最近,我正在與我的伴侶談論我一直以來最喜歡的遊戲類型。他是一名遊戲開發人員,所以我們經常進行這類討論,通常試圖確定我們對特定遊戲,場景或類型最喜歡的內容 - 但是這次,我們試圖確切地找出什麼甚至流派曾是。
現在,我有一個特定的蟲子當涉及遊戲類型時,那就是它們都很愚蠢。他們對休閒消費者(通常不知道“ Roguelike”這樣的事情)並不有幫助,並且在很大程度上描述了人們採取或響應(“射擊者”,“平台遊戲”)的動作),而不是語氣或遊戲的感覺。我的意思是,這些流派能有用,例如,如果您正在做真的很酷的遊戲列表而且您需要某種統一功能所以你可以讓別人知道在哪裡找到他們要尋找的東西,但否則,遊戲類型是無益,機械和自我指出的。
[Metroidbrainia]大門進步,直到您擁有正確的右門鑰匙為止。但是,在這種情況下,鑰匙不是物理的...它是精神的。
當涉及到以故事為中心的遊戲時,這個問題尤其令人難以置信,因為它們都與諸如恐怖約會模擬的標籤相結合。Dok馬頭文學俱樂部進行內省的成年遊戲在樹林裡的夜晚,否則幾乎沒有共同點。我應該喜歡所有以故事為中心的遊戲,因為我喜歡王牌律師和Danganronpa?!
我們正在談論的遊戲類型,我們暫時和占位詞稱為“知識節點難題”。就像一座都銀牌一樣,“知識節點拼圖”遊戲大門的進步,直到您擁有正確的右門鑰匙為止。但是,在這種情況下,鑰匙不是物理的...它是精神的。我們將其設想為一堆連接的節點,每場遊戲以非線性方式從A到B進行:
像OBRA DINN的返回,,,,fez,,,,她的故事,和外野外全部取決於理解某事的理解 - 無論是機械師還是以某種巧妙的方式隱藏的信息,都可以進步。 (旁注:我不敢相信她的故事還不在Switch上!)
令人興奮的一點並不是您從一開始就可以繞過整個遊戲的事實。這是因為發現答案實際上就在您面前整個時間
知識節點難題的令人興奮的事情是,您通常能夠直接發展到最後從遊戲開始,如果您已經知道該信息是什麼。因為進步大門是精神上的,所以這些遊戲確實很難重播,因為,好吧,您已經知道秘密。令人興奮的一點並不是您從一開始就可以繞過整個遊戲的事實。這是因為發現答案實際上就在您面前整個時間,隱藏在視線中。
除了,互聯網顯然決定“知識節點拼圖”是不是這種遊戲類型的名稱。聽著,我很感激雙關語,我感謝一個聰明的類型標題,但是當我的伴侶跑到房間里通知我有已經這個類型的名字,它是“ Metroidbrainia”,我融化為絕望的水坑。
我不希望流派甚至得到更多的混淆和嘲笑,但是,我想現在為時已晚 - 此後這個術語已經存在至少2015年,儘管它不在主流使用中。我可以找到的第一個提及是來自Bizdev顧問和作家尼克·薩特納(Nick Suttner),他以前曾在PlayStation擔任獨立遊戲冠軍:
人們長期以來一直意識到拼圖探索遊戲之間的聯繫證人和語言考古冒險天堂的金庫。從表面上看,他們似乎幾乎沒有共同點,但事實證明,他們倆都以有趣的方式掩蓋了信息,通過玩家對世界及其結構的理解慢慢地揭示了一個故事。
天堂的金庫要求您從頭開始翻譯一種語言,以了解發生了什麼 - 如果您將語言翻譯得很差,或者缺少上下文或重要單詞,那麼您將不會發現完整的故事。目擊者的難題以神秘的方式散佈在世界各地,如果您知道他們的秘密,但首先您必須找到並學習這些秘密。
湯姆·弗朗西斯(Tom Francis)稱這些遊戲為“信息遊戲”,遊戲設計師(以及我和我的伴侶的朋友)稱其為“知識節點拼圖”,但比“ Metroidbrainia”更具吸引力。
“信息遊戲是一個目標是獲取信息,而您這樣做的方式就是使用您已經獲得的信息,”他在他的YouTube頻道上的演講中說。他補充說:“我不會將其稱為一種流派,我認為這是一類可能是許多不同類型的遊戲。”當然,我會在這方面與他作鬥爭,但這是另一回事。
我的伴侶將Metroidbrainia的經歷與作為考古學家的經歷(這是天堂庫是該類型的一個很好的例子),因為對遊戲的中心衝突,問題或“解決方案”的“答案”或“解決方案”神秘從一開始就存在,幾乎好像遊戲不是製成對您來說,但是您只是發現了它。像考古學家一樣,您必須收集更多信息,檢查上下文,製作理論並測試它們以充分理解故事。遊戲(就像歷史一樣)是在您面前佈置的,而您不能真正改變任何東西 - 只要理解它。
我認為,銀河系的經歷就像是一個偵探(免責聲明 - 我既不是偵探,也不是考古學家,所以對任何人都表示歉意,因為我可能會說出來我的屁股)。發生了一些事情 - 有時是一種字面上的犯罪,例如在她的故事和Obra Dinn中,有時只是有人設置了一堆難題或留下了一堆線索 - 您正在嘗試解決它。您正在尋求謎語的答案,一種解決難題的解決方案,遵循所有精心製作的提示,直到到達它為止。
我喜歡銀河系。我不喜歡這個名字,主要是因為它讓我感覺像一個有著愛好的人,我無法與普通人談論它,但這可能只是我是個脾氣暴躁。我的意思是,我認為遊戲類型應該足夠描述性,以至於我不必解釋a)a)含義,b)銀河片是什麼,c)什麼是銀河戰士,d)d)Castlevania是什麼,但是話又說回沒有人真正問我我最喜歡的類型是什麼,所以也許這是一個毫無意義的。
歸根結底,我很高興這樣的精彩,拼圖,令人難以置信的遊戲足以保證自己的流派名稱。因此,儘管我普遍的脾氣暴躁:千載難逢。
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