自任天堂DS發行以來的15年以來,恐怖FPS癡呆症:病房在Nintendo Switch Eshop上重新釋放,並使用2015 3D Remaster作為其基礎。
儘管多年來,其令人毛骨悚然的低保真視覺效果和令人不安的生物設計吸引了崇拜的追隨者,但癡呆症仍然是一個相當相當的小眾標題,至少到目前為止,自從早些時候3DS Eshop關閉以來,很難堅持下去年。
探討其返回背後的動機並分享其起源的一些軼事,包括Konami對其最初的反應作為一個無聲山分拆 - 我們與Atooi的Jools Watsham進行了交談,該遊戲的導演兼首席設計師。我們還深入研究了長期延期的事情孵化故事以及Watsham如何通過眾籌工作來兼顧遊戲開發。
Nintendo Life:Dementium:該病房最初是在2007年發行的DS,並在2015年為3DS發行了重新製作版本。現在,遊戲即將到達開關,這個世界是什麼使您不斷吸引您重新進入?
Jools Washam:Dementium:病房是我們成立叛徒Kid時創建的第一場獨立遊戲。我們的目標是為玩家創造一個令人不安的環境和真正令人毛骨悚然的體驗。當我沒有機會玩癡呆症的時候,很多年了:病房,因為我與其他遊戲捆綁在一起。
另外,很難回顧一下您的舊作品。您所看到的只是您犯的錯誤。我們很幸運地為3DS重新製作了原始DS遊戲,這為我們提供了解決原始版本的許多問題的機會。這使我再次愛上了Dementium Universe,這使得將這些更新的功能和更多的Nintendo Switch帶入了非常令人興奮。
您能談談您將病房推向Konami的經驗嗎?這個遊戲會與最終的最終產品有很大不同嗎?
我於2007年3月參加了GDC,並安排了與舊金山不同出版商的一系列會議。 Konami是我遇到的出版商之一。這是在會議中心附近的一家酒店大廳舉行的簡短會議。我從Konami遇到的人很不屑一顧,並說了些什麼。“我們不會將寂靜的山坡IP交給像您這樣的團隊”。這是令人驚訝的,非常令人沮喪。
我從康納米(Konami)遇到的人很不屑一顧……這令人驚訝和令人沮喪。
我想這款遊戲可能會隨著寂靜的Hill IP的影響而有很大的不同,但這將取決於開發的預算。幸運的是,在GDC之後不久,我們在得克薩斯州奧斯汀與Gamecock會面,並與他們簽下了比賽。我必須承認,能夠繼續發展自己的作品比創建別人的品牌要令人滿意。
與3DS Remaster相比,哪些遊戲玩法和增強功能可以改變新版本的玩家期望?
我們大部分時間都花了大部分時間,以確保遊戲玩法在控制器上保持平穩和響應速度,因為這是遊戲第一次沒有束帶雙屏幕觸摸控件。 3DS下屏幕上屏幕上的所有交互式屏幕都必須適應開關的單屏體驗。第一次坐在舒適的椅子上,手裡拿著專業控制器,我面前的一台大電視感到很棒。癡呆症:病房很好地轉化為控制台體驗。
我們為如何將各種屏幕呈現給玩家並添加了一些生活質量更新,例如突出顯示玩家地圖上的保存位置。我們的目標是確保遊戲體驗盡可能舒適,同時將玩家置於最不舒服的情況下。
您如何處理開關上的視覺效果?您如何在保留原始本質和將其更新為2023之間的平衡?
從遊戲的成立開始,我們接近了Dementium:病房是大氣復古FPS復興。我們希望在確保它利用16:9的縱橫比並維持60fps的同時,保持盡可能多的原始遊戲的魅力。結果是一種非常流暢的體驗,既熟悉又新鮮。
您能否引導我們完成對癡呆症的權利的轉移,以及您今年如何通過Atooi重新獲得了癡呆症?
這是一個非常困難和微妙的情況。您可能已經知道,我的朋友和叛徒兒童的聯合創始人格雷格·哈格羅夫(Gregg Hargrove)可悲地於2018年去世。雖然所有叛徒Kid的2D遊戲都被轉移到了Gregg的公司Atooi,但Gregg的公司Infitizmo,均獲得了所有權利,但3D標題。我們覺得這是劃分我們的工作的最簡單,最順利的方法。
去年,我與格雷格(Gregg)的遺ow聯繫,看看她是否有任何癡呆症計劃,因為她在格雷格(Gregg)逝世後對Infitizmo的資產負責。如果她想掛在癡呆症上以紀念格雷格,我會理解並讓它成為現實。她很樂意討論選擇,我們能夠達成協議,在該協議中,每個人都從繼續癡呆症品牌中受益。
最近,當人們想到恐怖翻拍時,《生化危機》及其大預算的奇觀就處於談話的最前沿。您如何看待這些遊戲和Capcom採取的方法,當恐怖從傳統流派的傳統預算和“臨時”根源移開時,您是否有失去某些東西的風險?
我認為有一個大預算恐怖的地方,就像低預算一樣。我喜歡一部高級製作的恐怖電影。他們有一種獨特而特殊的感覺。無論預算如何,任何創造的重要事項是材料和您對它的作用。
“漫長而短的是,我在與遊戲的身份遇到自己的內部危機時,在與Kickstarter社區進行交流時犯了許多錯誤。”
在其他Atooi新聞中,您已經宣布了孵化故事的發布日期,這一遊戲(至少從外面)似乎有一條岩石的釋放路。 Kickstarter支持者對溝通受到了很多批評 - 您能探討您在孵化故事中遇到的一些具體問題嗎?
是的,這是一次冒險的發展之旅。漫長而短的是,我在與遊戲的身份遇到自己的內部危機時,在與Kickstarter社區進行交流時犯了許多錯誤。這些類型的開發問題很常見,但是當您有1,500多個支持者想知道發生了什麼時,如何處理它們是一種新的挑戰的體驗。
一路上我們撞到了兩個主要障礙。一個是關卡編輯的重點,另一個是遊戲個性和主要角色的孩子。反過來,這在日程安排和預算中創造了第三個問題,這滾雪球涉及到更多遊戲以籌集資金以資助孵化故事的持續發展。這是一個非常困難的情況,我很高興地說我們現在已經通過了(Phew!)。我們設法解決了遊戲的身份危機,並恢復正軌完成我們感到非常自豪的遊戲。
您對2004年3月發布日期有多自信?
雞蛋。
多年來,與其他開發人員交談,似乎儘管有好處,眾籌仍會有嚴重的弊端,尤其是在設計或時間表更改的情況下,玩家通常不願意。您的方法是否有什麼改變,您是眾籌未來的項目嗎?
老實說,我不知道我的遊戲開發方法是否與眾籌兼容。
Petadachi是另一個宣布的項目,看起來很有趣 - 那裡的狀態如何?
是的,我愛,愛,愛佩達奇(Petadachi)和我非常期待很快恢復該標題的發展。目前,它已經擱置了,但是我們計劃在不久的將來再次回到那個令人愉悅的宇宙。
您之前提到了重新訪問的可能性2癡呆症並創建一個全新的第三條。這些仍然可能性,還是在管道中?
目前沒有計劃,但是是的。
您最近是否喜歡過任何恐怖遊戲,並且可以為您獲得潛在的新標題的方法提供信息?
我扮演的最新恐怖標題對我來說是太平間助理。一個非常聰明的遊戲。我對新癡呆症遊戲有一些想法,我已經踢了一段時間了,我認為這會帶來新鮮的體驗。希望將來我們有機會嘗試一下。
您對最近在Switch上的DS遊戲的複興有何看法世界以你結束和鬼把戲?您是否發現將癡呆症轉移到單屏格式中挑戰?
我認為這很棒。很棒的遊戲應該繼續供新玩家享受。這確實需要大量工作來適應癡呆症的兩屏幕性質:病房對單屏的體驗,但這是值得的。
我們注意到你Twitter上的恐怖電影觀看清單2023年,那裡有一些真正的寶石 - 是否有任何特殊的恐怖電影影響了您的作品?
我們對癡呆症的主要靈感是無聲山,,,,生化危機, 和厄運。關於電影,現代經典之類的尖叫真的以一種非常有創造力和愉快的方式開車回家。尖叫的開場場景,“可信威脅”的建立絕對影響了我對癡呆症的設計以及在第一走廊中最初發現刀刀的設計。
為了清楚起見,這次採訪已被輕易編輯。
感謝Jools抽出寶貴的時間回答我們的問題。癡呆症:該病房將於2023年10月12日在Switch Eshop上發射,而Hatch Tales將於2024年3月28日推出。