生化危機,Capcom的標誌性和受讚譽的數百萬個單位銷售系列需要更改。到1999年,PlayStation開始在牙齒上感覺有些久,幾乎每個開發人員都在創造自己的冒險恐怖遊戲形式,而Konami可以說是對無聲山甚至Squaresoft與寄生蟲前夕。那麼,您如何解決像浣熊城這樣的問題?
事後看來的好處意味著我們都知道該系列最終的去向- 現代的《生化危機》將其血跡染色的靴子牢固地固定在肩膀的動作類型中,幾乎完全拋棄了大量的鑰匙,珠寶,插頭,密碼,密碼和Mo Disks所需顯然,在阿克萊山脈地區和周圍的每棟建築物中瀏覽。
但是,原始三部曲和現代時代之間有一塊墊腳石《生化危機4》,那是《生化危機法典》:Veronica在Dreamcast上,後來以《生化危機危險法典:Veronica X》的形式移植到GameCube。
代碼:維羅妮卡(Veronica)的任務是證明《生化危機》能夠在該系列中期望的現在破爛的陷阱遊戲玩家之外生存,而Capcom與Nextech合作以某種方式設法創建了一款將系列賽進入21世紀的遊戲,而不會完全放棄。一切都過去了。
也許最明顯的變化是刪除始終構成以前遊戲中看到的位置的平坦預渲染的圖像,以代碼替換為:Veronica,其真正的3D環境以某種方式並沒有以某種方式感到詳細。該團隊足夠聰明,可以充分利用這一點 - 可以有效地使用快速視覺升級,從而為玩家提供更好的空間感。當玩家探索時,相機現在沒有在靜態圖像之間翻轉,而是在位置之間順利移動,從而產生了舊遊戲的戲劇性攝像頭角度,同時還為用戶提供了更好的“流動”和更具凝聚力的體驗。第一人稱瞄準還具有代碼中的第一次主線:Veronica,開發人員再次抓住了使用新的圖形大修來增強遊戲玩法的機會Nosferatu。
其他一些遊戲更改更加微妙,但同樣受歡迎。雙重揮舞武器不僅使我們能夠忍受約翰·沃的幻想,而且在一次瞄準兩個敵人或將火力集中在一個敵人身上之間的選擇中更為實用。殭屍獵人與物品重量減輕,健康狀況較低,可以使用發現躺在周圍的草藥,而不必先為它們提供庫存空間。檢查點意味著意外的死亡並不一定會使玩家最後一次記住保存時的任何地方。這些添加並沒有重新發明輪子,但它們都幫助將一款出色的比賽改進了一款出色的比賽。
這個故事不僅是代碼的另一個關鍵因素:Veronica的成功,而且在建立潛在的情節線程和想法中可以使該系列長期進行,並且與遊戲玩法一樣方向而沒有完全放開一切,每個粉絲都已經成長為認識和愛。這導致了一些有趣且出乎意料的角色出現- 最值得注意的是每個人最喜歡的邪惡的眼鏡迷艾伯特·韋斯克(Albert Wesker)的回歸,他似乎大部分時間都花了大部分時間,因為他顯然在原始的《生化危機》的結尾處滅亡矩陣循環。全新的阿什福德雙胞胎既是BONKERS BIOWEAPHARED的反對者,又使作家有機會擴大現有系列的知識,鞏固了Umbrella的位置,不僅是一個國際組織,而且還包含許多分裂的團體,每個組織都與他們一起自己的過去,忠誠和專業病毒菌株要抗衡。
但是,儘管代碼:Veronica當然是舊浣熊三部曲和新型巨石遊戲之間的有用橋樑,但也必須記住,這本身就是一款出色的遊戲,並且可以說是在設定要做的一切方面的成功 - 對舊的坦克控制風格的生存恐怖風格的最後一次歡呼,並證明這不是一個衰落的系列,抓住了最後的粉絲善意,然後終於枯萎了。 《生化危機》剛剛升起!