在許多方面,GameCube是一個過時的控制台,可以說為時已晚(或可能為時過早),無法實現其真正的潛力。我們現在可以回顧一下,欣賞它的怪癖,欣賞其設計和出色的軟件庫,以及在從未到達西部海岸的變體之後的慾望,但是在2000年代初,這是一個巨大的,挑釁的彩色塊,一次是矮胖的矮小的手柄,而光滑的多媒體單位都是所有的憤怒。這是一個圓孔中的方形釘,一個令人尷尬的拇指酸痛,在激光靶向的“酷”比賽中脫穎而出。十年來跨越千年的十年時期被回顧為“ PlayStation一代”並非偶然。
由於缺乏更好的形容詞,這是一個非常“ Nintendo”的控制台,這是平台支架在其第一個硬件“ Wobble”之後重組的結果任天堂64。該公司在其歷史上第一次進入了流血的鼻子。儘管控制台大戰可能在西方爆發,但回到日本SEGA的巨型驅動器未能以同樣的方式影響任天堂的市場份額,直到索尼到達現場時,才被拒絕並確定後被刺傷後被刺傷。任天堂播放站- 京都公司真的開始感受到熱量。對於所有的歡樂和進步,任天堂64個在3D遊戲中為玩家提供的玩家,笨拙的工具和昂貴的墨盒意味著它不是一個對開發人員友好的系統。
新的控制台,代號為海豚,是一種有意識的嘗試,試圖解決其前任拋棄的一些問題。該系統的“ Flipper” GPU是由由前矽Graphics,Inc。組成的新公司Artx製成的。在逃離建立自己的商店之前,該公司設計了N64的GPU。在船上熟悉的面孔使Nintendo的工程師可以輕鬆地交流它希望避免這次回合的陷阱。
任天堂決心使該遊戲機負擔得起,並保持年輕觀眾的範圍。霍華德·林肯(Howard Lincoln)在1999年在E3舉行的新聞發布會上正式揭示了傑出的挑釁性演講海豚會多麼便宜,以及“等於或超過我們在索尼的朋友可以為PlayStation 2提出的任何東西”。
任天堂帶著連接到控制臺本身的特殊LCD屏幕的想法,並將顯示立體3D。如所詳細介紹伊瓦塔要求採訪該公司在Nintendo 3DS發佈時發行了一個工作版本的發布版本路易吉的豪宅為該設備啟動並運行,但是製造成本使該設備當時非常昂貴,因此必須等待十年在3DS上實現。
控制器是另一個領域,痛苦地促進了以前的事情。隆隆聲成為了一個內置的功能,肩部按鈕具有模擬靈敏度,其前身的黃色c鍵將變成了C型粘液的第二個模擬核。重新配置並重新設計了四個面部按鈕,以使它們易於通過觸摸識別。儘管GameCube控制器的手中非常舒適,但今天仍然擁有冠軍Smash Bros.粉絲們仍然發誓)。
Dreamcast領導了第六台遊戲機一代的指控,但是通過一系列不當的決定,公司內鬥和管理不善,Sega在Gamecube推出之前就scuper起了自己。索尼現在是主要的比賽。因此,經過幾次延遲(缺乏軟件是主要原因),該控制台於2001年9月14日在日本推出,北美髮布會剛剛在兩個月後推出,歐洲於次年五月獲得'Cube。價格為129英鎊 / $ 199,它削弱了PlayStation 2的不足70英鎊 / $ 100,而強迫微軟降低原始Xbox的價格至少要與索尼的遊戲機保持一致。
PS2有一年的開局,但是儘管設計了控制台,但無論是偶然還是設計,任天堂都無法以迅速的方式將Dev套件置於第三方的手中,並且迫使第三方趕上NINTERNENTENDO 64 ERA的困難並不是最佳的吸引人的方法。但是,可以說,該公司最大的失誤是在選擇控制台的發布遊戲時發生的。
超級馬里奧64是視頻遊戲歷史上的開創性版本,這是一個殺手級應用程序,可以說是在隨附的激烈軟件乾旱期間保持Nintendo 64活力那Console的發布(與PlayStation發行的遊戲氾濫相比,它將繼續描述其周期)。 GameCube在路易吉的豪宅中沒有類似革命性的發射遊戲,儘管以自己的意見對此表示讚賞,但當天的看法是Nintendo正在扮演B-Team。多麼不公平的比較,馬里奧遊戲的令人敬畏的歷史與任天堂系統一起啟動(超級馬里奧兄弟,,,,超級馬里奧世界和Super Mario 64)是類似革命的發射冠軍的先例。 Luigi的豪宅不是遊戲玩家在2001年期望或想要的。
任天堂錯誤地判斷了與SNE一起長大的遊戲玩家不斷發展的口味,並繼續針對與索尼熟練選擇焦慮的青少年渴望與幼稚事物保持距離的人群。任天堂還沒有預見(或根本不在乎)西方遊戲玩家對遊戲機的外形和遊戲的反應。就像微軟的笨拙Xbox根本沒有反映日本遊戲玩家的口味一樣,GameCube儘管擁有任天堂的IP,但GameCube還是在西方的賣光。例如,隨身攜帶的手柄是一個有趣的補充,旨在使該控制台在日本房屋中易於移植,從客廳電視轉移到最少的大驚小怪的臥室。在西方,它給人的印像是Fisher-Price“我的第一個遊戲控制台”,這是對想要在PS2或Xbox上玩DVD和“成年”遊戲的令人痛苦的自我意識遊戲玩家的anathema。有一個原因松下問在西方粉絲的心中保留了令人難以置信的誘惑 - 這是我們從未獲得的硬件的“成人”版本。
甚至任天堂的IP和特許經營陣容似乎也與這一代人抗衡。與PlayStation 2發布的Gritty遊戲相比戰神,,,,Gran Turismo 3,,,,GTA:聖安德烈亞斯和金屬齒輪固體2和3,僅舉幾例 - 蘑菇王國的五顏六色角色似乎比以往任何時候都更“孩子”,整個遊戲玩家認為任天堂不再適合他們。沒有比《太空世界》 2001年的“塞爾達”爭議更清楚的地方。
上一年,Nintendo自己的行業活動吸引了Nintendo粉絲的想像力。 Link和Gannondorf來自時間陶尾被鎖定在戰鬥中剪輯僅持續約20秒但是看極好的與N64的塊狀多邊形視覺效果相比。一年後,切入同一事件,而夢dream以求的“現實” Zelda的狂熱的Nintendo人群被視為一個轉換為卡通的鏈接的揭示。強烈反對是即時的,那將是最終的太空世界活動。時間很友善風狂如今,即使是最堅定的批評家也傾向於承認,儘管有缺陷,但風waker還是有些特別的。儘管如此,當時Toon Link還是像徵著任天堂與遊戲群眾的遙不可及的象徵。
儘管它缺乏馬里奧遊戲,但該系統一開始仍然有一些強大的產品。在發布陣容中,您不會出現星球大戰遊戲的錯誤,而與N64不同(仍然很受歡迎)帝國的陰影,GameCube的形式是真正出色的星球大戰流氓中隊II:流氓負責人- 因子5的街機式太空射手仍然18年後看起來很漂亮。從一開始也是Sega和超級猴子球- 是的,跟隨夢境的過早滅亡,任天堂的老競爭對手沒有浪費時間跳上其他平台,我們很快就目睹了以前的不可想像Sonic的刺猬的事件出現在任天堂系統上。
GameCube將穩定地贏得經典庫,例如波競賽:藍色風暴,,,,皮克敏,,,,超級粉碎兄弟近戰, 這生化危機翻拍,銀河戰士,,,,超級馬里奧陽光,,,,保護動物(西方N64原始首次亮相的版本),永恆的黑暗,,,,F-Zero GX,前面提到的Wind Waker及其一代人的後續行動暮光公主為遊戲機提供一些真正出色,重型的獨家產品。這些是由高質量的跨平台努力來支持的蜘蛛俠2,,,,需要速度:最想要的,,,,Soulcalibur 2(以鏈接作為獨家戰鬥機)和超越善與惡。《生化危機4》幫助GameCube一些街頭信譽,但Capcom決定在以前的任天堂獨家遊戲推出之前宣布PS2港口。
但是,軟件當然並不像索尼的遊戲機那樣豐富,而任天堂以第二方工作室稀有軟件的形式放棄了重要的資產。令人驚訝的是圍觀者(和斯坦普兄弟誰經營公司)任天堂拒絕延長其49%的稀有份額,並直接購買它。因此,2002年,Microsoft搶購了第二方工作室,他可以說,在上一代人中以一連串的命中使Good Ship '64漂浮。令人失望的星際狐狸冒險將是唯一在“立方體”上發布的稀有軟件遊戲,而開發人員的缺席感受到了敏銳的感覺。
多年來,許多配件和外圍設備都發布了,最著名的是出色的無線Wavebird控制器和Game Boy Player,它整齊地坐在控制台下方。寬帶和撥號適配器可用,但支持非常有限,在線幻象星是擁有一個人的唯一真正的理由(除非您幻想參加某些16名玩家LAN比賽馬里奧卡丁車:雙重破折號!)。可以說,最有趣的外圍設備是DK Bongos,這是一對帶有內置麥克風的Bongo鼓驢孔節奏遊戲和驢孔叢林節拍(並且是至今仍習慣了無畏的遊戲玩家尋求提高他們最喜歡的遊戲的挑戰)。
不幸的是,儘管比賽有一些出色的比賽,但任天堂仍在與一場失敗的戰鬥作鬥爭。 PS2早在Gamecube到達戰場之前就已經挖了溝槽了,而Microsoft現在在另一個方面進行了肌肉,任天堂發現自己被裝箱了。控制台的銷售最初很強勁,但是它們放慢了,到了任天堂的結束時,Nintendo的第三名是索尼再次佔據了市場的份額。
GameCube無疑是商業上的失望,即使不是任天堂的完全失敗。根據它自己的數字,該遊戲機的終身銷售額為2174萬。從角度來看,N64售出了3293萬台單位,在撰寫本文時,自混合控制台推出以來,野外四年半的轉換率為8904億個,只有Wii U的售價低於GameCube。幸運的是,任天堂在當時的手持式業務取得了壓倒性的成功,因此,儘管銷售可能一直在醒目,但從來沒有任何類似SEGA的危險從硬件行業出發。
最終,任天堂將爆發出那些立方體形的範圍,以下一個遊戲機改變對話。如果與遊戲玩家不合時宜,那麼解決方案只是為了擴展遊戲的定義,以涵蓋全新的玩家群眾,而GameCube時代的實驗和技術是Wii開發的關鍵。 Wii只是兩個Gamecubes管道的舊笑話可能是一個誇張的笑話,但是“立方體的flipper”芯片是Wii的“好萊塢”等效物的基礎,就像IBM“百老匯”芯片共同共同分享了GameCube'Gekko's Gekko'Cpu的Powerpc架構。控制台的核心可以說是繼續為一場革命提供動力,雖然野外可能只有2100萬個Gamecubes,但那裡的絕大多數是1.0163億個Wiis也播放那些可愛的小光盤。將其與令人難以置信的遊戲圖書館結合在一起,無論銷售數字如何,都很難將GameCube視為勝利。