Ganryu 2 -Hakuma Kojiro評論(開關)

在Nintendo Switch上捕獲(停靠)

由於本評論最初是發表的,所以據報導,一個補丁已經解決了以下引用的一個或多個問題- 尤其是遊戲的幀速率問題。儘管不幸的是,我們無法單獨重新訪問遊戲,但仍應注意的是,更新的遊戲可能會提供與下面詳細介紹的經驗。


這是Ganryu 2的悲傷hi句,
一個統一編碼的悲劇,
由Storybird船員組成。

Visco是一位長期已停產的Neo Geo開發人員,它的IP最近被掠奪了,就像賞金可悲的是岸上一樣。跟隨Picorinne Soft的Andro Dunos續集《 Ganryu》(1999年的平均街機遊戲)現已被Storybird Studio復活。

像原始的續集一樣shinobi。維斯科(Visco)的頭銜在各個方面都沒有達到圖形魅力,Ganryu 2嘗試對該概念進行更分層的想像。

在Nintendo Switch上捕獲(停靠)

從機械上講,這很深,為玩家玩耍和享受一組可愛的演習。投擲刀子,雙擊跑,快速射擊劍毛,Insta-kill破折號以及許多魔術攻擊都可以補充您基本的,劍雕刻的組合。您可以在向下旋轉,在牆壁之間進行雙跳和劍旋轉,並在空中恢復空中浮華的殺戮和刺眼的壁架談判。這是一部彎曲曲目,帶有良好的快照,可以為快速努力做好準備。

從圖形上講,它也很漂亮,在運動截圖上看起來要好得多,具有強大的背景元素,天氣效果,良好的調色板和各種信號不同威脅的顏色編碼的爆米花敵人。更大的,笨拙的對手也將景觀撒上景觀,讓人聯想到某些Shinobi III對抗者,要求您用破折號擊敗它們,然後再將它們脫離存在。此外,老闆既看著零件,又提供了娛樂性,戰略性的基於模式的小衝突。

實際上,在所有這些元素的情況下,Ganryu 2應該是一個令人驚訝的好遊戲。可悲的是,它像凱西·貝茨(Kathy Bates)戴著大錘腳踝一樣陷入困境。在Unity中編程,與鉑金的發動機相同太陽克雷斯塔,Ganryu 2在舞台介紹之前似乎很好,在那裡您突然嗅到了表演問題。適當地進入事物,這是一個清晰的階段,尤其是在忙碌的地方。這根本不光滑,當您撞車追逐時,很明顯,手頭上有一個慢性問題。

在Nintendo Switch上捕獲(手持/未控制)

我們認為這些問題可能僅限於手持式遊戲,但事實證明,何時停靠。儘管如此,我們仍然收穫了一些享受,以清理前兩項行為,這主要是由於其技術缺陷的設計精良。成功的破折號和罷工,刀的閃爍和快速逃生的時刻使我們逐漸抓住了Ganryu 2至少值得關注的樂觀情緒。令人震驚的混亂是第二階段的震驚,在台階上,抖動被大大放大,在我們的猜測中伸出了15 fps的點。 “無法播放”並不是要輕描淡寫的術語,但是幀速率(或缺乏)在這裡令人震驚,以至於幾乎向後運行。

它是如此的笨拙,事實上,事情不再以他們預期的方式發揮作用。有時,該動作過於口吃,無法允許您的輸入做出響應,或者您的角色可以及時切換指示以擊中傳入的敵人。核心力學實際上是值得注意的,但由於發動機的性能和工作室的優化努力,這種煩惱加劇了這一事實。舞台佈局還不錯:有巨大的削減,隱藏的區域要崩潰,許多額外的生命,點獎金和魔術要累積。但是,當它像沒有腿的猴子一樣開始奔跑時,它有效地破壞了,否定了任何清潔技能應用的機會。

在Nintendo Switch上捕獲(手持/未控制)

它的設計是相當具有挑戰性的,需要注意和反射以建立魔術和談判陷阱,但是在以後的階段,難度可能會非常不平等,整個事情似乎都被錯誤,內存洩漏和小故障而亂丟了。而且,笨拙的編程和舞台設計元素也可能是障礙。有時您無法用儀表板清除竹陷阱,因為您的hit-box被抓住在陸地的邊緣上;上面有尖峰陷阱的上升也尷尬地實現了。然而,與事物的大致移動相比,這些問題比較蒼白。

好奇心將我們帶到了遊戲的預發行預告片,這些問題要么不存在或難以辨別,然後坐著考慮是否將其歸功於光榮的死亡。儘管幀速率問題在整個遊戲中都會發生很多波動,但它們仍然始終掩蓋了體驗:在某些地方,它們不太突出,而在另一些地方,它們可以磨碎。

結論

Ganryu 2:Hakuma Kojiro為我們提供了最近期訪問公共領域的最神秘的軟件之一。如果它可以召集30 fps的穩定,那可能是一場值得稱讚的街機動作冒險,具有不錯的機制,舞台品種,大型老闆和令人愉悅的圖形。甚至可能是其類型的亮點。就目前而言,它是如此令人困惑的技術火車沉船,以至於我們幾乎無法理解為什麼在這種情況下發布它。如果一個貼片完全解決這些問題,您可以在我們當前的分數中至少添加三個點,但目前技術問題嚴重破壞了積極因素。