獨立遊戲以進入該行業初期的靈感而聞名。許多印度群島借用芯片和像素藝術的複古風格,是一種很容易在預算較小的情況下創建的美學,而鏟子騎士等標題甚至將外觀提升到了其原始形式之外。像素的生活採用這種理念並依靠它,使我們控制了一個笑臉綠色廣場,該廣場的時間基於最早的視頻遊戲時代以上的10多個流行遊戲機和計算設備,將旅行及時回到了水平。
像素的生活在遊戲部門中非常簡單而直接,這不一定是一件壞事。從菜單中挑選復古控制台後,您將圍繞該系統的視覺和聽覺風格的一系列級別。您在每個階段的目標是收集所有打開通往下一個水平的零散的物品。通常也有一些秘密可以解鎖;有一些隱藏的牆壁可以導致新的區域和隱藏的動力,每個層面都有72個寶石之一,可以一起解鎖獎勵世界。
遊戲的控制非常順利,簡單性令人耳目一新。在級別上搜索秘密,尤其是開放新領域和能力促進能力的秘密是一種絕對的喜悅 - 如果您僅在第一次完成的水平中完成主要目標,那麼幾乎總是有很多理由返回再看一下。
儘管通常很有趣,但水平設計有一些嚴重的問題,尤其是在遊戲的後半部分,這確實可以使您的時間痛苦不堪。可以肯定的是,Pixel的生活有意殘酷 - 可能是對當時啟發的那個時代發行的遊戲難度的敬意 - 但它並沒有帶來一些挑戰。具體來說,它在某些階段的佈局上不公平:那裡將要在到達最終學分的過程中,要成為許多廉價的死亡,需要大量的反複試驗。
這些問題中的絕大多數是由於到達區域邊緣時在某些層面上發生的令人迷惑的屏幕變化引起的 - 令人髮指的是,掉入您不知道的尖峰坑中。最重要的是,末端附近的某些級別太寬敞,花了太長時間了,從一開始就必須重新開始的懲罰是令人沮喪的陡峭陡峭的陡峭。
Pixel冒險的最佳部分很容易是演示文稿,它絕對可以釘上它模擬的每個遊戲機上的一般視覺樣式。值得注意的是,這些都不是從技術上講這些系統上哪些遊戲實際上的準確表示;它們都以更平滑的幀速率和更高的分辨率運行,而不是在某些早期系統上所能實現的。設計的設計並沒有採用精確的技術方法,而是從每個控制台上一些最令人難忘的標題中藉用,並使用它們來形成一種非常懷舊的Pastiche。
例如,SNES階段的許多元素都讓人聯想到寶藏的精神和背景超級馬里奧世界2:Yoshi's Island和塞爾達傳說:過去的鏈接。 Game Boy Stage是另一個亮點,親切地重現了心愛的掌上電腦的綠色單色配色方案。傳奇的複古經典也有很多其他點頭,而且很可能不可能微笑和吸引一些顯然帶入這個演講中的快樂。
音樂也不是懶散的,親切地繁殖了復古芯片配樂的大片和爆炸。與圖形不同,這裡的音樂是技術準確,是由許多才華橫溢的木馬音樂家使用原始硬件或虛擬工作室技術(VST)仿真組成的。結果非常了不起,涵蓋了多種聲音,這些聲音在許多現有的遊戲玩家的眼中,顯然包括作曲家本身。
結論
Pixel的生活對視頻遊戲的早期歷史具有傳染性,無限的熱情;它是用驅動器和能量創建的,在動畫框架和音軌上的每一幀中都很明顯。不可否認的是,遊戲本身包含了一些嚴重的問題 - 水平設計並不總是公平的,並且有些階段持續太久了 - 但是對媒介早期的遊戲玩家來說,玩家會發現一個在這裡非常喜歡。如果您認為自己是一個殘酷的挑戰,可以追溯到遊戲的日子,那是80年代和90年代的單程票,這不會比糟糕的New Wave CD更高。