駕駛64人們對90年代後期授予遊戲玩家的令人印象深刻的自由而被人們銘記。 ``無論是在懸掛滑翔機時都可以欣賞到蜿蜒曲折的河流的陀螺儀,每個人都有一個令人難忘的時刻。然而,儘管玩家在遊戲中所面臨的所有充滿活力的景觀和具有挑戰性的任務,但這些遊戲時刻可能沒有像64 Pilotwings 64的主要成功成就一樣根深蒂固。音樂。
它的寒冷和時髦的音樂表現出色,使玩家完全放鬆,即使面對危險也是如此。不僅如此,他們(而且仍然)很吸引人,以至於在玩耍時發現自己嗡嗡作響,這太容易了。即使到了今天,您也會在YouTube上找到大量視頻,並通過新的演繹和最佳歌曲的混音向遊戲的出色配樂致敬。
為了真正慶祝64號飛行員的加冕成就,Nintendo Life最近趕上了Dan Hess,後者既組成並安排了遊戲的音樂和聲音。在下面閱讀我們的完整採訪,以了解有關遊戲及其音頻元素的更多信息,以及Dan在Nintendo 64早期對遊戲開發的第一手見解。
任天堂生活:嗨,丹,非常感謝您抽出寶貴的時間與我們交談。首先,您能否給讀者一些背景,以了解您如何參與範式模擬/範式娛樂?
和赫斯:這是一個加載的問題,需要一些個人歷史,也需要一些範式模擬/範式娛樂的歷史。我最好的朋友是范式模擬的創始人之一韋斯·霍夫曼(Wes Hoffman)。我們在底特律以外的密歇根州一起長大。我們是視頻遊戲的堅果,夢想有一天能夠構建視頻遊戲。雖然我們都是音樂家(鍵盤手),但韋斯還是一位有天賦的藝術家,對藝術的傾向於音樂。他曾就讀於錫拉丘茲大學(Syracuse University)學習計算機圖形,當時是一個新發展的行業。我繼續在底特律地區與樂隊一起演奏,旅行和唱片,其中兩個被簽約,並擁有全國性發行。通過音樂,我在合成,音頻裝備和數字聲音方面變得流利。韋斯(Wes)被聘為德克薩斯州普萊諾(Plano)的優異技術,專門從事飛行模擬。
在功績卓著的情況下,韋斯遇到了其他範式模擬的創始人,邁克·恩格爾登格(Mike Engeldenger)和羅恩·托普爾(Ron Toupal)。這三個都是團隊成績組成的一部分,以製定開創性的模擬計劃,以競標軍事模擬建議。團隊將實時聲音確定為潛在的競爭優勢,因此我被帶入了顧問,並最終成為團隊成員。儘管MERIT失去了出價,但我們的核心團隊創建了一個強大的新模擬應用程序。當Merit決定採取另一個方向時,Wes,Ron和Mike於1990年離開了公司,以形成範式模擬。我被要求成為第四位創始成員,但當時我的妻子沒有接受舉動,而我卻遠程工作- 隨著公司變得非常成功,我感到遺憾的是,這一決定非常成功(但您生活和學習)。
NL:您在駕駛64之前從事哪些項目?
赫斯:我是Paradigm的第一個產品AudioWorks的設計師,這是世界上第一個用於仿真的實時多平台計算機可控聲音系統。 AudioWorks表現不錯,並且在範式模擬發布後不久,並繼續滾動。我與範式緊密合作,有助於完善音色,並為其模擬創建所有聲音。這是很多工作,但很有趣,尤其是與我的密友Wes和Mike一起工作。我們根據全世界公司的範式模擬應用程序創建了幾個模擬器。看到小型四人團隊成長為100多名員工的公司真是令人難以置信。
NL:這聽起來確實是一個重大成功!這是如何導致範式最終在駕駛64中工作的?
赫斯:當您考慮時,模擬器實際上只是視頻遊戲。在90年代中期,範式模擬分為兩家公司,形成了範式娛樂,以解決視頻遊戲市場。當任天堂決定超越競爭對手的32位系統並發布3D 64位系統(N64)時,他們意識到他們當前的遊戲開發人員將無法及時在該系統發佈時有效地生產3D遊戲。任天堂簽約了幾個模擬房屋,以創建N64系統發行的初始遊戲,而Paradigm Entertainment則是其中之一。我們被選為創建Pilotwings 64,這是原始Pilotwings遊戲的續集。當然,憑藉我在範式娛樂開發方面的經驗以及作為音樂家/作曲家的經驗,我被帶到了Pilotwings 64的配樂開發中。
NL:Pilotwings 64是范式首次涉足視頻遊戲開發。這是您第一次為視頻遊戲創作音樂的經歷嗎?當您得知自己將為Nintendo 64發布標題創建樂譜時,您感覺如何?
赫斯:我為模擬器體驗創建了音樂,該音樂旨在是基於位置的娛樂系統(魔術邊緣)在90年代初期,使用Audioworks平台,但是Pilotwings 64是我第一次創作商業視頻遊戲的經歷。我很高興能接受它,因為這是一個童年夢想的實現!
NL:為Nintendo 64創造音樂和聲音效果是否困難?
赫斯:大多數人沒有意識到的是,當時,視頻遊戲的配樂開發是25%的音樂創作,25%的聲音開發,與團隊成員和導演的25%接口以及25%的軟件/系統操縱。 N64墨盒的ROM記憶力有限 - 大約8兆字節 - 幾乎沒有致力於聲音效果,更不用說音樂了。忘記錄製的音樂,對於硬件而言,這太密集了。假設遊戲需要一兩個以上的重複4次曲調(如游戲中1080°滑雪板),配樂藝術家必須創建要在遊戲中使用的儀器的聲音數據庫,然後創建MIDI序列以觸發聲音以製作遊戲的實時曲目。即使在90年代,這也是音樂創作的古老形式,但這是當時視頻遊戲系統的局限性。需要在這些限制內工作的作曲家。
NL:您是在實際的遊戲開發階段撰寫的配樂還是在有效啟動並運行遊戲後就開始了工作?
赫斯:兩個都。我飛往達拉斯參加了賽前開發會議,這使我了解了遊戲的發展,並在接下來的幾個月中創作了我的聲音/示例數據庫的初稿,以及我為遊戲的一些早期序列。其中一些發展成為遊戲階段的軌道。我來回飛了幾次,編寫和安裝了配樂和數據庫,直到最終連續沿著那裡移動八個星期才能完成開發。
請記住,遊戲本身一直在開發,並且處於不斷的變化狀態,因此我們所有人都必須每天適應。每天都有團隊會議,其中許多人與任天堂團隊一起指導比賽。隨著遊戲開發的擴展,範式娛樂團隊不斷擴大,根據需要從範式模擬中藉用資源。這是一種“野營”的氣氛,每個人都緊密合作,共同犧牲以維持積極的時間表並滿足任天堂的要求。另外,我們在Paradigm Entertainment是Nintendo選定的所有公司中唯一一家在1996年按時發布該系統的遊戲。我最喜歡的回憶之一是Nintendo的高管從日本飛行,實際上是一個公文包鏈接到他的手臂,向我們的團隊展示當時的內部發射冠軍,超級馬里奧64。我們都被吹走了,這是我們使飛行員64盡可能出色的動力。
NL:您在遊戲開發過程中個人面臨的最大挑戰是什麼?
赫斯:我最大的挑戰是與日本任天堂團隊的交流和文化差距。作為作曲家,我依靠客戶的方向對他們的項目所需的音樂類型和描述。我發現的 - 非常痛苦的是,日本對音樂類型的描述除了西方的描述外。他們對流行音樂,金屬,硬岩,替代,放克,靈魂,R&B等的想法與我們的觀念完全不同,讓我向您保證。我寫了數十首歌曲,在最終要求Nintendo團隊提供參考歌曲之前,這些歌曲沒有被選中,以確保我們在同一頁面上以獲取音樂方向。幾乎不可能表達長期發展會議的挫敗感,在那裡我們依靠可疑的口譯員與任天堂團隊進行交流。我們會問一個問題,該問題將引用口譯員與董事之間的15分鐘討論,而我們所得到的只是翻譯的回應是“是”或“否”。真的嗎?那是您對他的回答的解釋嗎?經過兩到三個小時的會議,我們會比進入時更加困惑。這會讓我們發瘋。
回顧過去,我記得遊戲導演麥克托·瓦達(Makoto Wada),對我為The The The The Drovings開發的一些曲目表現出了興趣魔術邊緣專案.經過徹底大修後,其中一個變成了懸掛滑翔機軌道。總體而言,Wade-san要求我為遊戲創作“浮華”的音樂 - 這些是他使用的實際術語。遊戲的角色對我說“時髦”,我試圖結合兩者的元素。
NL:很明顯,Pilotwings 64配樂結合了靈魂,放克甚至節奏和布魯斯音樂的各個方面。音樂受到特定藝術家還是流行歌曲的影響?
赫斯:Pilotwings 64配樂確實反映了所有這些元素,因為這些元素是我自己的影響,我能夠將其帶入遊戲。從Wada-san接受這一點令我感到驚訝。這種方法與日本作曲家形成鮮明對比,因為這些主要是西方的影響。儘管沒有故意的藝術家影響,但《鳥類曲目》中有一個相關的故事。
正如我前面提到的,在遊戲開發的結束結束時,我搬到了達拉斯八週,直接與球隊合作。一旦克服了大多數溝通問題和文化差距,我就可以編寫獲得遊戲批准的曲目。遊戲軌道的“感覺”作為一個集合,並從軌道到軌道的流程中付出了很多努力。但是給我最困難的曲目是鳥人。
NL:Birdman Track是許多球員的最愛。您能告訴我們更多有關它的信息嗎?
赫斯:我不知道我實際寫了多少曲調,試圖安撫Wada-san對“浮動浮華”的需求,但我認為20是保守的估計。這是最後一次集成之旅的前七個星期進行的。我會寫幾首曲子,努力工作,並將它們贈送給Wade-san,後者會給我某種困惑的外觀,微笑並搖頭。這變得越來越令人沮喪,成為我的主要重點。
隨著迫在眉睫的截止日期越來越近,範式的人員從範式模擬轉移到範式娛樂。由於公司大多數人基本上都被關閉,因此該開發項目變得非常坎w。所有的飯菜都得到了餐飲,我們的小廚房裡裝滿了您想要的任何飲料或小吃,因此我們可以始終留在工作室裡。對於我們許多人來說,這是字面上的。我們會在沙發上或桌子上享用幾個小時的睡眠。
在此期間,遊戲的首席程序員Mike Engeldenger邀請我在我們喜歡一起工作時分享他的更大的辦公室。我將整個音頻鑽機移到那裡,然後繼續寫作和創建曲目,主要是用耳機,但經常與邁克(Mike)上的揚聲器分享揚聲器- 實際上,邁克(Mike)啟發了砲彈軌道及其漸進的節奏!
有一天,我正在玩各種感覺和凹槽,當曲調開始在腦海中形成時尋找鳥類曲目,然後迅速將其努力。在早期階段聽它,聽起來像是一個巴里·懷特的靈魂凹槽,冷淡而性感 - 如果願意的話,夢幻。這時我很開心,只是為了創造創造而創造。有一次,我把它扔到揚聲器上,讓邁克笑了笑,我們倆都踢了出來。那一刻,Wada-san恰好在邁克辦公室外面的大廳裡走。他站在門口,聽了一會兒,臉上露出笑容,開始上下跳動,撲向雙臂!
“鳥人?”我問,他的頭興奮地點了點頭。
我花了接下來的一個小時左右的時間添加了各種“獨奏”,這實際上是一種嘲諷,有些則帶有掌聲。經過一些旋律調整後,曲調感覺正確,我終於越過了鳥類的曲目。
NL:您有遊戲中最喜歡的曲目嗎?您最驕傲的工作的哪一部分?
赫斯:我對許多曲目感到非常滿意,因為我被允許擁有很多個人自由,並且能夠將其灌輸到遊戲中。這對我來說很重要。我喜歡火箭腰帶和跳傘軌道,但對菜單選擇凹槽同樣感到滿意。混亂的料斗是我終於能夠以正確的能量創造的另一個具有挑戰性的曲目。
我為配樂過程的技術成就感到最自豪。整個聲音數據庫都低於800千數...對於那些在過去幾年中僅處理過千兆字節的年輕人而言,這比兆字節少。其中包括遊戲中的所有樂器,聲音和序列。另外,由於圖形是優先事項,設計師一次一次將我的音樂限制在六到八個聲音中。
聲音是聲音發射器,每個聲音負責在配樂中觸發聲音。例如,每個踢鼓都使用聲音,每個圈圈,合成器上的每個音符等。在鼓聲的情況下,聲音在聲音結束時會釋放回系統。在合成器的情況下,電鋼琴(基本上是任何可持續的工具)使用的每個鑰匙都使用聲音,直到釋放為止。這幾乎沒有用來產生配樂的豐滿度。我的聲音設計背景很強,因此我能夠在內存限制內工作,但是語音限制是一場持續的鬥爭。由於Birdman沒有球員的比賽目標(並且因為它成為球隊的最愛),所以我被允許更多的聲音發出更全面的聲音。
我什至為團隊在非常嚴重的截止日期所面臨的巨大壓力下實現的目標感到驕傲。我們是任天堂以外唯一的公司,可以及時發行該系統的發行遊戲,並相信我很重要。
有趣的是,舊一代遊戲評論者對遊戲的音樂沒有很好的歡迎。當時並沒有太多打擾我,因為他們不是我的目標受眾。此外,當時的美國任天堂總統Minoru Arakawa說,Birdman是他在1996年E3 Show上最喜歡的視頻遊戲曲目,當時他介紹了Pilotwings 64。
NL:自PIDOTWINGS 64以來,您是否從事過任何其他視頻遊戲?
赫斯:Pilotwings 64釋放一年後,我開始在F-1世界大獎賽上為N64工作。 Paradigm Entertainment是開發商,我最好的朋友Wes Hoffman是該遊戲的導演。韋斯將酒吧設置得很高,很高興如此緊密合作。我負責音樂和聲音效果,並且在整個開發中都面臨許多挑戰。韋斯希望坑老闆始終與玩家進行口頭交流,從而提供有關比賽的詳細信息。有22個驅動程序,幾個圈數和大量變量列表,潛在短語的數量非常大。當然,我的分配少於ROM的兆字節來實現這一目標,這幾乎很有趣。
這種類型的語音通信聽起來很機器人或分散,因為單詞被插入庫存句子中。我帶來了我的好朋友約翰·維塔爾(John Vitale),他是一位非常有才華的聲音設計師/工程師,與我一起攻擊。與配音人才的錄製會議至關重要,我們設計了一種複雜的方法來提示他的閱讀,以便各種驅動程序/圈的語音變形將與要插入的句子相匹配。兩個月後,在強烈的聲音設計和內存管理之後,遊戲的坑老闆栩栩如生,甚至比我們預期的要好。
NL:在F-1世界大獎賽工作時,您是否遇到了其他挑戰?
赫斯:遊戲《視頻系統》的發行商堅持使用美國吉他的搖滾樂,這很難使用採樣儀器來實現。除非實時記錄吉他,否則吉他就不會很好。遊戲規定使用採樣吉他,低音和鼓的曲目數量。總的來說,我對完成的曲目感到滿意。
NL:您最終決定離開視頻遊戲行業嗎?您介意讓我們了解為什麼離開嗎?
赫斯:在F-1世界大獎賽之後,我放棄了視頻遊戲音樂開發。市場上充斥著無知的配樂藝術家,他們為了獲得合同而受到項目的含義,並且沒有整體整合過程的概念。結果是,遊戲開發人員對配樂藝術家感到沮喪,他們認為他們要做的就是寫音樂,而對將音樂安裝到遊戲中不承擔任何責任。隨著DVD音頻不久之後上市,我獨特的音樂家/聲音設計師/集成商的才能變得不那麼有價值,而且我不再追求遊戲配樂。
NL:我們不禁注意到您在樂隊中。我們認為您仍然非常喜歡音樂嗎?
赫斯:我繼續為其他藝術家的工作室和現場工作,並與骨架船員和蒂姆·迪亞茲(Tim Diaz),底特律地區的歌手/詞曲作者。骨架船員的最後一張錄音是幾年前,可以找到這裡。
YouTube上有一個很好的視頻我安排的錄音幾年前,出於慈善機構稱為您有一個朋友(D中的Harmonie)。我可以看到彈奏鍵盤和唱歌。該曲目以底特律的一些最好的音樂家為特色,包括索尼塔·戴維斯(Thornetta Davis),戴夫·愛德華茲(Dave Edwards),斯圖爾特·弗蘭克(Stewart Franke),吉爾·傑克(Jill Jack )和泰·斯通(Ty Stone)。
2002年,我共同創立了一家初創公司,該公司開發了一個全息3D顯示系統,這完全是另一個故事。 2008年,我開始在美國作為一名在美國的決鬥鋼琴演奏家進行演出,這使我全國各地。
去年,我的一個年輕朋友指出,我為PIDOTWINGS 64創建的曲目上傳了幾個YouTube上傳,每個曲目上都有數百條評論。我得到了一個踢腳,以至於軌道為球員們代表瞭如此美好的回憶。最重要的是,很高興發現目標受眾按照我的意願獲得音樂,這與當時40歲的評論家不同。這些評論激發了我重做一些Pilotwings 64曲目,因此請密切關注我YouTube頁面在不久的將來發布。
NL:您還想與讀者分享其他東西嗎?
赫斯:最後,我對YouTube上配樂視頻的所有支持帖子以及我從世界各地數百名遊戲迷那裡收到的消息感到非常受寵若驚。他們是我們的目標受眾,而不是當時的遊戲雜誌的年長評論者。孩子們不僅得到了它,而且許多人告訴我,我的音樂影響了他們,使他們想起了他們童年時代的美好時光,或者以重大的方式對他們產生了積極影響。聽到的消息真是太神奇了,我感謝人們花時間向我傳達這些事情。
我從未遇到過Nakatsuka的Akito,他被列為音樂安排的遊戲學分。我可以向您保證,我自己寫了,安排,製作,安裝/集成了遊戲中的每條曲目。另外,我想在我們位於達拉斯的範式工作室現場的任天堂團隊給予信譽。 Makoto Wada是遊戲導演,他幾乎可以掌握遊戲的各個方面。 Yasuyuki Oyagi是聯合導演,在Level Design上表現出色,這對於遊戲玩法至關重要。
NL:丹,非常感謝您與我們交談,我們祝您未來的努力一切順利!