我們首先遇到了斗篷在2023年初的朦朧時代。基於回合的超級英雄策略的設置聽起來像是一個新穎的想法,儘管我們擔心的是可能會踩在一個腳趾上漫威的午夜太陽請記住,我們仍然期望在Switch上看到。
那個開關端口最終被取消,我們的任天堂粉絲留下了XCOM-Meets-X-Men'Gap在我們的遊戲庫中。近一年的時間,斗篷將飛向那個差距。
但是午夜的太陽克隆不是。這裡沒有尖銳的,金剛狼或奇異博士在這裡找到。相反,開發人員Spitfire Interactive匯集了一個原始英雄團隊,一本新的故事情節和漫畫書參考文獻,以提供一個新的採用同樣新的子流派。
當我們接近遊戲時5月29日發布日期,我們很幸運能坐在斗篷後面的兩個創意頭腦中,凱德·富蘭克林(創意總監 /設計師)和摩根·賈菲特(Morgan Jaffit)(作家)探討了超級英雄時代製作這樣的遊戲的雜草。
我們的對話涵蓋了最終遊戲名冊大小的主題列表,包括團隊的戰術靈感,最喜歡的漫畫書,切換港口挑戰和Cade的時間樂高大師澳大利亞(是的,真的)。因此,請穿上超級西裝,讓我們起飛。
任天堂生活(吉姆·諾曼): 讓我們從一個大問題開始 - 您能告訴我一些有關披風的信息,以及為什麼您決定將其製定為策略遊戲?
摩根·賈菲特(Morgan Jaffit),作家:這確實來自我們的技術總監詹姆斯·斯科特(James Scott)的熱情。詹姆斯是一個忠實的粉絲自由力量- 我近24年前參與的一款可停頓的策略遊戲 - 他也是一位巨大的超級英雄粉絲,因此他渴望在此基礎上建立一些東西。
兩階段的策略遊戲對我們作為一個團隊很有意義。我們大多數人以前從事過命運之手這是一個結合了基於轉彎的元素,卡片遊戲和一些現場動作的遊戲。在該項目上,我們了解到,真人戰鬥真的很難!交付很難,您正在與世界上最好的工作室競爭 - 戰神S和阿卡姆s。我們的偏好一直是選擇一個我們認為我們可以產生強烈影響的地方。
基於轉彎的策略是做到這一點的絕佳機會。我們覺得在那個領域有一些話要說可以添加到類型和對話中。
這是在瑪維爾前的午夜太陽世界中嗎?
摩根:是的,是的!我從事的幾乎每場比賽都有一些偉大的大競爭對手同時移動,我認為這是有原因的。想法“他們的時間”有一個真實的事實。環境中存在一些壓力,導致類似遊戲。
XCOM是一款很棒的遊戲,我們已經進行了很多比較,但是相似之處很膚淺
鑑於我們最初的音調是“有點像XCOM與X戰警混在一起”,聽到XCOM團隊正在使用同樣的類型並不是一個很棒的消息。但是,真正的事實是,解釋和不同的方法有很多空間。我們越多地看到Firaxis Games在午夜太陽上所做的事情 - 順便說一句,這很棒 - 我們越舒適,因為它生活在與我們建造的不同的地方。
我認為我們有非常相似的觀眾,所以我不想在同一發行窗口中啟動。但是,對於那些玩過午夜太陽並且渴望超級英雄略有不同的東西的人來說,我們有一些東西可以提供。對於那些發現午夜太陽的人對他們來說並不凝膠的人,這可能是他們的目標。
當您意識到有一個競爭對手在表面上或與您實質上相似的事情時,我一直發現的方法是有意義的地方。堅持編織並繼續進行。
在這種情況下,凱德(Cade),您能告訴我斗篷與其他遊戲中其他遊戲之間的一些差異嗎?
創意總監 /設計師Cade Franklin:XCOM是一款很棒的遊戲,我們已經進行了很多比較,但是相似之處非常膚淺。
我們選擇了可以幫助我們講述超級英雄故事的機制。例如,我們不使用RNG。我們所有的行動都在他們的工作和產生的結果上明確。另一個大的是我們沒有封面系統。許多基於回合的遊戲都這樣做,但是我們認為在牆後畏縮並不是很英勇。奔跑並揮舞不會錯過其目標的拳頭更加英勇。
在開發期內,您還有其他戰術靈感嗎?
凱德:對我來說最大的是進入漏洞。這是一款具有非常精確的動作和動作的遊戲,您可以在遊戲空間周圍非常故意移動,將敵人擊倒並重新定位。這在此遊戲中也起著重要作用。您總是將敵人從壁架上或其他敵人擊倒,以造成更多傷害,甚至在周圍移動其他環境道具。因此,這可能是對Capes戰術戰鬥的最大影響。
那超級英雄媒體呢?在準備這個項目時,您看過哪些漫畫,電影和電視節目?在遊戲中如何實現它們?
摩根:如此多的超級英雄DNA貫穿其中。
我的年齡告訴你哪些漫畫是我的輪子。我非常喜歡克里斯·克萊蒙特(Chris Claremont)80年代的X戰警,然後我有一個前排座位守望者,,,,黑闇騎士,以及整個眩暈線。所以到我是一個焦慮的少年時,我一直在看著過去的日子,這是一個一直困擾著我的故事情節。而且您可以告訴我,因為它是如何反映在斗篷事件中的。
我仍然認為,克萊蒙特(Claremont)在他的身高中比我們在現代漫畫電影中看到的一切都更具影響力。是克萊蒙特(Claremont)真正將合奏肥皂劇的一面推到了新的高度。到80年代,X戰警漫畫都是關於超級英雄與超級挑戰作鬥爭的,但他們也是關於人際戲劇- Nightcrawler和Colossus在鎮上出去度過一個晚上,共進晚餐並談論他們的生活- 我非常感謝那部分。
這個故事是在共同時代早期開始的
斗篷是對我們的了解,不再是80年代。有趣的是,漫畫電影的狂熱者比漫畫狂熱者的發展範圍更大。自從他們弄清楚如何做漫畫所做的一些有趣的事情以來,漫畫電影確實取得了大步的努力 - 跨界,講故事,設置和這些大型複雜的交織在一起的世界等。
我希望Capes覺得它與80年代漫畫有關係,但是通過了解和重建的鏡頭,我們在90年代和2000年代開始拾起。天文城對我們如何看待事物以及艾倫·摩爾(Alan Moore)撰寫的所有內容都是一個很大的影響力。在整個遊戲中,所有這些影響都幾乎沒有點頭。
凱德:顯然,摩根對漫畫充滿熱情,這是一種感染力!對我來說,這是一種錄製該腳本並確定如何將其轉變為遊戲的情況。我如何通過我們的機制講這個故事?我如何通過每個角色講這個故事?我們擁有我們的世界,那麼我該如何將其栩栩如生?
遊戲中有很多線程,其中有些是回答的,有些是打開的。我真的為此感到自豪。我覺得它增加了我們創造的世界的大小 - 它比僅在遊戲中探索的內容還多。
從這個靈感來看,您創建了一組原始的超級英雄。您如何確保他們不是明顯的Marvel或DC Reskins?
摩根:超級英雄總是具有原型的力量和價值,他們的力量,故事和個性之間總是有關係。當您瀏覽這些原型時,您有可能與已經存在的事物一起奔跑。這是一件棘手的事情!
當我想到這種類型的遊戲時,我會考慮坐在沙發上並在我的開關上玩
對於Capes,我們有一個想講的故事,所有故事從根本上講都是關於他們寫的時間。因此,這個故事是在共同時代早期發起的,思考世界上強大的力量以及您可以做些什麼來反對他們,思考遺產的問題以及它必須提供的問題以及如何製作空間,以便人們可以佔用世界上的空間。由於這些問題,出現了必要的角色來推動和拉動這個故事。隨著角色開始添加到合奏中,您開始了解它們的適合度以及需要推動和拉動的內容。
某些角色在故事情節的早期草稿中存在,並且是四彩,黃金英雄的英雄。 “ Facet”已經在創作過程中邁出了多個步驟,以達到今天的身份,但是還有其他角色在稍後在上網中有其他事情要反對。
這始終是一個問題,即如何找到和結合有趣的故事與大局有關的有趣故事。希望我們最終得到了感覺,就像我們做到了,而不是其他任何人。
這種原創性如何轉化為角色的最終能力?您是如何製作動作和封裝每個英雄的動畫的?
凱德:從機械上講,我們知道我們的八個英雄中的每個英雄都需要在他們擁有的力量,打球方式和在戰鬥中提供的價值方面具有強烈而獨特的感覺。有些更容易生產,我們對他們在遊戲空間中可以做的事情有無窮無盡的想法。但是對於其他人來說,我們必須弄清楚如何使英雄與其他演員的不同之處,並讓他們帶來不同的價值。
在開發過程中,哪個角色是您最喜歡扮演的角色?
凱德:Facet可能是我的首選。他是一個防禦性人物,所以您可能會認為他沒有做任何很酷的事情,但他為隊友提供了很多東西。我們的機械師之一是團隊,Facet的水晶在遊戲中具有如此出色的實用性。這很有趣。
我關閉的第二次是反彈。她的機動性非常有用,您必須對如何使用她保持戰術。
摩根:是的,我也喜歡打籃板。她是我們感覺很好的第一個角色。然後,酒吧為其他所有角色抬高了。
我有一種哲學光暈他們說的武器平衡演講:“目標不是讓一切都保持平衡。目標是使事物在車道上變得根本不平衡,以使事情在做自己做的事情時感覺很好”。例如,當火箭發射器變成短距離武器時,這是一個問題,因為它開始流入shot彈槍車道,在那裡它太強大了。但是在您的車道上,您可以非常強大。
我也非常喜歡為每個角色播放聲音的過程。我們與AT合作的團隊1000k在尋找一個年輕的演員並吸引出了不起的人進入展位方面做得非常出色。它使一些角色栩栩如生,看到演員帶來熊的聲音使我感到高興。
特別注意開關端口的關注程度有多少?您有什麼特別的事情要確保它在平台上運行良好嗎?
凱德:當我考慮這種類型的遊戲時,我會考慮坐在沙發上並在開關上玩它。我們首先在PC上開發了遊戲,因為我們是一支小型團隊,這就是我們的目標,但是我們很高興有機會在Nintendo Switch上運行良好。
這是我們付出了很多努力。和高音我們的兩個主要程序員詹姆斯(James)為使其運行良好而付出了很大的努力。肖恩·尤斯塔斯(Shawn Eustace)(藝術總監)優化了藝術品,因為無論您在哪裡玩它,我們都希望它看起來盡可能好。我認為它在開關上的表現非常出色。這是我最期待的平台。
總是做一些您所知道的事情,還有一些新鮮的事情
摩根:是的,丹和詹姆斯有真實的背景。他們有助於獲取命運2的手在開關上跑步,這是很多遊戲!他們與克里斯·韋伯(Chris Webb)(當時還在那個球隊一起工作了),他們正在推動獨立開發人員在Switch上提供的界限。斗篷是在虛幻中開發的,但這不是他們的第一個牛仔競技表演。
有了任何跨平台開發,如果您等到流程結束直到定位Switch之類的平台,則可能會遇到麻煩。但是詹姆斯和丹從第一天起就讓我們誠實。
凱德:我們的遊戲板控件非常早。傳統上,這些遊戲使用鼠標和鍵盤效果很好,但是我們想確保控件在遊戲板或Joy-Con上玩時感覺正確。
您在較早的漏洞中提到,該漏洞在開關上採用了觸摸控件。這是您在這裡實施的東西嗎?
凱德:我們實際上還沒有。在這種特殊情況下,這只是Joy-Con。
我們還簡要介紹了您的命運和自由力量的工作。這些以前的項目如何幫助這一信息?
摩根:如果我在職業生涯的最後十年中佔據了一個巨大的哲學真實性,那就是要始終做一些您所知道的事情和一些新鮮的事情。
這是關於斗篷作為一個項目的有趣的事情之一。它確實位於與自由力量類似的空間中,但這使我們能夠利用我們知道如何做好的事情,同時也傾向於以前從未提供遊戲的空間。
凱德:看著命運的手,很明顯,我們喜歡講故事。那場比賽有很多不同的故事,以激發您對世界上發生的事情的想像。開普斯再次講故事,只是在更線性的結構中。
我真的很高興啟動這個,看看未來的能力
這個遊戲中有大量的角色。在命運方面,這些人會彼此之間有溫和的觸摸,這感覺就像一個更具凝聚力的世界和故事。因此,再次談到摩根說的話,我們從之前就採用了一些講故事的東西,然後在這款遊戲中以新鮮的方式旋轉。
儘管您以前是團隊合作,但這是您作為Spitfire Interactive的第一場比賽。在一個新標籤下將斗篷脫下地面是什麼感覺?
摩根:我與丹(Dan)進行了十年的挑釁發展,但達到了我們無法獲得一個項目並不得不將其結束的地步。當天大流行工作室的灰燼中引起了反抗,事實是,當您找到偉大的人並且喜歡一起工作時,這是一件非常有價值的事情。
目前,我們看到這發生在整個工作室關閉中,偉大的團隊被折疊起來。我在反抗的結尾很筋疲力盡,以至於我無法繼續下去,但是是詹姆斯,丹,肖恩,然後是卡德,就像: ,不要失去我們在那裡建造的東西”。在可能的範圍內,我試圖幫助實現這一目標。
開普(Capes)是一款關於年齡對青年說的遊戲的遊戲。如果您想從中傳達一大信息,那就是騰出空間。這並不比我比凱德(Cade)和詹姆斯(James)大100歲,但是,我想,我去開船了,現在是時候讓別人乘坐方向盤了。這就是整個過程的目的。
Spitfire是由James,Cade和Shawn驅動的創意實體,它感到富有,充滿活力和令人興奮。我對他們現在的第一場完整遊戲以及對未來意味著什麼感到興奮,也有些激動。
凱德(Cade)知道斗篷幾乎在那裡,對您來說感覺如何?
這是一段旅程!這是我們第一次使用虛幻,所以很多事情都感覺新鮮和新事物。有時會有壓力,但是關於可能的事情有這種興奮。
我們終於要發布它並與所有人分享,這是關於我們喜歡生產的內容以及我們喜歡製作的內容類型的聲明。
我們很高興看到更多的觀眾玩它。我們已經看到人們播放演示,人們可以訪問預覽構建,在流媒體時代,您可以在人們玩耍時聽到他們的想法,這很棒!老實說,我很高興能啟動這一目標,看看未來的情況。
最後,我不能沒有談論樂高大師的話,因為,您贏得了澳大利亞的第一個賽季!
凱德:公平地說,英國確實在我們面前有一個樂高大師,但我們是第一個採用新格式的人。
您對樂高積木的熱情與設計遊戲之間有任何重疊嗎?還是對您來說這兩個完全獨立的世界?
凱德:他們實際上與我非常相似。視頻遊戲是我的創造力的數字版本,而樂高遊戲是物理版本。
我特別在樂高碩士上的時間從成為遊戲開發人員那裡汲取了很多靈感。這就像一個遊戲果醬,每個情節都感覺就像是“這是一個瘋狂的遊戲想法,去做,除了我們今天使用樂高!”所以肯定有很多跨界。
還有摩根,您對樂高充滿熱情嗎?
凱德:他是父母,所以他只需要把它從地板上撿起來[笑]。
摩根:是的,我與樂高有不同的關係!我要說的是,我只是認為其他任何團隊都沒有準備好凱德(Cade)在過去的十年中一直在專業做到這一事實。其他人都喜歡,“很酷,我們是第一次參加遊戲節目,我們將解決所有這些,而Cade則是,“我當時是出生做這個。
凱德:[笑]我本來可以肯定在那裡。
為了清晰度和流動,這次採訪已被輕易編輯。
我們感謝Cade和Morgan抽出寶貴的時間與我們交談,並與Michal和Julius進行了交談。斗篷在切換ESHOP5月29日,33.00英鎊 / $ 39.99,預訂可享受10%的折扣。