功能:那麼,一匹馬大小的鴨子還是十匹鴨子大小的馬?洋子塔羅回答了一個大問題

圖像:Square Enix

如今的遊戲開發經常涉及數十人 - 有時數百人或成千上萬- 通常,遊戲需要多年的妊娠。甚至從獨立工作室發行的較小版本可能是數年的製作,這只是使紙牌聲:被遺忘的少女如此非凡。 Square Enix脫穎而出的基於背對面卡的RPG的續集卡片的聲音:島龍咆哮到達少於四個月在原始遊戲之後。即使是作為紙牌遊戲開發而開發的東西,當您考慮寫作,藝術,音樂,營銷時,這只是...哇!

我們非常喜歡續集的時光上個月啟動時,對於開發團隊而言,由創意總監Yoko Taro領導DrakengardNIER:自動成名 - 與其他較大的視頻遊戲項目相比,這一定是完全不同的經歷。

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我們最近能夠向Cards Of Code Team的成員詢問有關該遊戲的幾個簡短問題,因此我們藉此機會真正燒烤了傳奇的導演,並問我們一個問題,我們認為每個人都在渴望知道...

VIMPORS(DIRRECTOR)。


Nintendo Life:2021年10月底發行的紙牌聲音的原始聲音,因此續集的周轉在現代視頻遊戲中令人難以置信的速度令人難以置信!告訴我們一些有關續集的發展以及與其他項目相比,在如此短的時間內完成成品的感覺。

Saito Yosuke(執行製片人):我們確實打算從一開始就製作一系列,但我們保留了這個秘密。

第一款遊戲玩家會注意到的被遺忘的少女最重大的變化是什麼?

Maasa Mimura(董事):少女與服務員之間的關係是我們為遊戲設定的主要主題之一。在遊戲機制方面,我們使用鏈接技巧來顯示每對之間的紐帶,因此我希望玩家注意到這些動畫。

第一場比賽是因為它剝奪了無關緊要的外圍細節的方式而受到稱讚,並只是介紹了複雜的核心遊戲體驗,因為這些天有多少游戲試圖做所有事情,這感到非常令人耳目一新。這種方法是否覺得自己是創造者,您是否認為其他項目和視頻遊戲類型可以從這種重點中受益?

Yoko Taro(創意總監):我認為,縮減元素是一種獨立遊戲經常使用的方法,但是對於紙牌聲音,我們故意設計了遊戲,以創造一種實際上正在玩卡片的感覺。如果願意的話,我們本可以使事情變得更加方便,但是我希望玩家喜歡僅使用畫外音和卡片而產生的獨特,純淨的模擬遊戲感覺。

如此快速的發展時期如何影響您在續集上的藝術生產方法?截止日期是否有意外/積極的副作用?

Kimihiko Fujisaka(角色設計師):有很多需要繪畫的作品,所以很難通過所有這些繪畫,但是有些角色我的設計基於上一場遊戲的起點,例如,例如,來自物品商店的女孩和Blight的Phila因此,從文斯等人那裡,有時那些角色與某些角色之間存在關係。

最後,對於洋子塔羅(Yoko Taro)來說,這是一個經典的問題:“您願意與一隻馬大小的鴨子或十匹鴨子大小的馬匹戰鬥嗎?為什麼?”

洋子塔羅:絕對是十個小馬。我覺得如果您活著捕獲了他們並啟動了一個迷你賽馬賽道,您可能會從中獲得最大收益。神奇寶貝 - 必須抓住一切!


我們感謝團隊的時間。紙牌聲:被遺棄的少女和紙牌聲:現在可以在Nintendo Switch上使用島上的龍吼。