遊艇俱樂部遊戲是一家幾乎不需要介紹的公司,尤其是由於巨大的成功和好評鏟騎士這是多年來具有多次大型擴展和運動的標題。該公司也一直在忙碌。去年它發表了網絡影子並與Vine On合作鏟子騎士口袋地牢。但是,對於核心開發團隊的產出的粉絲,今年宣布了令人興奮的消息米娜(Mina)搖動。
它目前有一個Kickstarter運動這既是籌集資金,又是與熱情的社區互動,已經粉碎了目標。直到2023年12月才可以預期,但是我們還必須通過早期的PC構建手立操作在此過程中有一個歡樂的時間。這很具有挑戰性,可以釘住遊戲男孩的顏色美學,並將經典的遊戲創意與新的觸感和巧妙的設計相結合。
對我們來說幸運的是,我們有機會向遊戲的導演Alec Faulkner提出一些問題,討論了遊戲的設計,焦點,那傑克·考夫曼(Jake Kaufman)等音樂。
Nintendo Life:您可以通過設計廣泛的風格和遊戲方法來與我們通過早期的創作過程與我們交談?
Alec Faulkner,董事:我們考慮了我們想要製作的遊戲,粉絲希望我們製作的遊戲類型以及我們可以製作哪種遊戲的遊戲。自上而下的動作冒險遊戲檢查了所有這些盒子,我們實際上一直在考慮將一個盒子添加到我們穩定的特許經營中多年!鏟子騎士感覺就像我們的“馬里奧”,但我們一直想知道我們的“ Zelda”可能是什麼樣的。
從藝術上講,GBC美學對我們感興趣,因為它不是我們經常看到的,並且隨著3DS和Vita淡入記憶的專用手持遊戲機,我們發現自己朝著一個可以慶祝便攜式遊戲鼎盛時期的項目所吸引。我認為,當我們解決一種更廣泛的遊戲類型時,嚴格的限制和小屏幕尺寸也很有吸引力,作為保持野心的一種手段。當屏幕上只有8個瓷磚時,您必須非常故意設計才能使他們全部計算。
至於Mina的設計,我們想要一些可以使我們的角色陣容有些不錯的東西。我們已經有了一個藍色的傢伙,那麼一個紅色的女孩怎麼樣?也許她可以是動物?也許她不應該穿大型盔甲?
奇怪的是,我們從未有意識地意識到我們正在製作另一場有關“挖掘”的遊戲。我想那就是我們的大腦走的地方!
從那裡開始,我們開始思考我們想從這種類型的看法中看到的所有東西。對我們來說,更加故意的時態戰鬥將很有趣。有趣的角色移動性是必須的 - 我們知道遊戲的時刻動作不僅僅是讓您的角色走動。我們認為,如果該動作最終也對其他類型的遊戲玩法有用,例如逃避敵人或跳過空白,那將是一件好事。這種思維方式最終導致了洞穴機械師,這是一種具有遍歷,戰鬥和平台的單一機械師,並有足夠的差異和精通空間!我要說的是,遊戲的核心機制和創意身份已經鞏固,而hollower的米娜(Mina)誕生了。
奇怪的是,我們從未有意識地意識到我們正在製作另一場有關“挖掘”的遊戲。我想那就是我們的大腦走的地方!我想知道下一個特許經營是否也會以污垢為主題。
經過持續的鏟子騎士IP工作後,向開發團隊的轉變是如何轉向全新的?
我們已經在鏟子騎士頂部空間已經很長時間了,所以能夠解決全新的東西絕對是新鮮空氣!我們在米娜(Mina)世界應將自己與鏟子騎士區分開來的所有方式中都充滿了有趣的思考,定義了她世界的基調,規則和界限。也許情況可能會更黑?也許這裡的事情不太了解魔術,而更多地涉及科學?我們可以在維多利亞時代的哥特式小說世界中發揮哪些衝突和故事?探索一種新的環境美學,新的角色設計語言以及從頭開始啟動整個宇宙所帶來的其他所有內容也很有趣。
話雖如此,我得說,能夠與鏟子騎士:寶庫:一個帶有大量相互聯繫的故事和角色製作整個遊戲的傳奇是一個很酷的機會。到最後,它已經比我們任何人想像過的要大了……這款史詩般的遊戲集合了我們多年來,我們能夠將自己的內心投入其中。我從沒想過我會為此規模做出貢獻,這是令人難以置信的。
當您開始在遊戲上工作時,是否有任何特定的複古遊戲或特許經營權,並且它們具有什麼影響?
在任何工作開始之前,最基本的想法形式都像“以塞爾達傳說的風格”的“遊戲男孩的自上而下的遊戲”之類的東西,所以從一開始就可以了Link在其DNA中的醒來和經典的Castlevania。
您從舊Zelda的冒險感覺非常強烈 - 跳入一種意味著將精心設計的世界的佈局內部化,了解這個奇怪的角色,收集這些創造性的物品,使您看著遊戲的世界有些不同。我們喜歡所有這些東西。我們也喜歡舊的惡魔城遊戲的平台/戰鬥動力。對您所有能力的嚴格限制都會造成很大的緊張,以至於即使只有幾個敵人和樓梯也可以在分層時產生一些非常令人振奮的相遇。
但是我們在遊艇俱樂部玩各種遊戲,無論是複古的還是現代的,都很難不受良好的遊戲設計的啟發。我們開始意識到,當您將Castlevania I-III等遊戲更加故意的戰鬥變成自上而下的視角,並帶有開放式探索和秘密……您會得到一些幾乎感覺像Souls遊戲的2D版本。我們一直在從世界上汲取靈感,尤其是血統的動作,尤其是在製作令人難忘的環境細節或視覺上電視我們更大,更野獸的敵人的攻擊模式時。
就像任何遊艇俱樂部遊戲一樣,我希望最終產品最終會感覺到大膽,新鮮,溫暖,熟悉和美味的一部分。
我們還確保一般來說,我們的研究都會玩大量的手持遊戲。除了顯而易見的影響外,您可能會認識到一些最終幻想冒險,一些黑暗的武器:野獸剋星,或者可能是一點痣躁狂症!
做遊戲就像煮湯一樣。我們在其中扔了一堆我們喜歡的成分,然後煮一會兒後,它開始具有自己獨特的風味。這些參考文獻是描述遊戲最初廣泛筆觸的好方法,但是一旦遊艇俱樂部開始扔進去,它就不可避免地會變成自己的食譜。到目前為止,我們所展示的應該給人一種口味,但是隨著我們在遊戲的每個部分進行調整和迭代時,它總是在發展。就像任何遊艇俱樂部遊戲一樣,我希望最終產品最終會感覺到大膽,新鮮,溫暖,熟悉和美味的一部分。
儘管外觀復古,但這裡有一些現代思想和方法,例如Spirit Orb。您能特別談論它們,以及它們在遊戲循環中的作用嗎?
米娜(Mina)可以攜帶一種稱為生命的火花。死後,這種火花將被任何殺死她的東西所吸收。只要您仍然有火花來振興您,並且通過回到砍伐您的敵人,您就可以擊敗他們並收回失去的火花,這不會受到罰款。但是,如果您沒有剩餘的火花而死亡,您將失去一些資源。
像鏟子騎士的金袋恢復系統一樣,它提高了賭注,並在重試一度時鼓勵更加仔細的遊戲,但是火花系統的特定怪癖使其成為各種有趣,聰明,新想法的肥沃場所。由於火花被存儲在健康欄上的老虎機中,因此敵人的火花不能超過他們所擁有的火花。一個有一個火花插槽的敵人不能從您身上吸收一個以上的火花,因此,只要您有額外的火花,就可以安全地重新比賽並練習所需的次數。如果您有足夠的火花,它可以讓您挑選戰鬥 - 畢竟,您只需要一個即可生存!但是,一個帶有多個火花插槽的單個老闆可能會在幾次重賽后吞噬您的所有火花。也許您甚至可以在戰鬥外使用火花?也許您甚至可以願意放棄火花來復興生病的NPC?誰知道Spark System還會有什麼其他令人震驚的驚喜!
跳躍和挖洞時的標準鞭子,側臂和策略似乎也有所不同。平衡機制和困難是一個特殊的挑戰嗎?玩家在處理敵人和屏幕方面具有靈活性和創造力是否重要?平衡肯定很棘手,測試甚至更棘手!一旦您開始堆疊小飾品,側臂首選項和播放器級別,我們就很難預測該區域中任何給定播放器的負載或遊戲風格,但我認為這也很有趣。擁有如此多的玩家動作可以彼此互動為玩家如何選擇解決遊戲的創造力創造瞭如此多的機會。
我認為這種方法還可以幫助我們緩解遊戲難度的某些問題。如果您在平台方面遇到問題,則可以嘗試裝備一個使您可以暫時走過的小飾品。如果您在戰鬥中遇到問題,請嘗試一些不同的武器,側臂或負載,並找到適合您的武器。我認為尋找鏟子騎士舞台的強烈,集中挑戰的玩家仍然可以在Mina中找到它,但是增加的球員自由意味著它可能最終成為一款更全面的遊戲,更多的人可以得到更多的人可以得到通過並享受,以及為熟練的玩家尋找額外挑戰的更可重播的遊戲。
NPCS和更廣泛的世界都可以探索一款具有講故事的潛在範圍的遊戲。這個故事將成為體驗的主要部分,如果是的話?
我認為,沒有傑克的配樂之一的強度和復雜性,很難想像遊艇俱樂部遊戲的魅力。
我們的大多數講故事目標與鏟子騎士的發展相同。我們想講的故事會拖著您的心弦,並且我們偏愛通過遊戲玩法傳達這些故事。但是,MINA的新結構和視角為我們提供了許多新的故事來傳達故事,我們很高興使用的工具。能夠走到並檢查路標,墓碑或書架之類的東西,使我們可以通過環境故事進行更多的演講。而且,更開放的結構意味著在冒險時有更多機會與NPC的任務線相遇或解決任務線,而這種類型的東西通常會更限制在鏟子騎士遊戲中的少數特定領域。
傑克·考夫曼(Jake Kaufman)回到配樂上工作,他在設定遊戲的基調和氛圍方面的工作有多重要?
這是如此重要,我認為很難想像遊艇俱樂部遊戲的魅力,而沒有傑克的配樂之一的強度和復雜性。
當遊戲開發人員在遊戲中工作時,我們通常會播放聲音和音樂,因為這會讓您每天在循環中聆聽相同的東西,每天都會發瘋。包裝一塊內容,最後添加音樂和聲音效果總是給每個區域帶來如此多的生活,每次都會讓我驚訝。作為設計師,知道我可以依靠傑克的貢獻來始終添加額外的魔力,這確實使任何給定的場景或時刻閃耀。
很少有人知道這一點,但是傑克的合作也對我們遊戲的大部分寫作都起了重要作用。許多角色的個性和許多我們最喜歡的台詞都被我們的居民“ Virt” -uoso撰寫了!
Kickstarter廣告系列已經超越了其目標,您強調的是,該活動更多的是社區參與,而不是為遊戲提供資金的必要性。考慮到這一點,在Shovel Knight運動的成功以及通過伸展目標資助的許多擴張之後,您是否會仔細地管理伸展目標和期望?
我承認,我們對鏟子騎士的伸展目標有點過分……我們已經努力了很長時間,以至於支持者在完成時,支持者承諾將最終變成40美元的遊戲!當我們觀察野心迅速超過我們更好的判斷力時,我們花費了數百萬美元的自己的錢,開發了這些伸展的目標,但結果反對自己。我為寶藏的所有小事感到非常自豪,我想我們會心跳加速。老實說,雖然……在我們的腦海中,很少有人會玩每次免費的遊戲。我們為將所有這些添加的價值傳達給寶藏的價值而苦苦掙扎。作為遊戲的“更新”,而不是付費DLC,這意味著我們的整個遊戲都被分類為與補丁筆記和錯誤修復相同的類別。由於沒有產品頁面,因此無法在店面上突出顯示“更新”。媒體很難審查免費更新,而不是具有價格標籤的傳統產品。人們期望會有一個捕捉,因為通常會有一個,儘管我們盡了最大的努力,但我們還是無法克服這種看法。即使到今天,我認為許多粉絲都不了解所有這些競選活動的驚人和獨特性,甚至它們甚至存在。
這次,我們試圖確保在遊戲的主要開發階段可以考慮和計劃我們要探索的任何額外內容。目的是,通過在第一天將所有內容都有在那裡,我們可以避免與艱苦的戰鬥作鬥爭,以試圖在加入時重新循環遊戲。我們沒有讓自己報名參加大量發布後開發,而是要確保承諾的所有額外資金將用於使主遊戲變得更好!
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如果Mina聽起來像您可能喜歡的東西,請查看我們的Kickstarter廣告系列Minathehollower.com呢我們認為這款遊戲將非常特別,我們很樂意讓您加入我們的開發旅程。非常感謝每個人在遊戲中分享自己的想法,繪製粉絲藝術或支持Kickstarter的人 - 我們一直對您的慷慨支持感到驚訝和謙卑!
現在我去...挖洞我的頭回到了米娜(Mina)的搖滾樂隊(Mina)上班!
我們要感謝Alec Faulkner的時間!