奇怪的爆發評論(Switch Eshop)

在Nintendo Switch上捕獲(手持/未控制)

使用現代RPG陷入一定節奏可能很容易,尤其是在系列之後,例如Dragon Quest最終幻想或多或少地編纂了玩家所期望的一種“藍圖”。但是,RPG一般非常通過桌面遊戲在更社交的環境中獲得了開始,早於這個藍圖。在這裡,更加重視想像力和更抽象的規則集,從而提供了更不確定和開放的經驗。奇怪的巡迴演唱- Switch Eshop上可用的一種新的Roguelike - 以這種更經典的風格融入其中,選擇讓玩家在每次奔跑中進行相對自由形式的冒險。儘管毫無疑問,它的古老陷阱會證明將這一陷阱限制在非常具體的粉絲中,但Courious Expedition仍然提供了一種充滿挑戰和愉快的體驗,這當然值得考慮。

在Nintendo Switch上捕獲(停靠)

您周圍的好奇探險中心的前提是您控制了19世紀大約兩打探險家之一,而您的目標是在六次探險中獲得盡可能多的名望和財富,到達世界各地的各種野蠻和未開發的地方。由於事物的隨機性質,角色發展甚至傳統敘事實際上是不存在的,儘管這並不一定意味著講故事是薄弱的。相反,敘事的力量在於,不斷的新興事件如何提供各種有趣和出乎意料的曲折,使每次運行都有趣。

例如,一項跑步使我們無非吉姆·斯特林他自己參加了我們的聚會,他被證明是與木乃伊,兩個狂熱的大猩猩作戰的重要資產,當他無法控制的kleptomania導致他搶劫了男人的房子時,他激怒了他。吉姆(Jim)在所有地方的任務中遇到了他不幸的結局,在那裡主持的和尚習慣在月球的某些階段變成狼人。好奇的探險的荒謬和不可預測的本質使它具有如此誘人的優勢,使您陷入了純粹的奔跑(ahem)中的更多奔跑。好奇心關於下次可能發生的事情。

一場典型的探險會看到您從世界地圖中挑選一個位置,然後在那裡進行旅行尋找金字塔,然後可以讓您返回家園。但是,目標不是要盡快找到金字塔,而是要在一路上盡可能多的寶貴寶藏,然後在您返回財富或名望時分別出售或捐贈。您的船到達了一張巨大的六角形地圖上的岸邊,只有通過將您的聚會導航到整個土地上,新地區才會慢慢向您揭示。每隔一段時間,您都會在地圖上遇到一個問號,這意味著您可以與您互動的位置,這些範圍從您可以與當地人進行交易的村莊到古代神社,您可以冒險冒險服用物品以換取物品以換取可能引發可怕的詛咒。

成功完成地圖上的某些位置可以授予您的積分,然後可以將這些位置投資於團隊中的任何角色,並加強他們的生命值,骰子計數和可用的被動能力之類的東西。沒有人能被拋光到感到壓倒的感覺,但是任何小改進都會對您克服挑戰的機率產生重大影響。減輕可控風險是一回事,但很好奇的探險為了隨機,以不可預見的事件,可以立即改變冒險的節奏,例如突然的敵人攻擊。

在Nintendo Switch上捕獲(停靠)

戰鬥是通過基於回合的設置來處理的,該設置全部基於骰子卷。團隊中的每個成員都是通過死亡代表的,這些成員可以具有各種進攻或防禦能力。您每回合會得到三個骰子卷,然後可以選擇每個卷的結果並將其組合在一起以進行各種組合攻擊。例如,您可以將兩個攻擊骰子結合在一起以進行有力的罷工,也可以使用一個防禦和一個攻擊死亡來執行“ Riposte”攻擊,這兩者都會損害敵人為您的團隊提供防禦愛好者。這裡的關鍵是,您的選擇每回合都完全受到機會擺佈。有時,您需要使用特定的攻擊來擺脫敵人,但是您需要做的死亡將永遠不會降落。有時,骰子會從板上“滾動”,從而對該卷沒有任何貢獻。這種水平的RNG使每個回合都帶來了激動人心的體驗,因為考慮到您可能會失去什麼風險,風險非常高。

確實,如果有一個詞描述好奇的探險的遊戲玩法,那將是冒險。您可能會在奇怪的探險中可以做的每件事都帶來了一些後果,這使它成為充滿焦慮和緊張的經歷。例如,簡單的基本行為移動在每個步驟中,您的團隊損失了一點理智,甚至可能是其他資源,例如水中的水,例如水氣候。失去理智,您的團隊互相打開或遭受一些可怕的事故的可能性大大增加。或者,在另一個例子中,您可能會發現自己處在一個洞穴的口中,但沒有火把,因為您在最後一個村莊賣掉了供應,以換取水。您可以選擇更深入地進入洞穴,並冒著對您的一名黨員受傷的風險,也可以傳遞它,錯過了其中包含的潛在物資和珍寶。

在Nintendo Switch上捕獲(停靠)

我們寧願對無疑決策的重點表示讚賞,因為從字面上看,一個錯誤可能會結束30分鐘的運行就是這樣。它迫使您對每一步都保持謹慎,從而扮演一個決定可能造成的所有潛在後果,而這種更加故意的遊戲風格在如今的Roguelites中很少見。在最佳情況下,最終您幾乎沒有刮擦和爬到那個金字塔,但是當您的成就感因此,成功是有意義的。清理一場好奇的遠征是這並不是一件小事,您不禁會回去更多,以查看如何加深對機械師的理解時如何做得更好。

你們中尋求可重複性的人會很高興得知有數十項成就要抓住各種里程碑,其中一些甚至可以使您解鎖新的探險家以開始下一個跑步。但是,這些新的探險家是唯一奇怪的探險所帶來的一般發展。在跑步之間沒有其他任何東西可以使您的後者更容易。事實證明,這有點像雙刃劍。一方面,它可以保證困難曲線保持一致,但另一方面,這也導致了越來越多的重複感。當事情之間沒有顯著變化時,您不可避免地會開始看到越來越多的事件和衝突例子,這使一個好奇的遠征一款遊戲不像我們想要的那樣長。

在Nintendo Switch上捕獲(手持/未控制)

演示是令人失望的另一個領域,因為它只能滿足而不是給人留下深刻的印象。看到您的整個體驗最終是地圖和靜態屏幕之間彈跳的起伏,人們希望視覺效果會比實際的有趣。它看起來都不糟 - 大多數屏幕中都有適當的細節和顏色 - 但總體上缺乏動畫使好奇的探險感覺越來越不那麼互動。將其與相當令人難忘的視覺效果相結合,奇怪的探險並沒有給它留下太多印象。

結論

在撰寫本文時,很少有Eshop上有好奇的Expedition之類的遊戲,而獨特的身份並不能被駁回。六邊形地圖設計,懲罰難度並專注於新興事件有助於好奇的遠征,但簡單的視覺效果和缺乏總體發展確實阻礙了其吸引力。如果您要釘住更懲罰和簡單的RPG體驗,可以回到桌面遊戲時代製成為你。如果那不是您的茶,那麼我們鼓勵您更仔細地檢查一下這是否真的想丟失現金。奇怪的巡迴演唱是一種有意義且令人愉快的Roguelite,但這遠非必要的買入。