避開有關它們是否存在的任何潛在爭議,或者他們的迫害僅僅是對歷史厭惡的表達,我認為這是一個普遍的事實,如果您有一個女巫,您就需要能夠燃燒它。那麼,這是一個令人震驚的發展野火從失敗的侵犯開始。除了開玩笑,這是一個有效而令人驚訝的鮮明在媒體上序幕;稍後將在上下文中看到一個引人注目的序列。看,如果它是一個足夠好的敘述裝置外部極限,對於任何視頻遊戲來說都足夠好。
隱形遊戲有點粘門。在足夠沉浸式的有機體驗之間找到中間立場,但“遊戲性”足以成為公平的有點平衡行為。傳統上,2D的流派在原始遊戲玩法方面表現不錯,但是犧牲自己的座位張力,有利於透明,可訪問的機制。野火也不例外。這是一種精心設計的,令人驚訝的適應性的側面滾動隱形,並具有殺手級的操縱扭曲 - 但甚至不是一次富有的人口可怕的隱形流派最吸引人的方式。如果您想要一些更不可預測的東西,或者像Wildfire這樣的遊戲,這取決於您安倍的奧迪塞(比自己的更多翻拍做到了,但是我們離題)在向您介紹成功所需的所有工具時,避免了任何陷入困境或混淆機制。
運動是精確的,高度有條理。它本身並不自然,但不應該。角色運動的顆粒狀性質感覺是基於網格的,這意味著,如果您朝著方向推動,或者將ZL沿上述方向運行,總是會發生同一件事。您可以跳到的距離是通過靜止或跑步的距離設定的,如果搞砸了,您只需要責備自己。
這是這樣的遊戲的理想之選 - 隱身流派沒有什麼比被發現的不知道如何或在哪裡出錯的。 Wildfire可以通過為您從OFF獲得成功所需的所有工具來避免這種情況,從而在遊戲中添加更多工具。除了將其簡單地到達每個階段的盡頭,您還需要尋找隕石碎片以進行額外的被動升級,擊中開關以阻止您的進度,並通過護送來使村民們安全地安全,並簡單地撿起多Zy草皮並把它們扔掉。許多其他變量發揮了作用。躲藏在過度生長中,吹口哨,吸引敵人的注意力,扒竊,滑動,攀爬以及最突出的 - 隨便操縱元素。
是的,這個標題不僅是一個隨機的單詞。您最初的嘗試烘烤似乎使您的女巫賦予了人類的紅花的力量,這意味著您可以從任何給定的來源中吸收火焰,然後將它們扔掉以製造絕對的大屠殺。可收集的升級使您可以從火焰中提取更多用途謀殺你的對手。
直觀控制意味著您將永遠知道確切地扔火焰的球將結束,但不一定是您所造成的破壞程度。儘管是一個相當僵硬,有組織的遊戲,但請記住,這是有幫助的,那就是不是批評僅僅是描述性- Wildfire具有足夠的範圍,可以使它翼翼。思考你的腳。即興創作。有時,您必須這樣做,因為您會忽略一些細節,隨後的鏈條反應實際上會在火焰中響起您的計劃。
介意,不僅可以與火一起玩。您還將獲得像一個謀殺的船長行星一樣操縱水和地球的能力。凍結水體和葡萄藤中的敵人(包括許多其他實用性)為偷偷摸摸的設計提供了很多奇妙的機會,並為水平設計變得更加複雜。您需要繼續玩耍,只是為了看看Rube Goldberg風格的瘋狂升級的機會,您將可以通過一次動作開始。
在遊戲中逐步升級並提高自己的能力可以從根本上改變您的遊戲風格,從而使事情保持新鮮,還可以使您恢復到以前的階段,以實現次要目標並解鎖更多的力量。儘管不斷地為您提供越來越多的技能和方法,但Wildfire仍保持挑戰是很整潔的,但最終它的結構相當線性。
線性性並沒有錯,但是與極其有條不紊的基於系統的遊戲玩法配對,它有時會比必要的範圍更有限。這種隱形遊戲並不適合所有人,其技巧非常大,但是它是一款精心設計的遊戲,講述了一個體面的故事,而不是一個圍繞不錯的遊戲而安裝的豐富故事。儘管它徹底有組織進步,野火確實拋出了一些不錯的曲線球,以灌輸對訴訟的真正期待。您也可以在本地合作社中扮演整個事情,這總是很高興。
美學使遊戲變得有些失落,因為它們是如此的不明顯,但是它們完成了工作,從不掩蓋挑戰,平台的佈局或目標。坦率地說,音樂陷入了一口氣,但我們認為這只是意味著它永遠不會阻礙我們的享受。它肯定在整個過程中看起來足夠好,但是似乎缺乏某些東西。它的視覺效果讓人聯想到近年來的許多其他獨立遊戲,儘管它們遠非糟糕,但它們並沒有真正脫穎而出。這裡唯一的主要問題是放緩 - 當發生很多事情時,像警衛對恐慌和來回狂暴一樣狂暴 - 真的chugs。鑑於這裡的圖形似乎並沒有對開關徵稅,但很可能會被修補,這有點奇怪。
結論
Wildfire以預期的速度採取了一款非常愉快且有趣的遊戲,具有多種互鎖系統,可迎合那些不介意腳步的玩家是否謹慎行事,如果他們的最佳計劃是否會聞名。緩慢的步伐和失敗的挫敗感不會吸引所有人(儘管放置了檢查站),但對於那些不介意緩慢燃燒的遊戲玩家(發球呵呵),Wildfire是一個廣闊而廉價的標題,它是一種健康的對手和想法的健康組合,足以讓人感到舒適,並且可以預測的元素動作,從而獎勵創造性的思維。而且,在您玩的遊戲中,它就會變得越有趣。令人印象深刻的首次亮相。