黑色行動對於Treyarch來說是一項了不起的成就。通過最終將自己對特許經營的願景(一個沉浸在冷戰歷史上的景象)和敘事焦點中,該工作室從Infinity Ward的強烈影子中爆發出來,並取消了該系列中最引人注目的遊戲之一。這是新鮮空氣的呼吸,不怕用配方修補並註入一些急需的風味。
跟隨它永遠不會很容易。儘管黑色行動II繼續以很好的方式搖動配方船,續集在怪異的地方 - 在可能不應該的地方向下撥號 - 總體而言,它不像它希望成為的大膽舉動。
Black Ops II的競選活動在1980年代後期至2025年之間分配時間,試圖講述一個更加個人化的故事,以混亂中的複仇為中心,或者有人可能會爭辯說,混亂作為復仇。貫穿兩個時代的共同點是勞爾·梅倫德斯(Raul Menendez),他是亞歷克斯·梅森(Alex Mason)和弗蘭克·伍茲(Frank Woods)的過去的一個人,他們的總體規劃亞歷克斯(Alex)的兒子戴維(David)將來必須停止。
Black Ops II引入了玩家選擇和後果的要素,允許在一個任務中採取行動來影響以後的階段。有些動作就像在被摧毀之前恢復證據一樣簡單,而另一些行動則具有更大的重量。結果,這產生了第一個具有多個結局的使命召喚遊戲。由於行動不會影響事件也這些叉子最終會感到很小,但它們確實為競選結構增加了一些生活,在該結構中,每個遊戲的軌道變得越來越明顯,並增加了更高困難的重播價值。玩家還可以在進入任務之前定制負載,選擇主要和次要武器,附件以及最多三個特權。每個任務的默認設置都足夠了,但是將設備調整為首選的遊戲風格還是很不錯的選擇。
在其較小的分支道路和故事的個人傾向之間,人們當然不能說Treyarch的奉獻缺乏敘事的野心,即使這種野心並不總是如此。這個故事的概念令人著迷,但到處都在展開,微不足道的節拍連接,從未完全管理著明確的情節線。嘗試情緒重大的嘗試在很大程度上落下了,沒有它的賭注感覺不如戰時bro rage的卡通般的時刻更高。 Black Ops II的故事非常認真地建立了自己,以至於它幾乎恢復了模仿。
競選活動的簽名“使命召喚時刻”也是如此。炸毀埃菲爾鐵塔後,系列可以去哪裡?在一個奇怪的冷戰時刻,沙漠顯然是在坦克的騎馬火箭發射器上疾馳而來的。感覺好像Treyarch已經利用了那個時代有時可以提供的,這是由未來及其無人機的努力組成的。
未來的技術是迄今為止Black Ops II中最有趣的部分,最終將專營權推向了新領域。可以在牆壁上射擊的武器很酷,但無人機戰爭確實是混合在一起的地方。除了新的敵人類型和友好的戰鬥人員外,無人機還允許新的打擊部隊任務類型,玩家可以跳入和失控士兵和無人機來進攻,捍衛和捕捉目標。完成罷工部隊的任務播放了故事,但我們發現它們過於復雜而不是所有的樂趣- 控制無人機是一件繁瑣的事情,幾乎沒有好處,並且在角色和導演的球隊之間切換和導演的球隊的機製過於復雜且令人困惑。實際上,只要堅持士兵並四處奔跑要容易得多,這在這種模式開始並不是那麼有趣。隨著一些扭結力的熨燙,打擊力量可能是一個非常有趣的模式,我們希望下次出局的想法得到改善。
毫無疑問,這是該專營權的非常受歡迎的多人遊戲套件,不再是任天堂玩家習慣的半步驟:增強的16播放器數量使地圖允許地圖填充其預期的數字,並且不會感到空虛,並且不會感到空虛,殺死凸輪和定制的象徵就像所有的播放列表和更輕鬆的語音聊天一樣(您可以購買專門的耳機,但實際上任何帶有麥克風的頭戴式耳機都可以,包括Apple Buds)。但是,功能 - 差異不是相當那裡:使命召喚精英不支持Wii U.
Treyarch對設備解鎖和負載進行了一些智能調整。鱈魚點和一般的賭注都被淘汰,取而代之的是,隨著您的升級,被授予的更精簡的解鎖令牌取代。這些可以兌現新的槍支,附件,津貼和所有爵士樂。更重要的是如何構建負載:它們現在是基於單位的構造,可以允許更大的自由度,而不必填寫每個預定的插槽之一。每個項目都值得一定數量的單位,最多10個可以進行戰鬥。是否想從六個好處,一個手榴彈和一把戰鬥刀開始?大膽試試吧。討厭次要武器?改為添加另一個主要附件。這是Loadouts看到的最重要的調整之一,這是一個很好的調整。
有很多修補和解鎖,但可悲的是,在寫作時,玩家人數是貧乏的:在高峰時段和周末,您會發現大約1,000名玩家因為您的遊戲是Team Death -Match或其他更受歡迎的模式之一。較不受歡迎的遊戲類型通常會有一兩個遊戲,但是進入派對模式的利基領域,而接受者很少且相距甚遠。 Black Ops II的Miiverse社區充滿了在其他播放列表中尋求挑戰者的玩家,但是與遊戲服務器相連時,無法訪問,因此獲得一輪槍支遊戲將需要一些腿部工作。聯賽比賽是該遊戲在排名中的電子競技比賽中的嘗試,幾乎死在水中。
殭屍回來了,看到了自己的成長。從本質上講,玩家仍然需要共同努力,以消除永無止境的亡靈,重建路障,並通常射擊很多東西,以贏得購買武器並射擊更多東西的積分。 Tranzit Mode指導多個領域的倖存者,而悲傷將兩支球隊互相對抗 - 無法將其淘汰,這是超過其他勝利的球隊。
控制選項很豐富:保留Wii遊戲中的所有選項,玩家可以與GamePad,Wii Remote和nunchuck,Pro Controller,Classic Controller,Classic Controller,Classic Controller,甚至Zapper(如果感到不適)跳入,讓任何人都可以找到舒適的解決方案。除了大小之外,選擇遊戲板與專業控制器並沒有什麼不同,因為第二個屏幕在廣告系列期間相當無用- 而不是放置HUD元素或其他任何內容,而只是顯示了您的任務目標(不需要引用參考反正)。在多人遊戲中,您可以修補縮放並圍繞微型紙移動,或者用簡單的手指輕按到另一個自定義類,這是一個很小的更改,但非常方便。您可以將整個遊戲扭曲到GamePad進行屏幕外遊戲;當在同一控制台上使用兩個遊戲時,一個可以在遊戲板上玩,另一個可以在電視屏幕上使用不同的控制選項。雖然我們希望遊戲板在廣告系列中使用更加複雜 - 第二個屏幕肯定會使打擊力量任務更容易制定策略,但Black Ops II將標准設置為Wii U.上系列的合理位置。
結論
雖然終於在任天堂控制台上擁有“適當的”使命召喚遊戲真是太好了,如果簡單地使用GamePad,這使Black Ops II不是該系列的最佳遊戲之一是可惜的。未來派的環境無法保存競選活動的愚蠢的敘事和越來越任意的套裝,從留下了杜爾的口味,但是殭屍的擴展將新的生命吸引到了亡靈中,而強大的多人套件仍然是同類的佼佼者- 即使當前掙扎的球員也是如此依靠Wii U將某些播放列表縮減。 Black Ops II可能不會將其撞出公園,但它的位置很重要。