功能:'AI:Somnium Files -Nirvana Initiative'導演談論新遊戲功能

Image: Spike Chunsoft

當我們接近夏季發佈時AI:夢想檔案 - 倡議,我們被介紹給一個新的主角,新的遊戲元素,還有一個全新的奧秘。角色互動和前任的異常偵探元素的混合物看起來像是在後續行動中被延長到十一次,這是Kaname Date的(第一個的主角)AI:夢想文件)收養女兒米木(Mizuki)與新來者瑞奇(Ryuki)分享了人們的關注。

遊戲總監Akira Okada - 圖片:岡田akira

在原始遊戲的拼圖出色的難題和曲折的敘述(結合了大腦,幽默,恐怖和眼淚)之後,續集希望通過擁有兩個主角來加強這一點。 Mizuki和Ryuki都必須學會掌握新的技能和技術,以幫助解決此案,例如“虛擬現實”(我們假設沒有頭戴式耳機),這為我們從中了解和愛的謀殺神秘的遊戲玩法帶來了新鮮的元素第一場比賽。

Akira Okada是著名的Kotaro Uchikoshi的續集導演,他提出了許多第一款遊戲的難題,並與Uchikoshi並肩作戰。在與作家首次合作之後零時間困境- 第三條零逃脫系列 - 很明顯,岡田具有令人難以置信的難題的訣竅,並確保那些複雜而復雜的敘述編織到遊戲玩法中。

我們有機會與Akira Okada交談,以了解Nirvana Initiative在續集上如何改善和創新,雙重主角對遊戲玩法的意義,以及我們是否有機會自己使用Mizuki的管道。我們可以做夢。


Nintendo Life:您已經擔任續集的首席導演。結果,您是否必須更改遊戲玩法?

Akira Okada:基本上,我認為我的方法沒有太大變化。

我想創建一個更具演變的續集而不會失去以前作品的核心,因此我監督和拋光了所有細節,直到我覺得它已經準備好了。我不僅密切監視了遊戲的感覺,還密切監視了製作。

但是,由於我擁有比以前更多的決策能力,所以我將很多東西投入遊戲中。計劃團隊提出了想法,工作人員討論並決定了各種事情,其中​​一些使我想:“我不知道這是什麼,但我喜歡它,讓我們把它放進去!”我還包括了各種我認為的東西,這是生活質量的改善。我喜歡與主要故事無關的事情,甚至我不完全理解。我希望每個人都會喜歡它並覺得它很有趣,因為遊戲充滿了細節。

AI2具有兩位可玩主角Mizuki和Ryuki,而不是第一場比賽。與兩個角色一起工作並確保在遊戲玩法中反映出他們的不同個性嗎?

在Uchikoshi-san創建的情況下,這兩個主要角色的個性都充滿了差異,但是我們肯定不會讓經驗太大。
此外,我認為場景的複雜性已經足夠瘋狂,因此我覺得在遊戲風格上產生重大差異是過分的。我試圖避免在Ryuki和Mizuki之間造成奇怪的差異,以使他們感到凝聚力,表現順利,我們可以沉浸在故事中。

但是,在玩遊戲後,您可能會有不同的印象。

您從第一場比賽的粉絲那裡獲得了什麼反饋,它如何改變您的調查和somnium段的方法?

在上一場比賽發布後,我像瘋子一樣,在工作和在家中進行了名字搜索,我自由地收集了粉絲的意見。我感謝許多意見和反饋。如果您正在閱讀本文,甚至您的反饋也會反映在遊戲中。
對於調查部分,從第一款遊戲開始已經很簡單又完整,因此外觀幾乎沒有變化。但是,我們進行了許多次要調整。

方向上的一個主要改進是引入運動捕獲。上一場比賽中的動作很僵硬,因此將角色動畫提升到一個新的水平是一個真正的挑戰。

運動捕獲是使Mizuki成為一個強大角色的唯一途徑,在運動中看起來不錯。我認為,運動捕獲演員很難扮演那個超人。但是結果,我們能夠創建許多有趣的場景。

另一方面,Somnium零件以多種方式得到改善。

許多人評論說,沒有足夠的提示,遊戲太隨機了。當我看到這一點時,我忍不住哭了,因為我非常同情他們。哭泣後,我們設計了一個名為“鍵”的系統,其中線索的數量將不斷增加。您調查了Somnium世界的越多,您將獲得的線索越多,探索就越容易。

另外,人們經常評論說,沒有足夠的時間,這太困難了,我也分享了他們的意見,所以我回到了過去,從三年前開始責罵自己。我被譴責,返回今天后,我要求程序員創建難度級別的設置。與上一款遊戲一樣,您可以專注於場景。

另一個評論是,他們希望能夠在沒有時間限制的情況下自由探索,我完全同意了(正如我後來發現的那樣,當時我的脖子骨折了)。我不得不急於上班,所以我的脖子以直角彎曲,我寫下了“無限psync”的規格,其中一旦清除,可以在沒有時間限制的情況下進行彈奏。經過一點點自我,我打電話給救護車。

我們還添加了導航功能,因為地圖令人困惑,添加了記錄提示的“鎖定信息”屏幕,並進行了許多其他次要功能修改。

兩個新的調查遊戲元素如何“虛擬現實”和“眨眼psync”,更改遊戲玩法,這些是Mizuki和Ryuki獨有的?

Mizuki和Ryuki都可以使用它們。

我認為“虛擬現實”提供了一種新型的推論風格,這是該遊戲獨有的。與以前的遊戲相比,遊戲世界已經擴展了,您可以在虛擬現實空間中自由使用AIBA和TAMA的特殊視覺模式並在其中四處走動。通過X射線和熱成像看到的世界所看到的世界盡可能不同。案例總是多方面的。線索隱藏在最出乎意料的地方,我希望人們沉浸在發現它們的樂趣中。

“ Wink Psync”是一項功能,可讓您深入研究角色的個性。像案例一樣,人們是多方面的。他們的喜歡,他們的焦慮,他們在撒謊嗎?真是太可怕了...(笑)
我認為,通過了解有關Uchikoshi-san創造的迷人角色的更多信息,我們將更加喜歡它們。

somnium序列是第一場遊戲最獨特的功能,續集如何改進這些功能?

儘管我提到了上面與系統相關的改進,但實際上有更多各種改進。

設計Somnia時我最清楚的是Psync主題的“個性”。在上一場比賽中,我有時會想知道:“這真的是擊敗這個角色的somnium的正確方法嗎?”我腦海中留下了幾個問題。

我確實喜歡過度的打孔和應對命令……它完美地表明了夢的非理性。 (笑)

在此遊戲中,我們確保該策略將與Psync主題的個性保持一致。平衡角色的個性與可玩性並不是一件容易的事,這花了很長時間。我覺得自己在與角色相處,看著他們的腦海。

也許是因為這種持久性,我們能夠創建各種各樣的空間,效果和頭,在遊戲的每個階段都有獨特的印象。

有意識的抗體看起來像是在囊序序列期間會增加賭注和壓力。是什麼影響了您決定增加Somnium已經挑剔的時鐘增加時間壓力的決定?

這也來自關注Psync主題的個人個性的想法。
每個人都有他們永遠不想讓您發現的東西,不是嗎?

我認為即使對於遊戲來說,也太方便了,無法在沒有任何阻力的情況下瞥見並瞥見這一點。必須涉及一定數量的“敵意”。

但是不用擔心,這只是Somnia的一個小元素。由於所有即時死亡,這些級別不可能在時間限制內完成。但是您應該避免它們並且不接近,因此您仍然必須小心。

我們會看到審訊和快速時間事件的回歸嗎?如果是這樣,您能否給我們任何暗示這些暗示是否有所不同,具體取決於您是Mizuki還是Ryuki?

有QTE。

Mizuki和Ryuki的戰鬥風格略有不同。 Mizuki充滿了力量搖擺她的鐵管,並發射了Evolver(Mizuki的自定義版本)。另一方面,隆基(Ryuki)的腳上很輕,用地形以靈活而雜技的方式戰鬥。明智的是遊戲玩法,我們試圖使它們的玩法類似,並且兩者都應該令人滿意地包裝。

至於審訊...您將必須實際玩遊戲才能看到。

我們確信每個人都想知道 - 我們是否可以使用Mizuki的管道戰鬥技巧?

抱歉,我肯定會包括,如果我在搜索名字時抓住了它!我一定錯過了。 (也許這是我在呼籲救護車之前仍然發呆的時候發表的評論。)
儘管玩家無法在遊戲中自由揮動鐵管,但Mizuki代表玩家以不人道的力量和速度來處理它。她的許多場景都會讓您畏縮。

實際上,您甚至很高興您不必以與Mizuki相同的反應速度輸入命令。這就是動作場景值得關注的令人振奮和有趣的,所以請繼續關注!


感謝岡田先生抽出寶貴的時間與我們交談! AI Somnium Files -Nirvana倡議將於6月24日在Switch上發布。