選擇哪種選擇,您都會受到懲罰。

因此,在許多方面,Soundfall會感到不必要的刺激,儘管它受到了良好的戰利品系統的支持,該系統有助於使遊戲玩法保持有趣。您可以使用各種近距離和遠程武器(所有武器都以專欄為主題),並且每種武器都將具有獨特的統計數據和修飾符來將其與眾不同。戰利品遵循了久經考驗的邊境風格的顏色進度 - 藍色物品比綠色更好,紫色物品比藍色等。儘管您每個級別只能獲得幾個新的戰利品,但要裝備和重試的早期階段可能會令人滿意,這給您帶來了一次麻煩。

在Nintendo Switch上捕獲(手持/未控制)

隨著敘述的發展,您還會慢慢解鎖更多具有略有不同遊戲風格的角色。例如,一個早期的解鎖是Melody的名叫Jaxon的搖滾朋友。他用斧頭而不是劍來近戰,而他的最終能力是一種效果攻擊,看起來像是在人群中跳入人群。在角色之間存在這些差異,有助於為設備系統創造更深入的深度,因為您可以探索強調每個角色強度的不同構建。更重要的是,這也使您可以更輕鬆地告訴您在合作社中玩誰是誰。

您可以立即在一個聚會中有多達四個球員,並且可以在本地或通過在線邀請玩。儘管確實覺得Soundfall的設計更像是單個玩家的體驗,而不是多人遊戲,但有一個或兩個朋友來幫助磨碎戰利品並通過更艱難的敵人遭遇,仍然可以很好。另外,遊戲玩法足夠簡單,可以掌握幾乎任何人都可以撿起它並相對較快地進入它。

一款強烈專注於音樂的遊戲,就像它的原聲帶一樣,這是幸運的是,聲音不會令人失望的一個元素。金屬,莎莎舞,爵士,流行朋克和EDM只是這裡代表的幾種類型。這是一個真正為每個人提供的配樂。雖然並非每條曲目都是一個曲目,但無論流派如何,都有很多高質量的曲目。有些歌曲發聲,另一些歌曲都具有樂器作用,而且它們都在某種程度上感覺到彼此的一致和互補是非常了不起的,就像它們實際上都屬於同一配樂一樣。

在Nintendo Switch上捕獲(停靠)

視覺效果不如音樂令人印象深刻,但它們在向您展示這個奇怪的世界探索方面做得很好。每個階段都會有諸如跳舞的樹木舞蹈的東西,而像繁榮盒相似的寶藏之類的小觸摸為音樂主題提供了一些創造性的聯繫。儘管如此,我們還是被您面對的敵人的相當通用的設計而失望,事實是,不久之後,Soundfall開始拉出敵人的調色板掉期。當您陷入所有舞蹈環境和豐富多彩的爆炸中時,很難太失望,但是這種遊戲看起來不太吸引人,您就越放慢一切,就可以將所有內容放入。

結論

Soundfall是有趣而原始的,但在執行中偶然發現。節奏遊戲與雙棒射擊遊戲的婚姻是艱難的,如果只專注於射擊或節奏元素,很難不認為這將是一個更強大的遊戲。它可以和諧地工作,但當它的兩半將您帶到不同的方向時,它也會引起挫敗感。儘管有笨拙的時刻,但我們仍然會為Soundfall提供一個可靠的建議,因為它的多元化和吸引人的配樂,RPG風格的角色進步和高可重播性使它易於愛。它也許可以使用更多的練習,但是Andfall總體表現出色。