功能:Keza MacDonald會見宮本,“ Switch 2”和她即將出版的任天堂書

圖片:任天堂生活

倫敦開發人員會議(最不發達國家)上週獲得了全能的回報,允許遊戲界的一些知名人士有機會談論該行業,目前所在的地方以及它可能會去的地方。

今年節目中的發言人之一是像麥克唐納,視頻遊戲編輯器監護人和2020年代的作者你去世了:黑暗的靈魂伴侶書。

在向最不發達國家觀眾展示“爐邊聊天”之後,Keza同意與我們坐下來談論她下一個書,超級任天堂:一家日本公司如何幫助全世界玩得開心除了更廣泛地談論公司以及她對未來的希望(是的,包括“ Switch 2”)。

我們的談話涵蓋了一系列主題,包括平衡工作和個人生活,我們希望看到的塞爾達語以及Keza與Miyamoto見面的經歷。享受!


任天堂lifE(吉姆·諾曼(Jim Norman)):從一個大問題開始:為什麼任天堂為這本書?

同樣是麥克唐納:因此,除了我是一個很大的任天堂書呆子,而且我從六歲起就一直在玩任天堂遊戲,對我來說,如果您想了解人們,您還需要了解“玩”。因為我們是“扮演”成年的三個物種之一。而且,如果您想了解遊戲,則需要了解視頻遊戲,很多人仍然沒有。然後,如果您想了解視頻遊戲,您就必須了解任天堂,因為對我來說,任天堂就像遊戲的“持久性”。它本質上為現代遊戲設定了藍圖。

如果您一次又一次地看著任天堂的歷史,它就在曲線領先。任天堂用Wii迎來了遊戲觀眾的擴張,然後人們知道這是需要發生的事情。如果您查看任天堂遊戲,例如保護動物,該遊戲在2024年很有意義,但最初在Nintendo 64上(日本)出現!

因此,任天堂的許多想法最終成為現在的遊戲標準,預示著成為行業定義的趨勢。所以對我來說,任天堂是您了解遊戲的方式。您可以查看任天堂現在的工作,過去20年的所作所為,並且了解遊戲如何進入現代文化和生活的中心。

圖片:Gemma Smith / Nintendo Life

作為任天堂的粉絲,這本書的研究過程是什麼樣的?

我在遊戲雜誌上找到了我的第一份工作((gamestm,RIP)我16歲。我確實工作了經驗,被要求待一個星期。然後,在那週結束時,他們說:“您想要一份工作嗎?”我只是辭去學校。

這不再發生了。您不會在論壇上閒逛,然後做工作經驗真是可惜。我不知道人們如何進入遊戲新聞!

因此,我從事專業的任天堂遊戲和採訪任天堂開發人員已有近20年了。我對像Eiji Aonuma這樣的人進行了大量的採訪[Current塞爾達傳說系列製片人]和DS和Wii時代的其他動物交叉創意。它描繪了一張非常有趣的圖片,看著我為工作所做的所有事情。

任天堂的成功和失敗歷史與您了解該公司的理解是不可或缺的

因此,我一直在回顧我寫過關於任天堂的所有內容,這很多。我認為我已經採訪了任天堂的幾乎每個人,您此時想到。這是一種巨大的特權。我認為這些訪談中有很多非常有趣的東西,所以這是我的很多研究。

我也一直在閱讀其他所有人都曾經採訪過任天堂的內容。關於任天堂有幾本好書,其中一些已經很老了。克里斯·科勒(Chris Kohler)[以前有線] 書,電力,這是一個非常有趣的,因為它是在不同時代的任天堂。

然後,我實際上也玩了很多。我是一個很長時間以來不堅持同一遊戲的人。通常,我會玩它,我會繼續前進。我試圖在某一時刻列出所有我記得玩過的任天堂遊戲的列表,然後列出了我從未玩過的所有遊戲的列表。我認為解決這將需要一生,尤其是我現在有兩個小孩。但是我一直在玩很多我已經忘記的事情,但這在當時很高興。我花了很多時間osu!例如,最近。

圖片:任天堂

正如您所說,任天堂在許多特許經營中都有很多比賽。您是如何將這本書的大規模清單弄清楚的12個?我認為這是一個挑戰。

那是因為我愛任天堂!對我來說,這是超級有趣的遊戲,我可以輕鬆地寫5,000個單詞,也許不是別人可能想讀的遊戲,對嗎?所以有些很明顯:Zelda,,,,馬里奧,,,,神奇寶貝,其他人是我談論一個“重要視頻遊戲”主題的一種方式。

您可能不會期望看到任天堂他們作為這12場比賽之一,但對我來說,這是談論任天堂的硬件創新方式的一種方式。這是一種談論任天堂如何看待物理控制器,遊戲的身體動作以及任天堂作為玩具製造商的歷史的方法。

您可能不一定期望銀河戰士那裡,但是銀河戰是一種非常有趣的方式,不僅是研究遊戲地圖概念的龐大演變,而且是遊戲中的性別,多年來在任天堂遊戲中如何顯示出來,以及它的變化如何發生了很大的變化。

基本上,有些遊戲是您只有大量材料的顯而易見的遊戲,而其他遊戲則提供了一種有趣的方式來談論遊戲如何進入我們的生活。

任天堂在過去30年中生產的數百種特許經營中,有些人被推到一邊 - 大喊大叫星狐孩子伊卡洛斯 您是否有任何遺憾無法將本書包含在本書中?

星狐是一個。我喜歡SNES上的Star Fox的發展故事以及如何迪倫·庫斯伯特(Dylan Cuthbert)和其他英國青少年從Argonaut剛剛被運送到京都,以幫助他們製作這場比賽。但是很難將其削減,因為這本書還需要對遊戲的更廣泛的說法,而且空間有限。因此,我認為有些人真的很有趣,但是他們不一定會對任天堂作為一家公司或整個視頻遊戲的更廣泛的看法。那些被路邊掉下來的人本身就是有趣的故事,但不要變得更廣泛。

圖片:錫安草 /任天堂生活

任天堂是一個有雙方的公司。顯然,它取得了巨大的成功,但後來也有一些失敗。您如何在這本書中瀏覽這兩個觀點?

因此,對我來說,任天堂的成功和失敗歷史與您了解該公司的理解是不可或缺的。那不是錯誤,這是任天堂運作方式的功能。任天堂選擇了一個想法,它是為了這個想法。人們經常說任天堂在真空中運行,我認為這一定是這樣。但是它致力於其想法,因為任天堂在任何單個遊戲機上都不會在財務上“下注農場”。那些成功的資金的人,那些不是那些,它使他們能夠創新並遵循相當瘋狂的想法。喜歡,warioware扭曲!- 誰會想到的!?

我真的可以永遠談論任天堂

我認為Nintendo Labo是一個絕妙的例子,這就是為什麼我選擇這本書的原因。但是這些想法就像,”什麼Wii Fit平衡板。但是,任天堂優先考慮創新,思想和創造力,這一事實使它失敗了。

失敗是任天堂故事的組成部分。它拋出了創意,其中有些人堅持下去,有些則沒有,但這是任天堂的特徵。它使他們擺脫了許多其他遊戲公司還能做的事情,這只能用於他們已經認為會成功的事情。那不是您創新的方式。

從失敗到成功:您已經寫了一本書!恭喜!您能告訴我們這本書背後的寫作時間表嗎?因為您是一個忙碌的人,所以您的生活很忙,也為《衛報》寫信。

我在2016年共同撰寫了一本書黑暗的靈魂與一位非常有才華的作家Jason Killingsworth [創始人兼創意總監Tune&Fairweather]。有了那本書,我沒有任何孩子,而我20多歲,所以我完成了工作,也許吃晚飯,然後去我的小辦公室,然後每天三個月寫四個月。完全正常的非工作性行為。一般建議:完全不要那樣做。永遠不要做。

為此,我必須變得更加結構化。我從日常工作中休假了整整一個月,以使書的骨頭倒下,從那時起,我每週花了幾天才真正專注於它。對我來說,如果我寫一個大項目,我必須正確專注於它。我不是每天可以做500個單詞的人。一些作家確實這樣做,但我不能。我必須全力以赴。我不得不構造時間可以讓我集中精力的時間,但是當我可以集中精力時,我可以快速工作。

我真的可以永遠談論任天堂也有幫助。我做了很多研究,但這不是我必須從頭開始學習的事情。我已經想到了這本書六年了,所以當我與Faber簽訂合同時,我已經準備好了。其中很多已經被勾勒出來了,因此有所幫助。

但是寫一本書是可怕的。這就像您可以想像的最擁抱的作業作業一樣,它可以持續一年。

圖像:Tune&Fairweather

您能告訴我們一些有關發布過程的信息嗎?因為直到2026年春才出來。

...馬里奧的故事本質上是現代視頻遊戲誕生的故事

我希望它實際上會在2025年後期,但可能是26年春季。出版世界非常慢。在完成手稿和出現的書之間大概是18個月之間,這就是我現在所處的位置。但這取決於出版商的營銷時間表,因為他們有很多書籍。您不會獲得聖誕節插槽,因為那將是奧巴馬的傳記之類的。

這很奇怪,因為有了在線新聞業,這主要是我成年後一直在做的事情,您會做一件事情,將其放在網上並獲得即時反饋。有一個事物的想法和起床之間的空間可能是一個星期,甚至幾個小時,具體取決於您的工作。但是書本花了很長時間。然後是平裝本的又一年,所以這確實是一場馬拉鬆的努力!但是我確實覺得這很有意義,因為這是另一種工作。您不必一開始就看過Twitter。

那是夢!

確切地。您可以考慮一下事情,並且可以花比往常更長的時間。我習慣一直在努力如此緊迫的期限,報紙是每天的。我工作了我的城市在此之前,那隻是很多東西。這就是我的大腦的工作方式,因為我已經訓練了它來做到這一點,但是擁有更大項目的空間實際上真的很不錯。

您提到了黑暗的靈魂書,早些時候死了。如果您選擇將整本書獻給任天堂特許經營權,那會是什麼?

我想我會選擇塞爾達。如果我要選擇最好的人,我會選擇馬里奧。

老實說,我不知道這本書的封面將是什麼樣的,但是如果它沒有馬里奧,我會感到驚訝,因為馬里奧的故事本質上是現代視頻遊戲誕生的故事這是巨大的歷史興趣。

但是有了Zelda,您不僅可以走得更遠。您可以談論它如何影響電影和幻想,我認為它影響了很多人如何看待很多東西。尤其是在接下來的幾年中,我們將看看如何wild王國的眼淚已經影響了一代人的思維方式。

是的,我會選擇塞爾達。部分是因為這是我的最愛,也是因為它是人們感覺最多。人們談論塞爾達傳說時會變得富有詩意,因為這對他們來說意義重大。沒有人對馬里奧的詩意。我這麼說,但是有一本基於詩歌的書超級馬里奧世界稱為如果整個世界和愛很年輕。我讀了那本詩集,馬里奧分會的開頭有一句話。

有了Zelda,有足夠的遊戲,您可以談論每個遊戲,但後來我也認為這是許多人最有意義的Nintendo系列。

如果我不得不向您施加壓力以挑選Zelda遊戲的標題,您會做什麼?

太難了,因為我最喜歡的是馬利亞的面具,但這不是任何人都在買書。

我認為任天堂在過去五年中進入了更安全的時代

但是說真的,還沒有人又做馬哈面具了。與所有其他Zeldas一起,您可以指出同時或其他一堆僅“再次完成”的遊戲,但顯然是以自己的方式。但是,沒有人真正戴上馬洛拉的面具並用它奔跑。

我只是認為這很有趣,因為當時這是一個有趣的想法。我們有一個簡短的時間循環遊戲Deathloop,,,,十二分鐘還有其他一些,但是從那以後,沒有人做到馬洛拉麵具的概念。

也許是因為它是如此令人心碎。

很多人說這是一個非常慘淡的遊戲,但我認為這實際上是充滿希望的。

圖片:Gemma Smith / Nintendo Life

有一個側面的任務在第三天之前將這對夫婦聚集在一起,然後您必須重置時間,然後再次看到他們。

或者,如果您等到將它們放在一起的那一天結束後,您會看到它們互相握住,因為月亮會破壞它。只是...哦,天哪。您不會從Mario那裡得到!

我們必須繼續前進,因為否則,我會流淚。在過去的20年中,您已經介紹了任天堂,並且在那段時間裡,人們對怪異的遊戲機,怪異的遊戲和怪異的商業決策都有很多驚喜。您最大的驚喜是什麼?

任天堂DS。哦,或者也許是Wii。我記得在我的第一份工作中坐在新聞編輯室裡,那是在東京的遊戲節目中,宣布了Wii。任天堂沒有顯示任何遊戲玩法,他們沒有顯示遊戲機,他們只是顯示人們揮舞著手臂。我記得房間裡的每個人都一樣,“這是我一生中見過的最愚蠢的s ** t”。他們認為這只是一個絕對的小丑表演。我大約17歲,是任天堂的忠實粉絲,所以我很誘人,但我不知道該怎麼想。

但是後來我記得看到DS,我從日本進口了DS。那東西是智能手機!這只是它預測觸摸屏遊戲設備的想法的程度。我實際上認為DS,尤其是在日本,不僅僅是遊戲機。川島博士的大腦訓練是任天堂歷史上非常重要的遊戲,因為它預示了手機上的難題的想法 - 人們現在所做的所有事情。

這是一個驚喜,因為每個人都期待著一個新的遊戲男孩。遊戲男孩的顏色和遊戲男孩的前進是粉碎的熱門歌曲,那為什麼不只是做一個新的遊戲男孩呢?他們沒有稱其為遊戲男孩,這一事實是他們使用了雙屏幕觸摸屏的事實。當它到達時,我記得那是太空的人工製品。

任天堂讓我們感到驚訝,不是嗎?

我玩過的第一場比賽是一個非常晦澀的遊戲與樂隊的果醬當時僅是日本。我在DS上玩過的第二場比賽是另一個代碼,這只是讓我震驚。但是與樂隊的果醬就像是MIDI音樂合成器。這是一種節奏的動作遊戲,但是您和其他四個人可以演奏樂隊中的不同樂器。你會玩的,我不知道,主題曲調鋼鐵煉金術士,但是通過四個非常糟糕的小型DSE。我只是喜歡它。我以為很棒。

我認為DS甚至更令人驚訝,因為我在通過行業宣布的轉換之前就知道了轉換。但是DS是社會前媒體,所以當它到達時,我還沒有看過4,000個視頻。我有點想念那個時代。

圖片:Damien McFerran / Nintendo Life

而且,當然,任天堂將繼續在DS中添加精美的相機並將其製作3D。

是的! 3DS也是:“為什麼?”這是一個好主意,再說一遍,任天堂並沒有將其整個農場押在3D上。他們很樂意製作一個3D控制台,然後繼續進行其他事情。

那是發生的驚喜但是,讓我們談談即將發生的事情。您對“ Switch 2”的希望和夢想是什麼?

我是的,所以有興趣,因為我對此一無所知。幾個月前,我在Nintendo總部,我一無所知!

我很感興趣,因為我認為任天堂在過去五年中進入了一個更安全的時代 - 自從[satoru]伊瓦塔(Iwata)非常可悲以來。在現在的那個時代,有很多“大”特許經營權,而任天堂的“怪異”。我認為這是一個普遍的觀察。

我想知道任天堂是否會完全打破其整個歷史記錄的模式,並釋放一些基本上是向後兼容的開關的更新。那將是明智之舉。在混合控制台方面,轉換仍然有很多里程,我認為他們不會擺脫它。那是絕對天才的中風,我認為他們會生氣地放棄這一策略。

至於他們現在如何做到這一點,我不知道。我認為這可能是我第一次看任天堂控制台,而沒有完全不同的東西。我認為它看起來可能有點相似。但是任天堂讓我們所有人都感到驚訝,不是嗎?

牠喜歡去一次粉碎的命中,一個“什麼?!”

是的,到底是。那似乎幾乎是模式,不是嗎?但是,這些天任天堂從沒有遊戲的事情中賺了很多錢。 Miyamoto不再真正參與遊戲開發 - 他是,因為他是Miyamoto,他無能為力 - 但現在他的工作正在為Nintendo尋找遊戲外的創意機會。

許多任天堂創意長者都通過了火炬。有趣的是,當您採訪像Eiji Aonuma這樣的人時,他總是與Hidemaro Fujibayashi並駕齊驅,幾乎就像父子配對一樣。同樣,當您採訪馬里奧(Mario)上的任何人時,高什·特祖卡(Takashi Tezuka)總是在拐角處,幾乎就像一個導師計劃一樣。

圖片:任天堂

這些傢伙中的許多人都在60年代和70年代,所以在任天堂肯定會改變後衛,我不知道這是什麼意思。老實說,我很高興能發現公司的創造文化正在傳承下來。

這很重要,因為任天堂的員工保留率是98.8%!

我發現這絕對令人著迷。這部分是日本企業文化,但我也認為,如果您想知道為什麼任天堂製作如此出色的遊戲,就是這樣為什麼。因為機構知識一直與他們保持聯繫。他們如何設法創造這種文化的問題確實很有趣,因為在任天堂內,讓人們談論這確實很難 - 我做了很多挖掘,但這對我來說仍然是一個謎。

當您前往任天堂總部時,您可以進入大廳,僅此而已。我記得當我去的時候,我問:“我可以在樓上看到嗎?”他們就像,“不。”

幸運的是,我有很棒的經歷在採訪大多數我喜歡的遊戲的人

我們最終在大廳裡與宮本宮廷一起拍攝了照片。他們為我們提供了在外面標誌前做的機會,但看起來很糟糕。值得一看。

我在2012年以前見過他一次,但我感染了流感,我真的病了。那是在Wii U的發布會上,我進行了15分鐘的採訪,但我幾乎不記得了,因為我很不適。因此,這是我第一次見到他並且沒有幻覺,看到他和Nintendo Lobby的一位攝影師一起擺姿勢的Mario玩具真是太奇怪了。他似乎真的很喜歡!

圖片:任天堂

那是什麼樣的經歷 - 身體健康和健康時會見他?

他們總是說“不認識你的英雄”,但幸運的是,我有很棒的經歷在採訪大多數我喜歡的遊戲的人中,部分原因是其中許多是任天堂遊戲。

但這真的很有趣,因為他根本不喜歡眾人矚目的焦點,這真的很有趣。我和他在一起一個小時,但是當我們說話時,他花了一些時間來熱身。當我們開始談論真正書呆子的細節時,他感到非常興奮,例如D-Pad在GameCube控制器上的位置以及類似的內容。那是他想,“哦,是的,我記得……”,然後開始談論細節。

使他成為一名出色遊戲設計師的事情是,他非常關心細節。他非常關心控制器和控制台的精確,瑣碎的細節。但是他也具有良好的選擇能力。他會說:“這是這款遊戲的樂趣,其他一切都為之服務”。因此,他具有非常罕見的能力,可以同時看到大局和細節,並弄清楚這兩件事如何相互作用。這就是為什麼遊戲如此有趣的原因,不是嗎?他們是技術性的藝術。因此,很少見到有人擁有這兩個大腦的人。

我們將進行更多的Zelda聊天。到目前為止,幾乎所有Zelda遊戲都在重新製作了謠言。您想看到的回報是什麼?

你知道什麼真正令人沮喪嗎?從現在到Wii Wii Remake之間的時間比第一場比賽和重新製作的時間更長,這只是令人沮喪的信息。但是我實際上認為Wii U上的Wind Waker非常適合該遊戲。

圖片:任天堂

我認為Majora的面具是一個,因為,儘管我在3DS上喜歡它,但如果您真的重新製作了該遊戲,那麼您也可以做很多事情 - 即使是標準的暮光公主'視覺效果。但是我也想知道馬利亞面具的一部分和怪異是否來自任天堂必須做的多邊形外觀以及重新使用的資產時間陶尾

我不知道我是否想看到快樂的面具推銷員看起來像一個真實的人。

是的,實際上我對此有所分歧。所以也許我會去年齡的甲骨文季節的甲骨文。那些令人著迷的遊戲,再次,就他們的指導方式而言。我會完全扮演林克的覺醒重製風格。我很高興看到林克的覺醒看起來真可愛!


為了清楚起見,這次採訪已被輕易編輯。

我們感謝Keza抽出寶貴的時間與我們交談。 “超級任天堂:一家日本公司如何幫助世界娛樂”,目前預計將於2026年春季發行。