你不能搬家復古風格的遊戲如今,開發人員說:“嘿,這看起來像一款舊遊戲!”已經開始感覺不像一個賣點,而是對擁擠的像素化潮流的跳躍。如果您追求一些看起來像現代NES或SNES遊戲的東西(儘管通常是這些系統由於限製而無法處理的東西),您可以在Switch Eshop上扔石頭並首次嘗試敲打其中的12個。
然後,我們向後棒球帽阿爾澤特:法拉莫爾的珠寶,它設法採用了過度使用的“現代復古遊戲”概念,並為此做一些新的事情。請注意,有點瘋狂,但是新的。
您會發現,Arzette的設計看起來像是為飛利浦CD-I發布的現代版本。你知道,那個系統比爾·蓋茨曾經說過“被抓在中間。那是一台可怕的遊戲機,這是一台可怕的電腦。”在任天堂決定放棄索尼並與飛利浦(Philips)合作之後,該系統最終以一系列由任天堂角色主演的CD-I遊戲結束了。
幾乎所有這些遊戲都很糟糕(聽著,馬里奧酒店還不錯),但是它們是Arzette的靈感鏈接:邪惡的面孔和Zelda:Gamelon的魔杖。
這個故事跟隨我們的主人公阿爾澤特(Arzette)穿越法拉莫爾(Faramore)的土地,尋找魔術珠寶的五片碎片,這可以為她賦予擊敗邪惡惡魔國王戴默爾(Daimur)所需的力量。在此過程中,她遇到了一系列豐富多彩的角色,其中大多數人通過遊戲的CD-I點頭即過場動畫而將其栩栩如生。
這些以一種令人驚訝地忠於CD-I時代的方式來動畫,其特色是刻薄的演員繪畫,以動畫為高級的聲音表演。如果您曾經看到過任何無數的彙編鏈接:邪惡過場動畫的面孔然後在線您會了解這裡的期望。但是,要克服角色的低分辨率性質,您會發現這些互動實際上是非常動畫的,這意味著它們既有意俗氣但同時又奇怪地完成了。
同樣的驚喜也擴展到了遊戲本身。乍一看,這是對CD-I時代視覺效果的準確娛樂(儘管這次的分辨率要高得多):在Gamelon的魔杖和邪惡的面孔中,16位時代的典型背景被取代了似乎是粗糙的繪畫拍打在屏幕上的級別,後來開發人員添加了將零件算作平台的檢測。這令人困惑和尷尬。
在這裡,背景看起來相似,儘管效果並不那麼令人震驚,因為如今許多現代的2D獨立平台遊戲都有精心製作的世界。更重要的是,該平台比CD-I時代更堅固,儘管許多元素仍然與兩個Zelda CD-I平台遊戲中的元素相似 - 直到敵人在被擊敗時離開相同的紅色寶石的方式- 玩遊戲比那些遊戲好得多。
但是,不可忽視的是,開發人員經常沿著Pseudo-8位和16位的路線落下的原因之一是因為這是一個懷舊的參考點,這麼多玩家可以與之相關。鑑於CD-I是一個失敗(大約一百萬美元在世界範圍內出售,虛擬男孩在北美的出售更多),這些Zelda遊戲幾乎不是Nintendo的遊戲機等數百萬球員的童年經歷,因此許多人都在這裡的參考可能會平坦。
我們正在談論的過場動畫 - YouTube的病毒性質,再加上人們對任何可怕的事物的熱愛意味著Zelda CD-I遊戲已經被記錄為死亡(Mario這裡)。從精確準確的啟動動畫到有限的運行遊戲是為想要真正令人不舒服的體驗的玩家出售物理CD-I控制器的事實,這是CD-I時代的其他小點點頭與那些不知道的人。
這也適用於配樂,一方面是90年代早期CD-ROM音樂的出色真實的娛樂,您在一堆多媒體碟片和那個時代的低質量CD遊戲中聽到了相同的狡猾的電子鍋管。同樣,對於那些獲得參考的人來說,它絕對是亮點,但是對於沒有以前在CD-I經驗的情況下購買它的人來說,它可能會平坦。
但是,在遊戲中批評利基參考的批評也許是不公平的:對於吸引他們的觀眾來說,他們絕對達到了目標。更重要的是,對於那些會看到這些點頭和眨眼的球員來說,直接在他們的頭上飛翔,剩下的就是一個足夠堅實的平台遊戲,如果是安全的平台遊戲。戰鬥很好,平台功能足夠令人滿意,而且沒有什麼錯。
但是,這並非沒有問題。有很多瞬間,您會陷入看起來很安全的區域,只是發現它是一個坑,立即殺死了您。無限的生活和慷慨的檢查點會減輕打擊,但它在發生時絕不會令人討厭。
遊戲的非線性進步有時也可能是一個問題,因為有時候,實際上並不清楚您接下來要做什麼。隨著時間的流逝,您會獲得能力,這使您繞過障礙,但是在此之前,發現自己漫無目的地徘徊是很常見的,在可用的階段之間切換以尋找您接下來可以訪問的部分。與NPC交談有時會為您提供附帶任務,這些任務更清楚地闡明了您要去的地方,但這並不總是那麼清楚。
最終,Arzette是一款具有自己優點足夠合理的遊戲,但是如果您是那種嘗試為CD-i提供現代觀點的人,那麼有一系列的問題,可以輕鬆原諒平台遊戲。如果參考文獻平坦,則有無數更好的替代方案。
結論
Arzette在掌握CD-I Zelda遊戲的外觀和感覺方面做得很好,但它依賴於玩家熟悉他們。沒有這些知識,剩下的是一個非常有用的平台遊戲,但在任何方面都不是革命性的。但是,如果您在開玩笑,那幾乎值得一提。