客戶總是正確的,所以俗話說。但是什麼時候Bloodrayne背叛:新鮮的叮咬給您的商品禮物,它還沒有準備好承認這麼多。如果客戶認為屏幕上實際上有太多的怪物,那就錯了。如果他們認為這些平台有點狹窄,那也是不正確的。您一定可以就檢查點間距提出意見,但會被忽略。 Bloodrayne可能無法提供最友好的客戶服務,但您一定會得到服務。
這是Bloodrayne背叛的核心:新鮮的叮咬命題:一個吸血鬼,卡通 - 高麗,2D,側面滾動平台的斜線slash-em,從2011年開始刷新,這是老式的類型,風格和美學。它對玩家的需求以及在不滿足需求時如何對待您也是老式的。
該方案是Bloodrayne Media系列的擴展知識的一部分,該系列從2002年的第一場比賽發展成為電影,漫畫和更多遊戲。如果那不是您的包,那將不會影響您對背叛的享受。該設置純粹是用俗氣的哥特式伊維爾德(Gothic Evildoers)用的吸血鬼施洛克(Schlock),可以做到讓您進入動作所需的一切。對於那些隨後的人來說,勞拉·貝利(Laura Bailey)和特洛伊·貝克(Troy Baker)的聲音才能增加了這個新鮮的叮咬釋放,使角色栩栩如生,或者如果更準確,則可以使角色栩栩如生。
雷恩(Rayne),半人類自己演出的明星,具有猛烈的削減,跳躍,衝刺,射擊,更多削減,感染,牆踢,吸血,再次猛擊,爆炸,發射,撞擊,蓋帽,踩踏,脫夾,拆開和稍微削減一點的動作。確保。這些標籤與復雜性和創造力一起,使屏幕上的絕對血液浸泡。
敵人從前景中劃出的翻滾,從天花板上的囊中孵化,從深層差距背景後面孵化,通常彈出圍繞著圍繞著砍伐的地方。實際上,您可以通過將空中擊中懸掛在部落中無限期地飛行。當您清除路徑時,要抬高點是嗡嗡聲 - 當您吮吸一個完全乾燥以恢復健康的脖子時,動作中有趣的停頓也是如此。
這種旋風的刀片呈亮葉片,就像一本動態的漫畫書一樣,動作越來越多地填充了紅色,圓滑,芭蕾舞細節的框架,所有角色都貼在月光下,隨著屏幕上的鮮血流失。該劇感覺內心,動感和感性。對柔軟的古典鋼琴或岩石金屬吉他,這聽起來很自信和富有魅力。雷恩只是一個角色製成用華麗的swops切成壞蛋的屏幕。
這就是問題出現的地方。雷恩(Rayne)確實是為了吹響和削減而製造的- 這兩個詞都散發出來,但這不是我們的意思- 她是為此做出的,但隨後她被要求在旁邊做一些平台。實際上,有點不僅僅是令人髮指。有一個標準平台高度更高比雷恩的跳躍。在戰鬥中,這是完美的,因為它會創建一個動作層,而您不會在沒有故意進行更高的翻轉跳躍的情況下採取行動,但是對於平台而言,它有點想著。就像世界是專門建造的不是要攀登,但這就是您要做的。
另一種常見的平台類型 - 一種移動的平台類型! - 大約是膝蓋的大小。雷恩(Rayne)的姿勢是如此寬,以至於她可以舒適地將目標的兩側放在目標中,並在空中漂浮時“在”它上“靜置”。實際上,這幾乎是這樣做的唯一方法。敵人及其屍體也經常懸垂,只有一個腳趾像維多利亞時代的魔術表演中的一位覆蓋的女士一樣水平地平衡。
最後,風景表明什麼是地板,什麼是孔。什麼是尖峰,什麼是牆?或什麼是阻塞路徑,什麼是開放的走廊。將所有這些放在一起,您可以得到這樣的序列:交叉檢查站,殺死幾隻壞人,遍歷厭惡的平台部分,在嘗試200時到達結束,但誤讀了地板的位置,哦,酸,從檢查站開始,從敵人的波浪開始,甚至在平台開始時也沒有...
Bloodrayne背叛有潛力的閃光:新鮮的叮咬平台。當您被允許找到節奏並扮演雷恩(Rayne)的殺手Moveset的優勢時,它會令人興奮。但是它們很少見。這是您正在重複Ad Infinitum的無聊,無藝術,不公平的部分。
Wayforward告訴Nintendo Life他們試圖在重製Bloodrayne背叛時,試圖確定“有良好'buck'的功能和添加”。 “標準”和“經典”難度設置就是一個很好的例子 - 重新平衡損害和健康價值,讓更多的休閒玩家享受戰鬥,同時保持技能上限非常高。解決平台問題會提供更多的爆炸,但大概是額外的錢。這證明了我們對體驗感到滿意的其他領域的質量 - 創造性的戰鬥,華麗的視覺效果,出色的音頻。
結論
俗話說,客戶總是正確的,而且作為這款遊戲的客戶,玩家可以對該服務有一些合理的投訴。平台不有趣:虐待狂的設計選擇是用乏味的材料實現的。但是布魯雷不在乎。當您被允許參加戰鬥時,這場戰鬥是獨特而喧鬧且令人愉悅的,其技能上限與哥特式大教堂一樣高。 Bloodrayne不在這裡訂單;這裡是為了吸血。