修剪帆和提升錨,因為航行在不警告開關的情況下啟動。這種輕鬆的,悠閒的探索遊戲使玩家在充滿奇怪當地人甚至陌生人角色的海洋中。那些在帆船遊戲中尋找現實主義的人會找到更好的選擇,但是航行具有不可否認的魅力,可以從開幕式上吸引您。
航行開頭,船長在受損的船上醒來,用天空中發光的光線傳遞的厄運詞。片刻之內,他們開始穿越水,招募新的水手來到他們的事業,並最終在他們的指揮下建造了一艘船隻。儘管開場過場動畫有望拯救世界的故事,但這個概念很快就會成為遊戲的重點:漫無目的地徘徊。
在我們的整個過程中,它使我們想起了有人採用程序生成的基礎知識沒有人的天空並給它一個風車-eque cel shaded Aesthetic。雖然無論您走到哪裡,都有很多海盜可以戰鬥,但大部分遊戲都花在大海中,從一個生物群落到下一步,以發現說話明星在開幕式中提到的黑暗。海洋慢慢向您開放,揭示了更多的機會進行戰鬥或滿足生活在您發現的隨機產生的島嶼上的奇特人的要求。
深藍色的地圖逐漸開放,需要在您快速旅行之前發現區域。有時,角色會告訴您地標,這會在地圖上標記,但是在探索時,您會發現地圖片段會導致您進入旅程的下一個關鍵點。令人失望的是,世界在標記區域之外感到如此貧瘠和空虛,讓您別無選擇,只能在它們之間快速旅行。能夠簡單地從地圖的一端航行到下一端會很有趣,但是我們感覺到遊戲將無法處理真正開放的世界的負擔。
運動需要注意風向,並讓它部分指導您的道路。試圖在技術上駛向風是可能的,但令人沮喪的是,這是一個功能,而不是遊戲中的錯誤。根據標題,航行是您在這裡徵募的東西,儘管有風格化的視覺效果,但航行的划船比其他許多讓您掌舵的遊戲更現實。試圖以最短的路線心態航行到您的下一個目標不僅會減慢您的速度,還會使您錯過遊戲中的關鍵時刻。面對僵硬的逆風時,最好的選擇是修剪帆並更改路線,以了解下一個驚喜的海洋等待著您。
說到蟲子,航行肯定沒有打擾。大多數人相對較小,例如,當您移動到地圖的新部分時,幀速率口吃或船在空中產卵,只是在稍後才墜落到水中。當我們的歡樂符號突然停止註冊輸入幾秒鐘時,通常是最不便的時刻,這是最糟糕的錯誤。雖然這很少見,但突然突然擺脫放鬆探索是令人沮喪的。
儘管這不是遊戲的焦點,但有時需要戰鬥。頭骨氏族海盜和不可避免的海怪是一個障礙,當您研究似乎正在破壞海洋的奇怪的死樹的本質時,它會出現。有多個武器外賣供您選擇,其中一些提供範圍或火力增加。大多數戰鬥都是一件緩慢的事情,要求您將船置於正確的位置,然後才能卸下敵人。
您添加到車隊的每艘船都有不同的可操作性和武器位置,為您提供了對這些敵人的方式的多種選擇。有些人向前看,而另一些則在您的船隻側面,從而提供了更傳統的船舶對戰鬥體驗。除了化妝品選擇之外,諸如飛行在帆上的顏色和標誌之外,這是您可以自定義艦隊的主要方式。它並不是令人難以置信的深度,但它增加了急需的皺紋,以防止帆的感覺一音符。
當您探索海洋時,您會遇到多彩的角色。有些人將提供加入您的船員,從而為船舶維修時間,攻擊速度或航行速度等統計數據提供獎金。許多人會為您提供任務,例如向掙扎的廚師提供零食,或者給一個憤怒的蜜蜂給一個隨機的陌生人。我們最喜歡的是穿著人類西裝的海sl,當他試圖將自己的商品轉移到我們身上時,他提供了二手車推銷員的每一個刻板印象,但是當您將您啟航時,有很多有趣的角色突然出現。
藝術設計具有娛樂性,顯然是從Zelda的Cel Shaded Line的傳奇人物中獲得的線索。儘管這些角色都沒有特別在設計方面脫穎而出,但它們有助於定下基調,並有效地提醒您,這款遊戲本來可以輕鬆的心態來接觸。
這種嬉戲延伸到您的船員成員,以警告您接近船隻和其他潛在危害。他們的大部分對話聽起來好像有人將模糊的航海術語置於隨機發電機中,並命中了戲劇,挑出句子並不完全有意義,但仍然表達了自己的觀點,並增加了奇思妙想的感覺,這就是這是航行的亮點。
雖然它並不完美,而且圖形的嬉戲本質可能並不是每個人的口味,但航行的效果要多,而不是反對它。 CEL陰影的視覺效果使探索和發現的簡單但有趣的冒險賦予了很多魅力。音樂和環境的聲音吸引了您進入世界,儘管他們的作品因某些技術缺點而略有撤消。
結論
航行並不是開關的最佳開放世界遊戲,但它採用了在《無人天空》中呈現的程序生成的公式,並給它帶來了更平易近人(和航海)的感覺。視覺效果輕鬆且有效,幾乎每個角色都具有很多魅力。儘管有一些分散注意力的蟲子,帆船卻令人驚訝地有趣,而且艦隊建設機制的深度卻足夠,而又不會感到壓倒性。如果您樂於狂風,可以放鬆身心的好方法。