Akka Arrh評論(開關ESHOP)

在Nintendo Switch上捕獲(手持/未控制)

國際遊戲之謎的傑夫·敏特(Jeff Minter)重新開始行動。如果您從未聽說過他,那麼這位60歲的年輕人就一直在遊戲編碼和開發中,並且自1979年以來似乎很高興地擺脫了他的搖滾樂手。邁克(Minter 80年代初,他成立了自己的開發工作室Llamasoft。

多年來,由於視覺上解除了武裝,令人震驚和令人眼花and亂的街機遊戲得分挑戰,多年來贏得了忠實的追隨者,Minter可能以Tempest 2000(1994年),Atari Jaguar的發射標題仍然是該系統的最佳獨家。從那以後太空長頸鹿波利比烏斯,導致了程序員在迷幻藥物中涉足的未經證實但普遍的推論。

在Nintendo Switch上捕獲(手持/未控制)

像ARRH最初是1982年未發行的街機原型阿塔里50:週年慶典。儘管在技術上沒有完成,但如果您花時間弄清楚從入侵者中捍衛兩個單獨的平台並轟炸某些部分以將它們吐回屏幕邊界的過程,它提供了許多基於得分的陰謀和反射策略。現在,該遊戲以Minter的可識別風格進行了重塑:充滿活力的多色和出血效果,矢量塔,角度,原始物體的不幸,爆炸性像素煙花以及吸收基於得分的遊戲玩法。

視覺派對和暴風雨或PS Vita的TXK(2014年),當您以360度的敵方飼料指導十字準線時,攝像機以稍微令人眼花the亂的方式跟踪平台。遊戲的主要目的是通過將炸彈從中央位置的牛頭扔到它上來管理和捍衛平台。獨特的是,它專注於保守的比賽,而不是全面的爆炸,要求您精確地識別敵人的形態和動作,然後轟炸平台以產生與同心漣漪擴展的衝擊波。每個被沖擊波捕獲的敵人依次散發出一個迷你震盪,而對於大分,您想仔細計時炸彈使用以產生鏈條反應。隨著敵人遊行隊伍盲目遇到半徑,連續擴大破壞並得分乘數,一枚好炸彈會導致一系列爆炸。因此,務實的炸彈和子彈使用是關鍵,因為在舞台結束時剩下的任何東西都值得一個額外的獎勵。

在Nintendo Switch上捕獲(停靠)

從第六階段開始,事情變得更加有趣,而第九階段的徹頭徹尾的狂熱將炸彈範圍限制為不同的區域,並改變了平臺本身的形狀。它促使您使用子彈使用量和查明敵人來發揮創造力,以釋放更快的衝擊波,以偶爾進行緊急清理。電力開始在任何地方飛來飛去,很容易通過將十字準線延伸到它們上。儘管需要一段時間才能認識到他們所有的工作,但對於生存而言,它們仍然是必不可少的。在以後的階段中,您確實需要掌握所有同時進行的一切,以有效地管理動作並保護自己免受威脅碰撞。

遵循1982年原型的原型,遊戲玩法還有一個增加的維度,您可以一次捍衛兩個平台。雖然鞋座是大部分動作發生的地方,但下層平台偶爾會被入侵者入侵。將會出現一條消息,表明您的豆莢有被盜的風險,這時您可以在樓下的視覺移動中與原始標題的靜態圖像切換相比,視覺移動得多。在那裡,您旋轉了一門大砲以炸毀可能的入侵者,然後爬回上層以繼續轟炸。捍衛豆莢是必不可少的,因為失去它們的一切都結束了您的遊戲,但它們也可以通過良好的舞台表現逐漸恢復。

在Nintendo Switch上捕獲(手持/未控制)

這些機制是Akka Arrh的肉和土豆。其餘的是反射,精度和時間安排,使您在遊戲中的時間足夠長,可以通過日益瘋狂和腎上腺素燃料的階段進行進展。慢慢地,它為燉肉添加了變量:需要用子彈而不是炸彈部署射擊的敵人,而其他人在擊中時會發射或變形他們的攻擊行為。您將獲得更新之間的更新,以便您知道您的炸彈效率是否通過基於文本的消息很好,並且手頭上有很大的幫助,以表明您的得分也是如此。

這是一個標題,其中包括Minter的主食和習慣英國人。克拉克森(Klaxons)逐漸消失,深奧的音樂伴奏以及“可愛”的機器人聲音提示為聽覺動作提供了動作。但是,它也比他的其他一些作品更令人費解。與Tempest不同,前提是自我解釋的,並且在每個連續的階段和加強方面都揭示了新的技巧,Akka Arrh需要更多的最初的理想。即使有教程,您也會對炸彈庫存,電力和子彈彈藥感到困惑,這些彈藥可以通過擊落某些敵人類型來填充。實際上,儘管從卸載炸彈開始似乎很自然,但是在早期階段,您只需要掉下一兩個,然後坐在幾乎沒有坐在鏈條效果的情況下,因為它會吞噬傳入的敵人。同樣,使用大砲彈藥應受到同樣的約束,指出敵人提供充氣,然後小心地將鏡頭放在其軌跡前稍微放置以標記它們。

在Nintendo Switch上捕獲(停靠)

首要問題之一 - 讓我們撓頭一段時間的問題 - 奇怪的是,遊戲的默認控件將炸彈和子彈綁在一個按鈕上。暫停並前往控制選項可以使您可以在兩個按鈕上分離武器,我們建議從OFF配置進行配置。在其他地方,有在線排行榜和獎杯,增加了絕對必要的競爭社會維度,以及難度和幾種模式,使您可以從具有不同獎金的特定階段重新啟動。但是,雖然令人震驚的神秘性,但抓住遊戲的全部可能性所涉及的曲線可能會使Minter Fledglings感到困惑。

然而,那些不被最初的駝峰灰心的人可能會在其更複雜的設置中發現一些完全解放的東西。一旦您進入中間,衝擊波會產生衝擊波,浪費了各種行為的對手的浪潮,當您在平台之間拉動遊戲以保持遊戲中的劃線時,得分tally tally taight tair to to to platform to not the遊戲中,它確實達到了深刻的認知裂痕Minter的工作不可或缺。但是,人們不禁會認為,Akka Arrh的現代修訂可能會受到其基於的藍圖的限制。

結論

正如人們對傑夫·敏特(Jeff Minter)的想法所期望的那樣,akka arrh是一款遊戲,而不是基於全力以赴的牛太空戰,而是需要一定程度的克制才能從其得分潛力中獲得最大的限制。學會與多樣化和不斷變化的威脅達成協議幾乎是數學上的,但仍在解放和有益克服。由於其吸收略有少的結構,它可能很難以與Tempest或他最近的Polybius相同的方式吸引。而在Minter不尋常的思考過程中未經啟發的人可能會發現它是完全令人討厭的。儘管如此,它肯定在他的迷幻,略帶風味和完全令人上癮的基於得分的挑戰的目錄中佔據了應有的地位。