訪談:史蒂夫·萊切特(Steve Lycett) - Sonic&Sega全明星賽

自發布以來Outrun 2早在2004年,Sumo Digital就已經與Sega變得有些變得有點像Sega,並根據關鍵IP製作了多個遊戲。從發行版開始Sonic&Sega全明星賽,我們與Sumo Digital的執行製片人史蒂夫·萊切特(Steve Lycett)趕上了談論為東京巨頭開發的最新遊戲。

Nintendo Life:Sonic和Sega全明星賽車是基於SEGA IP的許多相撲數字遊戲中的最新遊戲 - Sumo Digital是否與SEGA建立了牢固的聯繫?

史蒂夫·萊切特(Steve Lycett):我們想這樣思考!這是我們現在與SEGA的第八場比賽,希望我們迄今為止最好!我認為我們已經知道我們尊重和熱愛角色的觀點已經達到了觀點,更不用說我們幾乎是一群SEGA粉絲了。 SEGA遊戲也往往是更知名的相撲遊戲,我們總是很榮幸與他們合作,我們希望這在遊戲中!

SEGA如何參與開發過程?

非常!在整個遊戲中,我們與Sonic團隊以及我們所引用的其他遊戲的設計師和創建者都非常緊密地合作。我們提供了概念藝術,我們共同創作了動畫,他們提供了許多見識和指導。對我們來說,確保我們盡可能接近原始願景,這一點很重要。

您是否適合想要的遊戲?

與所有遊戲一樣,我們想代表更多的角色和遊戲,總會有更多的角色和遊戲!就我個人而言,我真的很想讓太空刺耳的危險在其中。我們還有更多的模式要包含,但是與所有遊戲一樣,您有一定的時間,只有這麼多錢,您必須在某個地方畫一條線!

您是如何為WII和DS的同時發展的?

好吧,第一件事是您必須專門為DS構建所有內容。您不能將藝術重新使用為太高的多層;通常,您也無法重新使用代碼,因為您正在研究兩者之間的大量處理功率差。因此,DS是為了該版本的遊戲而從頭開始構建的,具體的代碼和藝術品。在某些方面,這就像製作兩場比賽!

為什麼DS版本中的某些曲目與Wii上的曲目不同?

這純粹是技術原因。我們無法在DS上提供大型的開放環境,您可以繪製的多邊形數量有限,每幀幾乎為2048!因此,一旦您繪製了6個字符,敵人,武器等,這不會讓您自己留下很多東西。我們始終嘗試確保遊戲的所有版本具有與系統允許的相同內容。但是,由於您可以繪製多少多邊形,有些曲目在路線方面必須有所不同,因此您不能在DS上提供相同的細節。就像他們一樣!

您是否考慮過任何時候沒有卡丁車的聲音?

我們實際上是在原型設計時嘗試的。我們腳步有聲音,尾巴在Sonic 2的雙翼飛機上,埃格曼在機器人的助行器中,吉利烏斯(Gillius)的吉利烏斯(Gilius)騎著雞腿的金斧頭,鸚鵡面向蜥蜴。我們發現玩遊戲並不是很有趣,因為較小的角色具有割傷角色所無法的明顯優勢,而且要製作蜥蜴或機器人漂移確實非常困難!因此,我們選擇將所有角色放入車輛中,然後解決尺寸差異問題。此外,我們真的,真的不想鼓勵人們跑去Sonic!

Sumo Digital是否對包含哪些字符有任何意見?

我們為他們創建了一個角色和一些概念藝術的入圍名單,然後Sega對其進行了修改,並給了我們最終列表。我會說這確實是一個聯合電話,大概總計約50/50。當然,我們還確實檢查了所有論壇以獲取SST之後的角色反饋,因此這有助於我們定義最終的陣容!

您對排除夜晚引起的騷動有何看法?

我們真的不想讓任何人不高興!實際上,當Digi和Trippy進行了現場視頻時,我們正在觀看。那時,我們沒有遊戲中的旗手,所以我讓這些傢伙們努力成為一場大型客串。實際上,我們必須包括角色,這真的很高興,並且為遊戲增加了一些東西。一天結束時,我們將盡可能多的角色介紹,但是我們永遠無法包括Sega歷史中的每個角色,這將是一項艱鉅的任務!

Sega說考慮了馬里奧- 為了確保馬里奧外觀的延長長度?

我不知道這一點,但是如果發生的話,這將是Sega和Nintendo之間的對話!不過,也很高興與馬里奧(Mario)合作,我們也是他的工作的忠實擁護者!

將來有任何跨界的潛力嗎?

在這一點上,誰能說?我們當然很樂意這樣做。隨著我的情況,我仍然發現Sonic和Mario在同一遊戲中出演了很奇怪!

馬里奧卡丁車系列中有任何靈感嗎?

好吧,奇怪的是,ASR實際上是從純粹的賽車手開始的,沒有武器或全明星動作。我們首先添加了全明星動作,以幫助落後的球員重新參加比賽,但是人們非常喜歡這些比賽,然後我們還添加了武器來增添東西。我知道我們已經進行了很多比較,但是我想認為我們已經做了一個非常明智的遊戲。它快得多,動畫得多,而且我們確實吸引了像Outrun一樣通過漂移和操縱等遊戲的DNA。雖然是的,我們確實對武器有類似的概念,但是當您實際看一下賽車遊戲中武器可以做什麼的機制時,我認為我們已經雕刻了自己的道路。

您在Mario Kart Wii中看到了您不喜歡並試圖修復的任何東西嗎?

令人恐懼的藍色外殼……這是他們撤回真正在前面的球員的機制,但是由於它幾乎不可用,因此有時會感到不公平。尤其是當您連續兩三個擊中……我們選擇通過全明星動作來促進落後的球員,並通過武器火力控制位置,但始終允許從任何動作中都有一些防御手段,只是躲避攻擊,加強或反對其他物品。

您是否認為Wii是能夠支持基於非字符的賽車手的系統?

絕對,基於角色的遊戲表現良好,因為它們是整個家庭可以玩的那種遊戲,但是當然,Wii有足夠的力量來製作更多傳統的賽車遊戲!

F1 2009和Sonic&Sega-All Star Racing均顯示Wii遙控器作為方向盤的作品,但是您發現控制器有任何限制嗎?

您通常唯一需要解決的事情就是確保您擁有足夠的中性“死區”,玩家可以以大致集中的控制器移動,但不會影響轉向。否則,您會在玩家試圖找到車輪的中心位置時將賽道編織起來。一旦Wii遙控器通過垂直,您還需要查看夾緊範圍;否則,您最終會以轉向突然認為您完全轉向。儘管通常,它以自然的方式提供精確的模擬轉向!

Sumo數字測試的MotionPlus是否用於任何未來的賽車遊戲?

畢竟,我們已經研究了它VT2009。但是,在大多數情況下,我們不需要在標準運動傳感器頂部的額外精度或定位,Wii遙控器默認情況下提供了您需要的所有內容。如果我們做了一些話,您可以在哪裡控制摩托車,然後用一隻手進行旋轉,然後您可以向後退進行輪子,然後可能會增加更準確性和更好的控制,但我們想保持控制界面良好,簡單新遊戲玩家可以立即撿起ASR並開車!

SUMO數字是否在任何Wii或DS遊戲上都尚待宣布?

現在,這將是 - 您必須等待!