Astlibra修訂評論(Switch Eshop)

在Nintendo Switch上捕獲(停靠)

有時候,那些等待的人會出現好事,很少有東西能比Astlibra修訂,最終發行的遊戲是由一個人開發的15年以上。日本謙虛的薪水凱佐(Keizo)開始從事Astlibra的工作,因為他覺得沒有足夠的2D動作RPG遊戲,這充滿了他最喜歡的利基市場。隨著時間的流逝,他作為一個持續的免費軟件項目發布了遊戲,並且在過去的幾年中,一支團隊聚在一起幫助他最終跨越了終點線。 Astlibra修訂並非沒有缺陷,但這總的來說是一個愉快而獨特的RPG,我們建議您退房。

阿斯特利布拉(Astlibra)的故事主要跟隨一個無名的金發男孩,他在突然對他的村莊的怪物襲擊中失去了一個年輕女孩。當他來的時候,他被失憶症擊中()並且不知道他是誰或在哪裡,儘管他發現自己伴隨著一個神秘但友好的烏鴉,名叫Karon。兩人著手找到回到主人公的家鄉,但他們花了八年多的時間在野外漫遊,沒有成功,並且在整個過程中沒有看到另一個人。當您遇到第一個旅行者並分享篝火時,遊戲玩法就會起來,卻發現他和大火似乎在早晨沒有痕蹟的情況下消失了……好像他們從來沒有從那裡開始。

在Nintendo Switch上捕獲(停靠)

在清除主要故事將需要的40個小時內,事情自然變得更加有趣,在幽靈,女巫,時間旅行,尺寸跳躍和殺死神的搖擺中循環。有時很難遵循,也許部分是由於開發週期的擴展,停留的性質,但Astlibra最終講述了一個令人難忘的情感故事。在許多方面,我們想起了一些早期Xeno以其語氣的“重量”遊戲遊戲,但是這種敘述仍然感覺足夠平易近人。

在Astlibra中的遊戲玩法可以最精確地描述為以動作為中心的JRPG,其元素是80年代的基於文本的冒險,並且可以很好地拋出Metroidvania。它被分解為孤立的章節,每個章節都有自己的故事情節,角色和地方,然後您返回一個樞紐城市。在許多方面,您可以非常清楚地說明該項目是在15年的時間內進行的,因為它似乎是脫節和縫合在一起的,但是最終的產品最終值得堅持。

戰鬥是阿斯特利布拉(Astlibra)演出的明星Castlevania:夜晚的交響曲是的系列。您可以參加基本的hack'n'斜線戰鬥,以快速的後退或與盾牌進行良好時機的攻擊。同時,用武器堆積的每一個擊中您的登陸者都可以通過D-Pad的輸入來燃燒,該輸入短暫地召喚了魔術攻擊或生物,例如從地面爆發的岩石尖頂或與Aoe造成損害的小龍爆發氣息。在敵人身上發動了足夠的攻擊,您將把它們撞到“斷裂”狀態,在那裡它們被凍結並遭受額外的傷害。

在Nintendo Switch上捕獲(手持/未控制)

該戰鬥系統具有簡單和復雜性的完美平衡,但最吸引人的功能是時刻的反饋。俱樂部的每次鞦韆或劍的斜線都令人滿意,因為屏幕短暫停下來或搖動以出售撞擊的重量。有時幾乎看似這些動畫效果會導致戰鬥當您被敵人蜂擁而至時混亂,但即便如此,遇到永遠不會變老的質地感也很大 - astlibra在使戰鬥感到非常重量方面做得很好。

角色進度是通過多收益的方法來處理的,該方法為您提供了一些不同的途徑來加強您的角色。通過擊敗敵人來升級您可以手動分配給不同統計數據的技能點,而敵人還會將彩色球體丟棄,這些球體可以投入到Mazelike的技能樹中,從而解鎖各種額外的一次性統計顛簸和能力。最重要的是,您穿著的設備物品可以升級並單獨“掌握”,每個設備通常都可以授予您對卡隆的新被動能力,可以通過在探索時使用您發現的晶體來激活。我們讚賞這種建立角色的多層方法,因為它可以確保無論您做什麼,您總是會變得越來越強,然後磨碎的感覺不那麼乏味。

在Nintendo Switch上捕獲(停靠)

並打磨將要在進行進步時偶爾需要,因為難度縮放可能到處都是。幸運的是,幾乎有一個暗黑破壞神- 像對戰鬥真正滿足蜥蜴大腦的戰鬥的無意識感 - 與垃圾暴民的戰鬥有點兒需要您的注意力,但是您可以輕鬆地在播客或Netflix節目上引起注意,而您慢慢工作以使數字更高。這些持續的統計獎勵確實為相遇增加了一些良好的反饋,並且您無需在準備好接任下一個老闆或地下城之前花那麼長時間的勞動。

儘管我們喜歡在astlibra中處理戰鬥和角色進步的方式,但它尤其是在其鈍的拼圖設計和標誌上,它的一個領域。這是那種希望您與之交談的遊戲每一個NPC,甚至這樣做有時只會給出一個模糊的暗示,即您下一步應該去哪裡。其他時候,您並不是真的告訴您該怎麼做,只需要在黑暗中偶然發現,直到您弄清楚。

例如,我們在與店主進行對話後面的進度後面注意到了一個令人難以置信的事件,但觸發特定對話的唯一方法是與其他在村莊其他地方完全無關。如果我們不查找它,我們將沒有任何方式知道店主還有其他話要說,更不用說他們只會說您與其他人交談,然後返回嘗試進行另一次對話。

在Nintendo Switch上捕獲(手持/未控制)

關鍵是,astlibra有時會以最壞的方式感到過時。 RPG拒絕握住您的手並迫使您更有意地與世界互動並沒有錯,但是Astlibra有時會越過沿線進入領土,而只是為了世界而感到噁心和乏味。這是我們不建議您沒有準備上第二台設備的指南的遊戲,因為否則您會間歇性地遇到實際上無形的進程牆,並試圖弄清楚開發人員希望您做什麼。

astlibra中的視覺效果是另一個失望,儘管不一定是壞的。您的角色漫遊在光真逼真的背景前的各種2D飛機上,它的效果就像是具有臨時藝術資產的遊戲的未完成的遊戲。角色設計也是基本的,而動畫通常是僵硬而尷尬的。當然,將其與原始免費軟件版本進行比較時,視覺保真度肯定會有所改善,但是這裡的藝術方向根本不一致,根本無法忽略。

在Nintendo Switch上捕獲(手持/未控制)

幸運的是,配樂幾乎彌補了視覺缺點,以充滿氣氛使我們以最好的方式使我們想起了90年代的JRPG。無論是進入沼澤時,是安靜的鋼琴混合泳還是敵人跳躍時的高能戰鬥主題,這裡的音樂在激發了您的奇蹟感並給Astlibra帶來宏偉冒險的感覺方面做得很好,即使視覺效果不能相當賣幻想。這是您正在尋找YouTube播放列表的一種配樂,如果可能的話,我們建議使用耳機來獲得完整的體驗。

結論

Astlibra修訂可能不是一個真正的遊戲,但最肯定是有趣的一。至少,以獨特的方式挑戰JRPG慣例並表現出掌握該類型最基本的比喻並不害怕。它的設計和起搏上的偶然性感覺有點過時,而模糊的閃光遊戲風格的視覺效果有點令人失望。總體而言,事實證明,這是一種值得的體驗,我們特別推薦給年齡較大的RPG的粉絲。如果您能看到它的缺點,那麼對astlibra有很多值得愛的地方。我們建議您調查您的興趣是否受到興趣。