2008年,矩陣軟件和紅色娛樂合作為Nintendo DS制定基於回合的角色扮演遊戲懷舊。該遊戲將經典的JRPG遊戲玩法和機械師與現代視覺效果結合在一起,旨在拉動衰老遊戲玩家的心臟弦,同時仍設法為我們當中的年輕人提供體驗。作為我們的評論表演,懷舊的魅力是有效的,證明有足夠的經典善良空間可以潛入現代遊戲的萬神殿中。遵循這種趨勢,凱姆科設計和開發格林斯這是一種手機遊戲,採用了與舊的經典JRPG相似的遊戲玩法,甚至還融入了16位藝術風格,讓人聯想到類似的超級任天堂。現在尼克,以移植和出版獨立熱門而聞名的開發人員洞穴故事,將Grinsia帶到了Eshop,最終為3DS所有者提供了體驗應該賓至如歸的遊戲的機會。
在一個考古學家家族轉變為尋寶者之後,格林西亞將其球員置於一個年輕人的鞋子中,指導他的氏族奇幻地追求揭露古老的廢墟和保護世界。該情節並不是原始的,甚至不是那麼有趣的,遵循RPG中經常看到的許多比喻和情節設備,但它在指導動作方向前進的目的是在仍將某些決定留給玩家的同時。有很多非玩家角色渴望完全散發出太多的信息,並使您踏上了發現廢墟目標的正確道路,但有時會感到人身創造。隨著情節的進展,您實際上只參加了一系列的提取任務,這些任務越來越明顯,這些任務將鏈接在一起以使您一直串在一起直到結束。儘管如此,對話還是令人驚訝的現代化,利用當前的lang語和在許多笑話中笑著,以防止原本著名的遊戲完全感覺太平凡。
由於最初是一款手機遊戲,因此可以肯定地說,Grinsia受到了移動平台對手的審查。減少手機遊戲指出的最大問題之一是缺乏物理投入。儘管觸摸屏技術在過去十年中提高了不可思議的量,但仍然很難超越硬按鈕提供的觸覺。在玩Grinsia後,它立即變得很明顯,它如何有效地在iPhone上取得成功,這是因為它的遊戲玩法和控件是如此基礎,以至於絕不需要精確的真正需要。在地圖上以及城鎮和地牢內的移動都是基於網格的,只允許四個方向旅行。作為一款基於回合的遊戲,戰鬥中的動作是通過一系列菜單命令的,不需要任何形式的嚴格運動,而這些運動不會被拇指的意外滑動而被撤消或破壞。因為像控件一樣簡單,我們將不再提到它們運行良好。如果他們不這樣做,那將是令人困惑的,但是至少在這方面沒有問題。
經驗豐富的基於回合的RPG的遊戲玩家會發現熟悉的戰鬥系統幾乎是一個錯誤。在您的菜單選擇中,標準選項都是預設的,公式的變化很小。您的角色可以攻擊,使用特殊技能或訪問物品,以及在任何類型遊戲中都可以找到的其他選項。除了選擇何時最佳攻擊,使用魔術或治愈之外,戰鬥沒有太多的深度,這意味著實際的遊戲玩法的大部分幾乎沒有什麼可實現的。在戰鬥中,玩家可以選擇將動作設置為自動,從而允許遊戲選擇目標並為您攻擊。這是為了磨碎水平而快速進行戰鬥的一種簡單方法,但它也剝奪了實際玩耍的必要性。自動選項就像遊戲認識到其自己的戰鬥系統不是很有趣或特別引人入勝,因此它希望為您提供一段時間的選擇,而編程為您服務的所有內容。
隨著您的競選活動,具有不同專業的新角色可以裝備新武器,將加入您的聚會。您的團隊一次只允許四個成員進入您的團隊,因此為了保持競爭力和生存,選擇合適的角色進行平衡是必要的。儘管角色的多樣性,但完全缺乏班級或工作系統,再加上單調的戰鬥使遊戲變得平淡無奇。並不是要求每個遊戲都試圖重塑其各自的類型,而是要使遊戲玩法感到新鮮的任何努力在這裡完全丟失。 Grinsia在模仿基於早期轉彎的RPG方面做得很好,但最終感覺比遺物更像是一個遺物,而不是隨著時間的流逝而忘記的Magnum Opus。
遊戲玩法不僅反映了一個過去的時代,而且圖形和配樂還發揮了促進懷舊的貢獻因素。加載它後,任何人都應該注意的第一件事是,它看起來很像舊的16位RPG。像素化的精靈在平坦的環境上塗上了抹灰的幻想,這使這是一場比賽的外觀,這可能是20年的大四學生。這是一種藝術風格,對於那些插入父母的CRT電視的人來說,長大的人會感到舒適和熟悉,但它可能不會吸引年輕的遊戲玩家,他們從來沒有機會體驗過這樣的遊戲最終幻想II- 日本的FF IV - 或計時觸發採用其原始格式。戰鬥動畫並沒有充實,主要包括角色以其目標的一般方向向前揮舞武器。故事序列也缺乏任何視覺才能,採用了角色的靜止圖像,並伴隨著裝滿文字塊上的盒子的盒子。
3DS拍攝平坦圖像並將其轉變為具有切實深度的完整環境的能力是將該遊戲推向21世紀的唯一東西,但即使如此巧妙地使用了這一遊戲。 3D效果使角色和環境平整,而是選擇將地圖和文本框推向前方,以獲得更精緻但仍然非常吸引人和乾淨的外觀。因此,即使是格林斯對現代技術的使用也是為了拒絕當今遊戲的期望並堅持經典根源。就它的本質和目標所做的事情而言,美學風格效果很好,但是它有點不需要 - 過去的影響都存在和清晰,但是Grinsia缺乏伴隨其旨在模仿遊戲的拋光劑。
儘管對ESHOP可用的遊戲(大概是為了穩定性),但我們的遊戲崩潰時仍有一個實例,導致整個3DS控制台自行關閉,並使我們失去了一大部分未得救的遊戲。保存就像從菜單中選擇世界上的任何地方一樣簡單,因此經常保存很重要,因為該遊戲並非沒有錯誤。還有幾個拼寫和語法錯誤,這在帶有太多文字的遊戲中並不令人驚訝,但這遠非有問題,只提供了少量的滋擾。除了輕微的問題外,格林西亞遠未破壞,其缺點不應被視為立即拒絕的艱難和努力規則。
結論
Grinsia表現出色,可以將經典的16位ERA RPG動作帶入3DS ESHOP,但是它未能做到的就是讓過時的遊戲玩法感到新鮮或有趣。希望重溫SNE上充滿RPG的輝煌日子的玩家肯定會有一個美好的時光探索內部的世界,但這並不意味著這是一種將吸引所有不斷變化的類型的粉絲的體驗。隨著時間的流逝和遊戲的進一步發展,遊戲的進一步發展,對這樣的遊戲的需求呼籲懷舊作為賣點越來越小。儘管存在缺陷和重複性的性質,但Grinsia有效地將自己居住在旨在填補的空白中,但這取決於玩家決定是否另一個倒退是他們所追求的。