功能:“我們不需要繼續重複過去” - 萊娜·雷恩(Lena Raine)

圖片:任天堂生活

莉娜·雷恩(Lena Raine)所以值得注意的是,她想出了許多不同的說法。

當然,狂熱的遊戲玩家已經在聽她的音樂成績已有十多年了,其中包括音樂Minecraft,以及配樂菊苣:色彩鮮豔的故事和BAFTA提名塞萊斯特分數。她目前正在為這些遊戲的隨訪評分:願望無限野獸球而且非常好的遊戲”Earthblade

但是您是否知道Raine還寫了一本書,發行了自己的專輯,也是她自己的程序員?她剛剛宣布了她的第一個獨奏電子遊戲項目另一個,這是拍攝類型的一種流派混搭,結合了RPG的講故事和角色扮演的技巧,對於不能停止在線外面玩耍的造物主來說,所有這些都感覺很合適。

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Nintendo Life在2024年的Pax West遇到了Lena,討論了她的最新項目,她過去的項目以及她對未來的夢想項目。


艾倫·洛佩茲(Alan Lopez)為任天堂生活:不要為您感到壓力,但我要列出一些著名的視頻遊戲作曲家,然後告訴您一件事,他們都有一個共同點:Russell Brower, Nobuo Uematsu,Koji Kondo,Koji Kondo,Yoko Shimomura,David Yoko Shimomura,David明智,奧斯汀·溫特迪…在所有人之間,他們擁有自己製作的零遊戲。因此,讓我們從那裡開始。是什麼讓您想製作自己的視頻遊戲?

莉娜·雷恩(Lena Raine):我的意思是,老實說,我意外地進入了遊戲行業的開始。

在我獲得大型個人資料作品工作之前,我可能會擔任遊戲設計師六年

我於2006年從大學畢業,並獲得了音樂學位,我真的很想以作曲家的身份參加遊戲。但是當時,我寫的那種音樂沒有工作。我不是在發出史詩般的好萊塢聲音,我不是AAA開發人員想要的,所以我想,“好吧,我需要找到一份工作,以便我可以離開父母的位置。”因此,我開始了遊戲測試。我在任天堂工作了兩年半,從事認證測試。然後我在華納兄弟遊戲(Warner Brothers Games)工作,最終降落在一個正在發展的公司Arenanet的公司公會戰爭2。在設計位置打開之前,我首先是一名測試人員大約六個月,我想:“好吧,我已經使用這些工具來測試遊戲,看看我是否可以成為遊戲設計師會很有趣。

所以我幾個小時後開始這樣做。我在發動機上玩耍,設計自己的活動,任務和東西,以感覺到設計工具。我對此非常喜歡。我實際上是作為遊戲設計師的工作。我從事一個原型項目工作了一段時間,基本上是從腳本工具中從頭開始開發系統。然後,一旦原型折疊起來,我就被帶到了Guild Wars 2,並成為了那裡的全職設計師。

因此,在我獲得了一份大型個人資料作品工作之前,我可能會擔任遊戲設計師六年。我在空閒時間仍在寫音樂,以使這種激情保持活力,但與此同時,我開始對遊戲設計產生這種巨大的親和力,因為突然之間,我花了很多時間來做音樂。

現在,在擔任作曲家一段時間後,我開始重新審視對遊戲設計的熱情 - “ [現在]我有足夠的資源,我知道足夠多的人可以弄清楚這一點!”我可以發展另一種技能,可以學習編程,我可以做所有其他事情來嘗試製作遊戲項目,因為這是我很長一段時間以來想做的。

因此,您一直想這樣做。

是的!

您建議您不小心成為一名作曲家嗎?

不,我一直是很小的時候的作曲家,寫音樂,但我從來沒有機會。然後,一旦我成為一名全職作曲家,這就是目標,然後我就開始覺得有些其他東西。 “我真的很想再次進行遊戲設計。”製作我自己的遊戲是一種做兩者的方式。

我想更深入地了解您即將到來的第一場比賽,另一場比賽。我們所知道的只是從短拖車中。我對您為什麼選擇射擊遊戲類型與RPG力學結婚非常感興趣。

那就是球滾動的原因 - “如果我將[RPG]戰鬥到一場小的戰鬥中怎麼辦?”

當我看遊戲設計時,我會從遊戲中的許多最喜歡的經歷中汲取靈感。我喜歡RPG,但是多年來,我興趣沉悶的一件事是目前在其中突出的戰鬥系統的類型。我的意思是,基於轉彎的很棒。我喜歡一個良好的基於​​轉彎的系統。但是每個人都在做。就像每個人都試圖通過Mario RPG機械師和定時按鈕的新聞以及所有這些東西重新奪回16位時代的神秘感,而且經典的RPG風格遊戲也很大很酷,[但是]我仍然想嘗試做一些不同的事情,因為我愛詭異的RPG。

我最喜歡的RPG之一是該遊戲稱為命運的共鳴,這是這個PlayStation 3 RPG絕對是笨拙的。它是由Tri-Ace製成的。你玩過嗎?

不,我沒有玩過。我很想知道為什麼這是笨蛋。

我會嘗試總結一下。這很奇怪。您的聚會中有三個字符,總是相同的三個字符。但是戰鬥系統涉及兩種類型的槍支:手槍和衝鋒槍。手槍造成“直接損害”,但由於某種原因,敵人通常對手槍射擊具有很高的抵抗力。然後,衝鋒槍會造成“刮擦傷害”,敵人對[敵人的阻力都較小,並且它們造成的傷害更快,但是刮擦傷害不會殺死它們。

因此,您必須將刮擦損傷轉換為實際傷害,一旦[敵人]用手槍射擊,它就會轉化為真正的傷害,只有這樣,您才能真正完成它們。它們也被盾牌包圍,所以所有這些要考慮的東西都像定位一樣,這很奇怪。這就是您在許多其他類型的遊戲中從未見過的所有這些機制,我喜歡這種東西。

而遊戲像Undertale三角星有點像Shmup一樣躲避的混合系統,它仍然是命令驅動的戰鬥。真的很酷,為什麼不進行全面的SHMUP風格戰鬥系統? SHMUP通常是很長的階段,並且具有這些非常腳本的進度……這就像主要的遊戲模式。但是我可以做這個一口大小,我可以基本上將其分為一個雙重,而您是敵人。

這就是讓球滾動的原因 - “如果我將戰鬥打進了一場小的戰鬥?”您贏得了它,繼續前進,做更多的RPG事情,例如探索,與人交談以及類似的東西。

那麼,Shmup類型與“ Bullet Hell”的某種關鍵方式是不同的,還是它的代名詞?

我的意思是,Shmup類型中有很多細微差別。有Touhou風格的子彈地獄,它是關於菸火及其奇觀的,這是關於您試圖不死的子彈的美麗[笑聲]。然後,您已經有了洞穴風格的shmup,就像快速動作的子彈一樣極其快速,您正在取笑指示,因為他們在磨練您,並且[您]避開了方向。您擁有所有這些不同的樣式。我的試圖更接近Touhou風格,而無需去作為像Touhou一樣發瘋。因為我仍然希望RPG遊戲玩家可以玩。

當然。但是我的意思是,您的預告片看起來……緊張? [笑聲]

[笑聲]故意顯示各種不同類型的相遇。我肯定拍了幾張照片,就像“這是最高的困難,祝你好運!”即使自[預告片的發布]以來,我一直在調整很多,並改變子彈的發展速度或子彈的形成方式。您可以在這樣的實時系統中進行很多調整。這是一個不斷的玩法測試,進行了一些調整,看看它與我的朋友的技能水平不同

在進入遊戲的敘事方面之前,我只是想說我對這種類型有點一無所知,因為長大後,我還是個孩子,這些特定類型的遊戲幾乎感覺像違禁品。我不知道為什麼,但是它們總是以最盜版的方式出版。

哦,是的,尤其是日本人。很難找到它們的英語版本。近年來,它們變得越來越普遍,因為這些遊戲的粉絲翻譯和官方翻譯,現在Steam [使]可以訪問他們的日本商店,因此,即使您仍然可以將未經翻譯的shmups脫穎而出,即使你無法理解他們。但是,是的,擁有這種語言障礙可以在您和類型之間提供緩衝。

另外,許多日本shmup的本質是,它們經常在物理慣例上分發在CD上。就像Doujin風格的遊戲發行[模型]。直到最近才可以將東西放在網上,以便人們可以下載它們。

當我還是個孩子的時候,感覺就像是一個男人,就像是:“這裡的孩子,拿起這個軟盤。” [笑聲]

確切地說,將[IT]加載到您的Commodore 64中並運行一個程序,最終您將能夠播放它。或許。

但是另一個人也是一款敘事遊戲,似乎有很多情感節奏。也許,也許不是。您能說一下人們在玩遊戲時想要的感覺嗎?

我非常喜歡使用我的遊戲玩法設計,這些設計與遊戲的感覺以及角色的情感反應聯繫在一起。

例如,我肯定在Celeste的設計中沒有任何意見,但是這是我在工作時從Celeste學到的東西。遊戲設計可以在多個層面上發揮作用,並且它確實可以成為故事的情感共鳴的矢量。而且您不必進行很多對話。但我的遊戲確實有很多對話。 [笑聲]這是確保所有情感節拍都與遊戲玩法相匹配的問題。

另一個絕對是一個情感故事,從一開始就有意神秘。很多遊戲都會做您非常典型的失憶症,我為主角發現世界上的事情,因為對於進入世界的新球員來說,這是一個非常簡單的起點。我的方法有點相似,但有點不同,其中主角(名為Astra)對世界的理解是不正確的,當她重新進入世界時,她發現了這一點。她有點隱居,在自己的房間裡待了很多年,然後她受到姐姐的邀請,姐姐是她一生中唯一與她親近的人之一,她決定,決定,決定,決定,決定,她決定,決定,決定,決定。 “好吧,也許現在是時候真正重新出現了。”從那裡,您發現事情並不像您想像的那樣正常。

您談到了聲音設計如何告知遊戲。我對Celeste,Cocory,Harmony:Reverie的墮落或您從事過的任何遊戲的設計都沒有任何特別的見解。但是,您比許多人更重要的是,您的分數似乎在某種程度上為遊戲設計提供了信息,或者反之亦然……但是現在您沒有客戶。那感覺如何?

這很像只是起飛並戴上各種帽子。我基本上是我自己的客戶,在很多方面我都必須深入研究遊戲的一個方面,然後我扮演不同的角色並詢問當我完成某件事時,[然後]我正在做聲音設計或其他事情,並弄清楚在這種情況下實際上最好做的事情。我需要如何製作音樂?我需要做些其他提示?因此,有很多戴著那個製作人的帽子,“好吧,這個場景需要什麼裸露的最低限度?”

將其回到面試的頂部,我覺得Koji Kondo出來說:“我要自己做遊戲,” 所以 聽起來很大的壓力。您對配樂有什麼壓力嗎?

我是說,總是。不管我在做什麼,我總是會覺得自己以某種方式使自己感到壓力。每個遊戲都是不同的。每個遊戲都有自己的需求。像Beastieball之類的東西是我目前正在從事的事情,與我對願望,Cocory,具有現場樂器的願望和所有這些遊戲的美學不同,並且得到了拋光。野獸球是超級“粗糙”,但它具有超級任天堂樣品和東西。

但是總是有壓力至少發出聲音不同的,尤其是做我自己的遊戲。顯然,人們會來的,因為他們比[]他們讀了我的寫作或[鋸]我的遊戲設計或其他任何內容。

你寫了一本書。您已經製作了一張專輯,現在是遊戲。在您的創作過程中,您是否吸引了其他媒介,以便您簡單地說:“我想在這種媒介中玩耍並使用它的形式,看看發生了什麼”,或者您只是做東西,然後… …它去了哪裡?

我喜歡在各種媒介[約束]中播放。我一直對自己說的是(我是一個講故事的人這是。只要有人可以從中拿出一些東西並繼續旅程,那對我來說至關重要。

由於您剛剛提到了它,我想簡要觸摸Beastieball,並為您提供自己的工作經驗。我聽了在線配樂中已經可以使用的所有內容,我有些驚訝!歌曲“吵鬧!!!”是我聽的第一件事。

是的!是的! [笑聲]

它是複古風格的,就像有人想像的那樣,但是……鋼琴?因此,它像90年代的室內技術或其他東西一樣。我不知道,也許還有什麼?從我沒想到的方式上,這對我來說真的很有趣。

我的意思是,Beastieball是一個有趣的實驗,我們是通過一種基本設計這個怪異,久違的超級任天堂得分的方法來實現的。但是,它吸引了超級任天堂的聲音,並為它們注入了一些更現代的敏感性。許多城鎮主題和探索主題都以超級任天堂樣本為基礎,然後我開始將更多的東西放在其中,並在其中進行一些嘻哈節拍或其他一些聲音設計,以將其放入其他不同空間,所以不是只是超級任天堂的曲目 - 這不可能在超級任天堂上玩,但是它仍然具有所有這些元素,使您懷舊。

但是,你知道,[這是]懷舊的,因為這些是我長大的聲音。因此,這可能是用較舊的麥克風錄製的東西,也可以使用早期音樂時期的樂器。

我認為這裡的關鍵是懷舊的 。我認為許多人的衝動只是要做直接的8位,16位的事情。

是的,這就像我在查看RPG設計之前所說的內容一樣。你只是模仿已經完成的事情,但我認為更有趣的是將其與當今的對話進行對話,以便您仍在汲取靈感,但是您將其帶入現代,因為我們不需要只是繼續重複過去。

我同意。 順便一提, 格雷格[wishes of wishes of Wishes of Unlimited,Chicory and Beastieball的開發商]讓它早些時候溜給我 - 我不知道這是否是特權信息 - 但他告訴我,你們兩個在排球隊中。

我們是的。我們有一個業餘排球隊。

我希望Nintendo Life能夠做到的ESPN覆蓋您的一場比賽。 [笑聲]

不,不,不,我們很糟糕! [笑聲]

他也這麼說。

我們很開心。

我必須問,實際上打排球是否會告訴您如何獲得排球比賽?

我的意思是,在排球運動員,比賽以及專業比賽和其他東西方面,了解更多有關排球的信息肯定幫助了我為Beastieball得分。我很有趣,有很多怪異的怪癖。

Beastieball是一個有趣的實驗

就像,很多人通過奧運會發現的人意外發揮了一段時間,這是發生的一些傳統排球炒作歌曲。排球比賽在大型舞台上發生的方式是,每個人都對戲劇和東西感到安靜,然後他們做了射擊,然後擊球,然後得分。每次得分時都會發生音樂提示,有時這是排球獨有的非常特殊的音樂提示。

例如,有一個“怪物塊”的概念,對嗎?所以有人就像“繁榮!”只是主導網絡。他們有一個怪物塊,然後競技場播放“怪物塊歌。”就像這首非常俗氣的歌曲一樣。它可能會說:[以深度的聲音]“怪物塊,怪物塊,怪物,怪物!”就像,這是什麼?誰寫了這個?而且我一直在進行調查:這些在專業比賽中播放的[這些]排球歌曲是什麼?有一個公正的[以深深的聲音]“這是繁榮的,這是繁榮!”這只是一個樣本或錄製之類的東西。我當時想,'這太愚蠢了。我喜歡這個!'

因此,我們開始將事物的樣本納入野獸之歌。有一個名為體育王的角色,他有點像遊戲中的對手。但是體育之王的主題在這裡有一些樣本的繁榮!在那裡,但這是“體育王來了!”

不要單擊此。你會後悔的。

就像果醬一樣。

是的,到底是。就像您熟悉採樣的怪異音頻s ** t式樣式的樣式Silvanunner,這是一個YouTube頻道,可以進行遊戲音樂的高質量撕裂。這些傢伙正在合法地將歌曲上傳到YouTube上,[]實際上,這是一堆非常聰明的混音。但是他們有很多模因和東西帶入他們的歌曲中,他們會從那裡的東西中放置樣本,而只是為了努力。

我被介紹給他們,不知道他們是誰。這是混音者的集合。他們做到了撕裂Celeste當那出來的時候。而且我對人們將音樂上傳到YouTube時感到非常興奮,因為我自己上傳了它,您無需這樣做!我遇到了我以為音樂的正常上傳,然後每個人都在Twitter上提到,就像“你不知道嗎?你不知道嗎?”因此,我聽了它,然後,“哦,他們在這裡做某事。” [笑聲]

從那時起,我就成為只聽各種電子遊戲歌曲的愚蠢即興演奏的忠實擁護者。因此,我開始將其作為自己的風格,以換取Beastieball,不要太認真對待事情,而是真的很愚蠢。特別是對於一些更惡棍的角色,它們是這種荒謬的體育商業主義的一部分,這是Beastieball正在發生的。

我知道另一個尚未在技術上宣布控制台…

是的,我的意思是,我是一個女孩,我只能做很多事情,所以我現在的方法是我想完成PC的遊戲,並確保這是一個好遊戲,這將需要一段時間。在那個時候,誰知道控制台景觀會發生什麼。因此,我正在觀察發生的事情,並且我有聯繫。也許我能夠獲得資金來在遊戲中做更多的事情。我真的希望。

我喜歡RPG,但是多年來,我興趣沉悶的一件事是目前在其中突出的戰鬥系統的類型。我的意思是,基於轉彎的很棒。我喜歡一個良好的基於​​轉彎的系統。但是每個人都在做。

我現在也正在自出版,因此,如果最終有一位出版夥伴,他們也許可以幫助我開始使用東西。像您期望從控制台版本(例如本地化,所有這些東西)賺錢的東西一樣,所有這些都需要出版支持。我將繼續研究遊戲,並把東西放在那裡,然後也許我會給遊戲帶來機會。

因此,這對您來說都是一段旅程。讓我們結束這個想法。從現在開始的十年後,莉娜(Lena)被稱為世界著名的遊戲製造商 - 您是否仍將(作為音樂家)接任客戶,還是那時您會……詩人獲獎者?

[笑聲]哦,天哪。我總是,你知道,我喜歡和我的朋友一起工作,這就是我現在使用遊戲作品的地方。我正在與格雷格(Greg)合作,我正在與Exok的人們合作,從事他們的下一場比賽Earthblade。我喜歡與他們合作,他們是我的朋友,只要他們繼續做遊戲,我就有時間去做,我很想繼續與他們合作。然後有機會。我對Deltarune的比賽有所幫助。 [最終]我很想繼續與朋友一起處理其他事情,即使我不是主要作曲家。這就是我看到自己的地方。

但是,我確實確實想集中精力進行更多的遊戲設計,並真正在那裡做我的故事以及我正在幫助製作的故事。

因此,讓我們說出來!誰是您夢dream以求的客戶?

我夢dream以求的客戶?哦,我的意思是...我不知道。

圖片:Alan Lopez / Nintendo Life

我的意思是,你做到了Minecraft, 正確的?它會變大嗎?

至於玩遊戲的人數可能不是。 Minecraft非常巨大。這幾乎超出了我對自己的限制。但是您知道,這是我被要求為新的Zelda遊戲得分的事情之一,我會說不嗎?絕對不是。您知道,天空是這些事物的極限。我是任天堂特許經營的忠實擁護者。我是Square Enix以及世界上最終幻想和Xeno遊戲的忠實擁護者。

如果有機會與其他作曲家合作並在事物上進行合作,或者成為我非常喜歡的其他專營權,這聽起來很棒。但這就像,他們需要幫助嗎?有能力嗎?

老實說,我不知道,天空是極限。


我們感謝Lena抽出寶貴的時間與我們交談。 Lena的另一個人的發布日期仍將宣布,任何潛在的交換機端口也是如此 - 我們一聽到任何消息,我們就會通知您。

Wishes Unlimited正在關注PC和Mac上Beastieball的2024年發布日期,Writi時沒有宣布的開關發布的。和eXtremely好的Games的Esterblade是最近推倒了到2025年。