Atlus是一家有時被稱為“現代廣場”的公司這放置在當前行業中,以獲得良好的RPG體驗,這些體驗是傳統和實驗性的。它可能以其最著名的角色和Shin Megami Tensei遊戲,但該公司有時還會推出更多的東西奇怪的, 喜歡13個哨兵:埃吉斯邊緣。這是一個最好被描述為視覺小說,但是這種類型的描述對13個哨兵的態度沒有公正:宙斯盾的邊緣設法實現了。無論您想稱呼它,Vanillaware的13個哨兵:宙斯盾的邊緣都是一種與Switch上其他任何內容完全不同的經歷,我們認為您真的應該讓它看看。
13個哨兵:宙斯盾的邊緣遵循主角的合奏,因為他們利用了高級機械訴訟的力量來實現自己的目標。這個故事跨越了幾十年,因為它跟隨不同時代的角色,所有這些都出於不同的目的而陷入了中心衝突,並以獨特的動機推動了他們的行動。例如,Natsuno的故事跟隨一個女孩在更衣室裡發現了一個名叫BJ的可愛機器人的電影,她在更衣室裡發現了一個可愛的機器人,啟動了一次冒險,她跨越了時間和空間,以幫助它找到所尋找的東西。
另一方面,塞基加哈拉(Sekigahara)的故事是關於一個失憶的男孩尾巴。
敘事中最迷人的部分也許是如何將其傳達給玩家。 13個哨兵:宙斯盾的邊緣比直線更像馬賽克。每個角色的敘述都在10-15分鐘的章節中發揮作用,您可以選擇按照您想要的任何順序進行任何角色的故事情節。唯一的例外是,在一個角色故事的連續章節中進行太多的章節最終會導致該角色的“鎖”,直到您看到其他故事情節中某些事件發生了。有些角色的故事在時間軸上比其他角色開始更遠,而且它們經常跳躍數十年,這幾乎可以確定您剛剛完成的一章不會與即將開始的一個直接連續性具有很大的直接連續性。
儘管最初令人困惑的多向講故事的方法,但敘事的運作效果也一樣令人驚訝。幾乎每一章的結尾都出現了新的情節,但是從來沒有任何事情都破壞了在另一個故事情節中發生的發展。相反,每個情節扭曲都為您提供了另一個謎題,這是整理謎團的難題,因為您慢慢逗弄了造成主要衝突以及每個角色的真實動機的理解。幾乎可以肯定的是,任何兩個給定的玩家都會以完全不同的順序探索這種敘述,這在與其他玩過的人交談時會引起一些有趣的討論。
但是,這種多向方法的主要缺點是,在您最終“獲得”敘述的目的之前,可能需要一段時間。在最初的十個小時左右的時間裡,當您從一個敘述到另一種敘事中,並以新角色,時間段和事件的騎兵轟炸,這可能會帶來很多次數,所有這些都以方式連接您還沒有意識到。當您覺得自己終於在敘述中找到了立足點時,您就被另一個最初完全無關的人趕走了。所有這些都是重要的說明,可以為以後的事情奠定基礎,但是當您斜視一個角色並試圖記住他們是否從較早的故事情節出現在那個場景中,還是他們是否'是一個全新的人。
幸運的是,開發人員知道,跟踪可能會有很多東西,並提供了一些有用的功能來解決此問題。主菜單中有一個龐大的“分析”段,它基本上是一個巨大的檔案,該檔案是到目前為止整理所有角色和事件的,在您遇到新的開發時,您可以更詳細地閱讀該更新。更重要的是,有一個時間表準確地顯示了彼此相關事件的何時發生,並且隨著時間的推移,逐漸填補了這一差距。雖然必須偶爾深入參考指南,以保持敘事的所有細節,但我們讚賞使它盡可能容易地理解故事,這可能是令人討厭的。
您可能已經註意到,到目前為止,幾乎整個評論都與故事有關,這是因為13個哨兵:宙斯盾的邊緣幾乎全都圍繞對話構建。這個遊戲的肉不是相當一部視覺小說,但遊戲玩法更像是老式的點擊冒險。進行敘述通常就像找到您需要與之交談的下一個人或您需要檢查的環境中的下一件事一樣簡單。有時,您會為您的“單詞云”獲得新的補充,這是對角色內在想法的一種立場,在這裡您可以學習角色對某些人或事物的想法。另外,您偶爾將其用於一些輕巧的互動性,例如Natsuno將BJ塞入她的健身包中時。
因此,13個哨兵:宙斯盾的邊緣絕對比某些人更喜歡的“遊戲”要少,但是我們要說的是,比許多視覺小說比許多視覺小說更快,更有趣。這不僅是單擊數千條對話 - 您實際上是在環境周圍移動角色,並參與相對簡短的自然對話,然後再進入下一件事。每章大約15分鐘都使事情無法感覺到他們的拖延太長,而每章的短長度意味著沒有不必要的填充物在互動中粘貼。感覺就像每個場景都在填補特定的目的,以推動情節和個人角色的成長,從而使節奏良好的體驗很容易吸引您。
它不是全部但是,對話和互動是因為整體體驗的一小部分像更傳統的策略遊戲一樣。在這些RTS部分中,從自上而下的全市範圍內顯示,您是故事中的各種成員,因為他們試行了同名的前哨機械,以抵抗敵軍。目標通常是要么在地圖上捍衛地圖上的一個時間,要么消滅所有對立的敵軍,然後您可以通過一個有趣的“停止和行駛”系統來做到這一點最終幻想。每個角色都有一個冷卻的,直到他們的機甲可以採取行動為止,一旦輪到他們,屏幕上的所有動作都會短暫停止,讓您有時間計劃採取最有效的動作。
哨兵具有不同的優勢,例如精通飛行單元或有多種有效的近距離選擇- 您可以從“ EP”(基本上是Mana)控制的一小少量動作中選擇,以防止您垃圾郵件最強大的能力。然後,每個動作都會影響給定區域內的任何敵人,這使您有機會擠壓每個敵人,如果您管理自己的鏡頭恰到好處。例如,軌道槍射擊在機械前創建了一個狹窄的狹窄區域,該區域將其路徑中的任何東西殲滅,而導彈擊中的薩爾沃全部落在一個大圓圈中,您將其定位在敵軍上。
在進攻和防守能力方面,球隊感覺非常全面,這只有通過擊敗敵人遭遇而獲得的元芯片可以升級飛行員和機械的進一步加強。可以購買新的攻擊和技能,並加載到角色的負載中,使他們的機甲功能更加強大,同時為您提供有意義的努力,因為您在一波浪潮中推動了一波。我們讚賞這項努力來加強您的團隊自定義,特別喜歡有一個內置系統,可以使您不喜歡任何角色。
看,每場戰鬥都使您將團隊分為進攻和防守的球隊,前者是您微觀管理和訂購的球隊,而後者則徘徊在目標周圍,並擊敗任何在裂縫中滑落的敵人。但是,進攻端對飛行員徵稅,但是,他們只能在經歷“大腦超負荷”之前進行這麼多戰鬥,並且需要騎自行車到防守隊中以恢復幾波。因此,激勵球員注意正確配備整個團隊。這裡沒有人真的覺得他們被困在“長凳”上。
然後,根據標準,按照您的團隊造成的損害,城市發生了多少損失或擊倒敵人的速度,這將在每次戰鬥中的表現進行評分,這使您獲得了該任務的排名。如果您在一場戰鬥中取得了成功,那麼這也會陷入“連勝”,從而使您可以通過將戰鬥融合在一起來加強高分,但要付出您的團隊沒有機會在戰鬥之間進行補貨和康復的機會。因此,這為策略帶來了一個不錯的層面,因為您不僅僅是計劃單個戰鬥,而且還要在需要喘口氣之前進行多少戰鬥。
這些RTS部分是一個不錯的味覺清潔劑,因為它覺得故事變得太多了,儘管必須說這裡的遊戲顯然不是體驗的主要吸引力。缺乏敵人的品種和多樣化的設計使戰鬥隨著時間的流逝而融合在一起,即使在艱難的困難下,大多數遭遇並不是所有的挑戰都無法贏得勝利。儘管如此,這裡很難在這裡被任何相對淺薄的膚淺所困擾,因為這是在仍然參與世界的同時休息這個故事的好方法。這些戰鬥不僅為他們提供了一些自己的故事內容,而且它們也是解鎖檔案中的神秘文件的關鍵,以了解有關正在進行的神秘的一些重要細節。
13個哨兵:宙斯盾的邊緣可能講一個令人信服的故事,並有一些令人愉快的RTS細分,但所有這些都通過壯觀的演講將所有這些都提升到了更高的水平。在故事情節段中,每個場景的特點都有一些令人印象深刻的手繪背景,這些背景具有吸引人的繪畫品質。每個屏幕看起來都像是一件概念藝術,從而創造了從藝術家的筆向現場遊戲的無縫過渡。 RTS段周圍的邊緣更加粗糙,但是以某種方式感到有意,就好像您正在通過哨兵鏡頭查看戰斗地圖一樣。用霓虹燈藍線概述了街道,敵人用簡單的體素設計表示,而屏幕搖晃效果當您啟動炸彈或從機槍卸下夾子時,對於出售巨大的動作重量有很長的路要走。另外,當您炸毀一群敵人時,會顯示出一些令人印象深刻的粒子效果,並在各個方向上旋轉embers。
同時,聲音設計是出色的,每一條對話都具有英語和日本畫外音。每個演員都帶來了各種口音和彎曲的獨特性和令人難忘的作用,而整體音質的質量非常敏銳,考慮到大流行期間,來自配音演員的家中的大多數英語音頻都更加令人印象深刻。鎖定。很難說哪種英語或日本演員在體驗中是“確定的”,但是無論您選擇哪種方式,您都一定會在整個腳本中獲得一貫的高質量性能。
至於配樂,音樂在故事情節部分中以敘事的速度逐漸消失的方式,有一種很好的“電影”感覺。它會從戴上帽子下來,從戲劇性變成嚴重的一切,在帽子上掉下來,在他們演奏時完美地標出情節事件和對話線。在RTS部分中,音樂隨後轉變為更具活力和電子產品,以符合大多數戰鬥的強烈而絕望的氛圍。這是一種配樂,您將在完成後通過YouTube搜索播放列表;如果可能的話,我們當然建議您在便攜式模式下使用耳機。
結論
13 Sentinels:Aegis Rim是動態講故事的一項奇妙成就,因為它提出了一個引人入勝且多方面的敘述,可以使您一直猜到直到最後。這個出色的故事,結合了令人愉悅的戰鬥部分,驚人的藝術風格以及一些一流的聲音表演,這是您不想錯過的體驗。這是一種遊戲,您希望您能夠第一次再次玩遊戲,以便它的所有最佳元素可以再次成為新的。我們會給13個哨兵:宙斯盾籃板強烈建議,甚至對任何對視覺小說興趣過的人。即使那不描述您,我們仍然會說要試一試。您可能會對它抓住您的能力感到驚訝。