肯科(Kemco)在埃霍普(Eshop)上找到了一個舒適的利基市場。在過去的幾年中,出版商一直在穩步提出從移動設備移植的預算JRPG格林斯到法官編年史。它們的質量各不相同,但他們的任務仍然相同:提供低價,懷舊的JRPG優點。作為陣容中的最新無限dunamis做得太多了,無法動搖,但是作為出版商更好的RPG努力之一,它脫穎而出。就像它的半無菌女主人公一樣,它比大多數同類的心臟更多。
無限的dunamis發生在一個脆弱的和平世界中。在我們的故事開始兩個大帝國的15年之前。在發生衝突之後,兩個王國宣誓就職,但在瓦爾滕尼亞的隆隆聲指向即將發生的衝突。正是在這種情況下,我們遇到了盧克(Luke),這是一位年輕的冒險家森林人,痴迷於機器人,而他在開始後不久就發現了半手槍,半人類的埃斯特爾(Estelle)。他們的冒險將他們跨越帝國,以維護和平,並在這個巧妙的蒸汽朋克世界中結束衝突。
雖然它並不是完全開創性的,但Infinite Dunamis以吸引人的方式贏得了其科幻故事的積分。著作做得很好,用有趣的措辭轉彎,而且在預算jrpgs中經常看到的翻譯很笨拙,我們發現自己在微笑,有時甚至與劇本一起笑。角色互動特別有趣- 盧克(Luke)的“ X-Treme”的前衛是通過對機器人的睜大眼睛的熱愛來平衡的,尤其是在他與埃斯特爾(Estelle)的孩子們在舞台上的交談中,他的樂觀情緒持續了迷人。
用遊戲術語來說,無限的Dunamis發生在經典的JRPG模板中,架空運動,隨機戰鬥,城鎮和地牢進行探索,以及龍Quest-Style style Overlld將它們連接起來。對於這種類型的退伍軍人來說,這都是非常熟悉的,但是有一些深思熟慮的感覺可以幫助事情順利進行,例如觸摸屏上的像素化的HUD地圖與正義編年史一樣,地球- 式選擇,可以自動完成低級敵人的遇到。
戰鬥同樣從基於標準的轉彎模板中汲取了線索 - 角色能夠攻擊,捍衛或使用魔術/技能 - 但帶有一些獨特的風格。首先,您將在聚會中同時使用先鋒和後衛職位,而前線會增加傷害(均為lesed和接收),而後方的損壞則安全(在這兩個方向上損壞的損失都較小)。屏幕頂部還有一個動態的轉彎欄,可以顯示下一個人,派對角色和敵人有單獨的行。角色採取的行動影響了他們能夠再次採取行動的時間,這增加了戰略和不可預測性的可喜因素。您可能會決定有一個角色守衛轉彎,以便您的聚會可以一次抓住敵人,否則敵人可能會做同樣的事情,在隊列中向前跳下來,以擺脫目標選擇。
到目前為止,無限Dunamis戰鬥系統的最佳補充是Gaia Icons的存在。這些符號在轉彎欄上,在玩家和敵方角色之間佔據了第三行,它們獨立於所有其他動作。根據它們的符號,當它們到達轉彎欄的最左邊時,它們可能會造成各種效果。他們可能會促進攻擊或防禦當時的任何角色(或敵人!)的行為,又有另一回合,或引起有益或有害的地位影響。因為Gaia的圖標會影響黨員和敵人,所以嘗試和時間轉彎是值得的,以便您的角色與有利的圖標保持一致 - 如果您看到“動作X2”即將到來,您可能會告訴黨員進行輕旋轉希望能跳過轉彎欄上的敵人,並抓住提升;如果您在地平線上看到“防禦-2”,則可能會嘗試浪費時間以確保它首先落在敵人身上。
即使我們可以想像系統的更好實現 - 圖標很小,因此並非總是會立即清楚每個人都會做什麼,或者每個動作的確切影響會影響轉彎順序 - 我們享受了Gaia Icons帶來的餐桌。根據您對他們的關注程度,他們可以添加基於計時的策略或隨機性的水果機式元素來對抗,並且都可以幫助無限的杜納米斯(Dunamis)脫穎而出。他們也以奇妙的主題處理。蓋亞(Gaia)的偶像在人類破壞世界自然平衡的戰斗地點更頻繁地彈出,因此地雷和工廠將看到其影響比森林和山脈的影響更多。
故事和遊戲玩法之間的另一個令人愉快的聯繫是如何自定義埃斯特爾的能力。顯然,半機器人的升級並不像人類那樣多,但是她能夠通過將不同的“晶體”,“核心”和“靈魂”裝備到她的半身人群中來彌補這一點,從而增加了她的統計數據和能力根據他們的個人特性。與其僅僅從商店購買它們,還會發現這些部分散佈在世界各地,並從敵人中掉下來,因此尋找新的水晶和核心會為探索和隨機的戰鬥帶來額外的目的感。
最後,埃斯特爾(Estelle)和其他所有人都可以通過從《最終幻想IX:武器息息相關》中提升的能力系統來學習新技能,並通過配備這些武器進行戰鬥,您將通過他們的伴隨技能提高熟練程度。一旦達到100%,您就可以使用該技能而無需配備武器,從而釋放角色以了解不同設備的更多動作。這可能是一個借來的想法,但出於某種原因是出於借來的。這是一種自定義角色的有趣方式,它為武器選擇添加了另一個維度,超出了簡單的攻擊統計數據,並且使隨機遇到的遇到對於提高黨派的技能及其水平有用。 Infinite Dunamis還增加了一個歡迎的調整,使您的能力超過100%以提高能力,這使您有理由在您學習技能後堅持使用某些武器。魔術是通過類似的裝備和升級元素戒指的類似技術來學習的,戴著多個戒指具有更強大的咒語。
這些是周到的系統,它們結合在一起,但是在無限的杜納米斯(Dunamis)中最突出的是它的輕鬆自在,這是通過體驗帶來的輕鬆感。例如敵人的方向,分別在激發憤怒的同時竊取SP。狀態屏幕不僅顯示出惠普和Exp級別,還顯示了交易卡型統計數據和個性怪癖:路加福音“喜歡修補,討厭人”,而看起來年輕的法師切爾西的年齡則被列為“閉嘴! ”。以及有用的“任務”菜單選項,它使您想起下一步旅程中需要做的事情,以一種可愛的第一人稱敘事風格,就像盧克的日記一樣。這些寫作中的這些小小的觸感大有幫助給無限的杜納米斯人通常缺乏個性。
我們對無限的Dunamis贊不絕口,但這並不是全部玫瑰,不幸的是,它的寫作和有趣的戰鬥想法得到了一個絕對不及的演講的支持。一開始就沒有3D效應,儘管這可能是其移動起源的可預測效果,但口吃的幀速率不是。就像在Alphadia一樣,在城鎮周圍移動,而Overworld是一種令人討厭的體驗,感覺就像角色在框架之間傳送,並且永遠不會停止分散注意力。它是由舖有瓷磚的RPG製造商風格的背景更加複雜的,當您以恆定的框架刺激移動時,它們會產生一種無意的“ 3D圖片”效果,並且在許多領域都缺乏拋光劑。頻繁出現的固定寬度,白色黑色“現在正在加載……”屏幕只是一個例子。
從好的方面來說,戰鬥看起來更好,以早期的最終幻想風格的左右方向和一些不錯的動畫,其中包括您的派對成員實際攻擊敵人,而不僅僅是朝著他們的一般方向碰撞。這些精靈也很漂亮,也很有特色 - 我們喜歡用她的龐大的書來見到夏洛特bash敵人 - 說話的頭部過場動畫中使用的2D角色肖像都被很好地吸引而清晰。
無限dunamis的音頻側可悲地反映了圖形演示的切碎側。音樂本身相當不錯,搖擺不定的戰鬥主題,whistly Overworld的旋律以及Haydn風格的城鎮曲調(Synth)Harpsichord和Strings,但循環相對較短,遠離無縫。在短暫但突出的停頓後,踪跡刺耳的結束,並在一開始就跳回去。聲音效果同樣是不協調的 - 每次都會使我們措手不及的小``戰鬥''叮噹響使我們措手不及,而寶藏的主題都會愉快地在背景中播放的任何音樂,無論鑰匙或儀表如何。
結論
Infinite Dunamis賦予了玩家所承諾的完全:轉彎,懷舊的JRPG,它回到了16位時代。它與其他移動端口相同的表現陷阱遭受了許多相同的表現陷阱,包括抖動的運動,仿製的背景和普遍缺乏波蘭語,但它也引入了一些真正有趣的想法,例如基於計時的蓋亞(Gaia )的實時力量偶像的表現,並擁有有能力的特色寫作。在3DS上有更好的角色扮演體驗,但是對於以廉價的無限dunamis為基礎的轉彎世界是一個不錯的選擇。