功能:結識雷曼退伍軍人的Roguelike,它將動畫荒謬與辦公室融合

該行業只喜歡關於死亡的遊戲,不是嗎?我們已經看到了這個嚴峻的收割者在多個遊戲中佔領了鐮刀Conker的糟糕的皮草日嚴峻的Fandango。現在,魔術設計工作室正在與有一個好死,一個關於公司倦怠和死亡循環的人,都充滿了荒謬的幽默。

擁有令人驚嘆的手繪視覺效果,享受美好的死亡是時尚,愚蠢的,充滿了活潑的戰鬥。當您試圖使員工成形時,您將成為公司首席執行官,即死亡。一些員工收穫了太多的靈魂,而另一些員工則過度放縱。因此,死亡需要將他(骨骼)腳放下,然後穿過不斷變化的辦公室。

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在3月22日進行遊戲發布之前,我們獲得了獨家的15分鐘遊戲預告片,展示了殘酷戰鬥的出色幽默。儘管遭受燒毀,但擁有咒語,鐮刀和各種特殊技能的咒語,鐮刀和各種特殊技能,但他(和您)一定會滑倒。那是一件好事,死亡不會死,不是嗎?

我們還必須與Magic Design Studios的團隊聊天,討論All Things Death,Inc。與之相關。從展示的武器到視覺靈感,您可以在下面的聊天中找到有關這款外觀漂亮的遊戲的更多信息...


Nintendo Life:您認為這是關於死亡成為公司業務或辦公室工作的想法,使這麼多遊戲回到了這個想法?

敘事設計師MérédithAlfroy:在視頻遊戲方面,我不會說其中有很多。但是一個可能的原因是,死亡是一種普遍的概念,也是人類經驗的不可避免的一部分。無論是在視頻遊戲,電影還是漫畫中,以有趣而虛構的方式探索它是一個有趣而令人興奮的概念。

該主題也可用於創建有趣的遊戲機制和挑戰。例如,玩家扮演嚴峻的收割者或死亡執行者角色的遊戲可能涉及在領域之間傳遞的靈魂的管理​​,或者就誰生命和死亡做出決定,這可能會導致一些有趣的選擇和後果玩家。

總的來說,死亡是公司或辦公室工作的想法是一個有趣而多才多藝的概念,我們可以用來探索各種主題並創造引人入勝的遊戲體驗。

圖片:變速箱出版

Simon Dutertre,首席遊戲設計師:我們的社會痴迷於工作。我們的期望是每個人都會工作……直到他們退休。這種幻想將這一一步邁進了大範圍,不幸的是,更多的工作在等待我們。沒有休息的死者。

尼古拉斯·萊格(Nicolas Leger),動畫和創意總監:死亡和偉大的代表與時代一樣古老。儘管如此,如今幾個世紀前,這一概念都非常認真,但它也是娛樂的來源。也許是渴望看到這樣的神話人物,例如通過當前的社會,我們的生活方式帶入我們的日常生活中。

視頻遊戲使我們能夠違反規則。當這與現實相呼應時,它變得非常有趣,甚至可以解放。瀉藥。而且,我認為傳統英雄原型現在已經過時了。黑暗面的角色籠罩著自己的神秘感,在某些情況下,角色更具吸引力。

在整個遊戲中保持古怪,諷刺的語氣有多重要,為什麼您決定走那條路線?

MérédithAlfroy:工作場所是整個遊戲敘事中的中心主題,我們特別關注當前在社會中如何看待工作以及如何將其轉換為卡通哥特式宇宙。由於這種話題可能非常沮喪,因此我們決定在製作開始時採取更加幽默,通常是諷刺的方法。我們特別熱衷於保持遊戲的音調輕鬆,並以整個工作場所中存在的刻板印像玩耍。因此,我們最初的靈感來自我們談論公司生活時想到的圖像。

從定義上講,死亡是悲慘的,可怕的,而且……“不朽”,因此他的化身是他的漫畫化身,而他的化身 - 違背所有期望,只能導致這種古怪的語氣。

在個人層面上,我以前有擔任公務員角色的經驗,有些陳詞濫調幾乎在鼻子上。這為遊戲提供了一些巨大的靈感。在寫作方面,我們受到一些法國動畫系列和電視節目的荒謬幽默的影響(卡索斯,,,,科吉普,,,,假人,,,,陌生人,,,,相機咖啡), 也辦公室(我們)和公園和娛樂

尼古拉斯醫生:確實,這一切都始於角色。從定義上講,死亡是悲慘的,可怕的,而且……“不朽”,因此他的化身是他的漫畫化身,而他的化身 - 違背所有期望,只能導致這種古怪的語氣。敘事設計師朝著這個方向邁出了方向,無論是在熱情和創造力方面都付出了,而且還增加了諷刺的感覺。我對結果感到非常滿意,即使我最初想像的是一個更嚴肅和詩意的宇宙。

遊戲看起來絕對華麗。與創意總監Nicolas Leger(Rayman Adventures)和概念藝術家Christophe Messier(Rayman Origins,Legends)都有電影和電視背景,他們為視覺效果和動畫帶來了什麼經驗?

尼古拉斯醫生:我們想做的是將這兩個宇宙融合在一起。在有一個很好的死亡中,我最終希望能夠表達2D動畫提供的流動性和可能性,而沒有太多的技術限制。儘管在電影動畫中很少見,但這些限制對視頻遊戲產生了很大的影響。自從我開始在這個行業工作以來,我注意到2D的昂貴(從技術的角度來看,就存儲器資源而言)是多麼昂貴,而且降低成本的動力通常令人沮喪。因此,這個項目是一個真正的技術挑戰,但是結果是我希望在視頻遊戲中看到更多的東西。它正在發生!我看到越來越多的卡通風格的項目正在開發中。一個明顯的例子是杯頭,這比任何人都更好地結合了這兩個領域。

由於我們在攝影領域的技能,我們能夠在內部進行電影製作,這是一個真正的實施。

圖片:變速箱出版

您是如何提出悲傷(死亡公司的個別部門主管)的,他們如何將其納入遊戲和故事中?

尼古拉斯醫生:角色有許多靈感(藝術,社會),總體而言,悲傷的產生非常順利。我們首先從記載的死亡主要原因證據中工作,首先選擇了那些最容易在集體潛意識(大陳詞濫調)中保存的圖像。然後,我們將它們改編成這個宇宙,同時試圖給他們一個更原始的可笑或諷刺性的維度。遊戲設計師,敘事設計師和藝術家之間進行了一些富有成果的交流,我們定期讓整個團隊征求他們的意見。通常,角色的設計基於一些草圖,但它們也可能基於遊戲概念或故事的關鍵要素。這是高度刺激的。

MérédithAlfroy:在遊戲設計中,西蒙(Simon)已經為每種悲傷都有一些遊戲模式創意,而尼科(Nico)有一些角色設計思想以視覺外觀。對於敘述,與整個遊戲宇宙保持一致並保持一致。例如,對於有毒的食品處理部門的悲傷,西蒙想出了一個帶有觸手的機械老闆的想法,有點像哨兵矩陣三部曲。在敘事設計方面,我們希望這個敵人代表食品行業本身(因此是快餐廠元素),而不是一種特定類型的食物(對於老闆來說太陳詞濫調)機器人帶有快餐吉祥物的頭部。經過與Nico進行了幾次嘗試和討論,我們最終確定了Waldo角色的創建。由於他是一個機器人,因此他必須與其他悲傷的交談不同,這使他脫穎而出。

西蒙·杜德特(Simon Dutertre):對於自然災害部門的悲傷凱瑟琳·伊瑪拉拉(Catherine Imamura)女士,我們想要一個與水有關的敵人。有一次,我們討論了一個衝浪者的傢伙,但是由於我們沒有很多女性角色,因此我們想到了海女巫的想法,在迪士尼的小美人魚版本中有點像厄休拉。但是隨後,尼科建議了這種以藝曲風格為靈感的角色設計。我們喜歡這個主意,我決定在發展她的攻擊時使用這種圖像和周圍的幻想。

有八個已確認的部門可以通過良好的死亡,每個部門的靈感是什麼?您如何使這些不同的遊戲玩法?

尼古拉斯醫生:無論是在圖形,敘事還是遊戲玩法方面,我們都有許多想法可供選擇。有時很難減少所有這些不同的選擇,我們必須做出一些艱難的決定(例如,選擇要使用哪些敵人時)。此外,就級別的設計而言,我們試圖為每個部門散發出獨特的建築氛圍。例如,在身體疾病部門的中心心臟圍繞著中心心臟,成癮部門的複雜迷宮,在工業污染部門攀登的廢物山以及一個非常平坦的無人區型地區,帶有曲折的顏色(現代戰爭部的溝渠風格)。

西蒙·杜德特(Simon Dutertre):大多數部門都在設計主題之前牢記遊戲機制的設計。例如,Thanager Candice是從一開始就設計圍繞傳送設計的,甚至在我們決定她將是一種過度活躍的杯形蛋糕之前,需要在正確的時刻躲避。因此,重要的是,玩家要面對探索部門時需要更快反射的挑戰,並且他們回應了他們將面對小型雜交和老闆本人面臨的挑戰。更重要的是,由於它是第二個遊戲中的世界,因此困難水平需要更高。

您可以在遊戲中與我們分享什麼武器或魔術?您是否特別喜歡設計或使用最喜歡使用的武器?

我個人最喜歡的是“ Purecing Ray”,因為它是對Konami的Vandal Hearts的敬意,這是我最喜歡的遊戲之一。

西蒙杜特爾遊戲中有三個武器類別:鐮刀,斗篷和咒語。鐮刀(以各種形式)是死亡的主要武器。您可以使用它來製作多種不同攻擊的連擊,並且玩家可以在運行開始時選擇他們喜歡的鐮刀版本。斗篷可以拿出武器(錘子,弓等)的外觀。這些是強大的武器,具有冷卻性的武器,以平衡該電力。它們對於一次打擊殺死小敵人非常有用。

最後,咒語是由Pitbook,Death's Pets召喚的 - 需要法力 - 但是只要您有足夠的時間,它們就可以證明一次在一次殺死多個敵人方面非常有效。我個人最喜歡的是“刺穿射線”,因為這是對Konami的敬意破壞者的心,我最喜歡的遊戲之一。

尼古拉斯醫生:當然,無法死亡的基本武器是死亡的基本武器,我們想始終保持其配備。

至於這本書,這是為死亡提供所有魔力的理想助手,而他的多態斗篷為我們提供了創造我們想要的任何東西的機會- 在這種情況下,是一系列常規武器(劍,長矛,錘子,弓箭,弓,弓,弓,弓,弓箭,等),以及更奇妙而獨特的武器(巨型武器,陽傘,fl尾,烏鴉等)。想法來自藝術家和遊戲設計師,但是每次都必須確定特定的戰鬥動作。一開始,每種武器都計劃用作組合(在兩到六次打擊之間),就像鐮刀一樣。但是,出於遊戲設計原因,我們決定朝另一個方向前進,以尋求“斗篷”武器。

詛咒似乎與您通常的Roguelike升級有很大不同。您能告訴我們更多有關該獎金/罰款系統如何工作的信息,以及您可以分享任何有趣的後果或故事嗎?

西蒙·杜德特(Simon Dutertre):我們的主要意圖之一是確保跑步彼此不同,因此我們認為,對玩家遇到的敵人的行為進行略有更改可能是一種做法。在我們的遊戲中,玩家可以贏得我們稱為“詛咒”的獎金。詛咒都屬於一個具有三個分支的技能樹,每個分支都有特定類型的獎勵。在某些獎金的情況下,如果在該位置選擇詛咒,則將罰款放在技能樹上的隨機點上。但是,這些懲罰中的大多數通常會影響敵人,並會給他們帶來新的財產。

在生產過程中,該系統發生了很大變化。最初,我們對每一個詛咒都處以罰款,這意味著新獎金的增加總是以某種方式抵消……但這並不令人滿意。實際上,這甚至可能令人沮喪,因為玩家會積極避免他們。因此,我們更改了它們,以使這些懲罰更加局勢。

早期的訪問如何幫助您塑造遊戲,為什麼Switch可以選擇正確的控制台,因為它是一個不錯的死亡?

西蒙杜特爾:我們對未來的路線圖非常清楚地開放了及早的訪問。從一開始,我們想做的事情很大,例如創建新老闆或更改某些遊戲系統,尤其是元數據。這實際上是一個巨大的幫助,因為這意味著我們不必在遊戲的核心上浪費時間。早期早期訪問時期最大的影響力是簡化我們的機制並使它們更容易獲得。確實,專注於尚不熟悉我們的遊戲或根本不熟悉Roguelites的玩家的體驗變得越來越重要。

尼古拉斯醫生:毫無疑問,儘管遊戲的許多方面已經確定了。早期訪問可以確認我們的選擇或糾正它們。當然,這是一個機會,可以在生產過程中了解更多有關玩家期望的信息,但這並非沒有風險。試圖取悅每個人,很快就會導致不滿意的妥協。我們必須做出堅定的選擇,以達到一致性,我們知道可能最終會不滿一些。

儘管它具有卡通風格,但宇宙本身並不是我們所說的“主流”,但我們對社區的支持感到非常驚喜,這遠遠超出了我們的期望!許多建議(無論是遊戲玩法,藝術還是敘事)都可以在以後實施。

試圖取悅每個人,很快就會導致不滿意的妥協。

MérédithAlfroy:在敘事設計中,我們總是對從製作開始開始的主要情況有清晰的看法。我們想探討諸如死亡如何生存的倦怠以及他休假的願望,這是所有因悲傷造成的混亂背後的原因,以及是否有人對此負責。但是,早期訪問使我們能夠更詳細地發展悲傷和NPC角色。社區的一部分不斷提出有關主要故事情節的新理論,並發明了員工之間的關係,甚至可以在他們的狂熱者中創造新的悲傷或新部門。我們努力定期檢查他們的評論和想法,並儘可能地將它們整合到遊戲中,即使這只是這里和那裡的奇怪細節。

西蒙杜特爾為Nintendo Switch開發遊戲帶有其自身的挑戰,例如與現代PC相比,硬件容量有限。這意味著我們必須在優化努力中保持一致,以確保遊戲玩法保持平穩。儘管有這些挑戰,但該開關確實提供了一些獨特的優勢,尤其是在便攜性方面,非常適合與您一起度假或與您一起旅行。我們的遊戲,享有良好的死亡,可以在短暫而有趣的會議上進行,無論您身在何處。

MérédithAlfroy:而且我們敢肯定,任天堂的粉絲會喜歡游戲的宇宙,幽默和卡通方面。


為了清楚起見,這次採訪已輕易編輯。 我們要感謝MérédithAlfroy,Simon Dutertre和Nicolas Leger與我們聊天。 3月22日在Switch上發起了不錯的死亡。

您對下一個Roguelike的痴迷而致命的死亡感到非常興奮?在評論中收穫和播種。