在爆發遊戲開始後十多年,托馬斯一個人現在,它似乎比故事驅動的平台遊戲看起來更重要了。這是獨立遊戲進度的有趣時期的人工製品。 Lo-fi,高概念親愛的寵兒每週都會陷入困境。托馬斯(Thomas)獨自一人就是那些寵兒之一,而開關發布會引起了對一場比賽的歡迎回顧,這是一件非常出色的事情,並且同樣可以考慮考慮的想法。
托馬斯獨自一人是由英國開發人員邁克·比特爾(Mike Bithell)創建的,並在獨立遊戲是只是關於大大闖入主流。移動互聯網和社交媒體正在如火如荼地進行,為突破性打擊以超越遊戲對話提供了條件,控制台的在線商店使最小的開發人員觸手可及更廣泛的主流分銷。到2013年,托馬斯獨自一人,其DLC都在PS Vita上和PlayStation 3 - 是的,在那些日子裡,您需要兩個遊戲機!
獨立遊戲正處於一個特別內省的階段。那是時代牛肉點擊器(每6小時單擊一次牛的牛),QWOP和吉普(搏鬥您的鍵盤以執行基本動作)和斯坦利寓言(嘗試挫敗敘述者,該敘述者在您採取行動之前描述您的一舉一動)。這些遊戲正在解構遊戲的宗旨。時間增長和社交遊戲的心理學,控制方案與內容之間的關係以及交互式或玩家確定的敘述的局限性(甚至可能)。
輸入托馬斯一個人。 Bithell的遊戲使您在一個毫無特色但吸引人的2D抽象環境中平台稱為Thomas的矩形。隨著您的發展,您會遇到新角色 - 不同顏色和比例的矩形 - 他們自己的技能來補充托馬斯。您可以在每個級別的一組字符之間切換,以便他們合作到達各自的出口門戶。在整個過程中,敘述者(丹尼·華萊士(Danny Wallace)的BAFTA贏得表演)將這些形狀探索,形成關係和成長時的心理生活聯繫起來。
這是一個周到的遊戲,這是兩個重要方面:它揭示了平台遊戲設計的基礎知識- 例如在敘述中發表評論,例如,關於玩家角色的能力和環境佈局之間的關係- 並立即使其成為大師嘲笑遊戲中字符的介紹。
在第一個計數中,解釋了遊戲設計,這是一個很明顯的例子,即在開場時向玩家介紹概念和教學技能。出於這次審查,我們可以接觸一個四歲的孩子,因此我們手裡彈出了一個控制器並觀看。看到一個渴望的新學生的課程著陸是令人著迷的,事實證明,前10個級別不僅是遊戲的其餘部分,而且對於平台遊戲而言都是出色的底漆。
隨著所有這些聰明的教導的進行,托馬斯通過敘述反映了他的世界:“這是……設計的,只是為他而設計。”該遊戲在視頻遊戲的自我創造力中輕輕地嘲笑了樂趣,同時展示了他們對遊戲的工作至關重要。
至於解構性格的想法,托馬斯獨自一人明顯地分開了兩種遊戲可以運行的方式。一方面,通過遊戲玩法來區分不同的角色 - 克里斯可以通過小空間適合;約翰可以跳高。因此,另一方面,他們的內部生活是由一無所有發明的,只是由敘述者斷言。
角色之間所謂的情感關係很少以任何交互式方式播放。實際上,面對您所被告知的一些挑戰,角色要求角色合作蒼蠅。儘管如此,這個角色細節的表面層面是令人驚訝的有效,並且在大多數情況下,當我們彼此跳躍角色時,我們都加入了腦海中的角色扮演- 這是事實揭示了膚淺,非- 非- 遊戲玩法在過場動畫或視覺小說等上下文中揮舞著。
因此,將所有高素丁蛋肚臍注視著一側,這是一個有趣的遊戲嗎?是的,很有趣。水平設計在其100個水平中的大部分都保持新鮮(加上包含的20個本傑明的飛行DLC),簡單形狀的演示很有吸引力,大氣和舒緩的電子配樂為矩形戲劇提供了進一步的豐富性。至關重要的是,跳躍很有趣。根據隨附的評論曲目,Bithell仍在調整跳躍物理學,直到發布前三週,試圖使其感覺完全正確。它顯示。
有不完美的事物:有時會在平台邊緣粘在平台邊緣上的一些困惑,有些重複的任務,有些過度使用基本上相同的基本難題,可以爬樓梯,而在遊戲的最後一部分中遇到困難。
在評論曲目中,我們發現,我們對遊戲的大多數批評都是由Bithell本人召喚出來的,並雄辯地描述了他們的表現,有時對它們的發展進行了解釋。例如,後來的級別的容易度是計劃在釋放前幾週要求PlayTesters要求他們之前不具有重生點的產物。當您這樣說 - 在難度和重複性較低的遊戲玩法之間的選擇 - 我們認為Bithell做了正確的電話。
結論
據報導,這是一款售出一百萬份的遊戲的包裝,因此您可能已經知道是否需要讓托馬斯獨自一人。如果您沒有玩過它並且有一個開關,那麼您絕對必須獲得演示 - 馬上就沒有藉口。對媒體有興趣的任何人,它不應錯過對遊戲方式的嬉戲闡明。完整的遊戲為您提供了幾個小時的良好平台,並帶有出色的演示和一個充滿唱片的故事。作為其獨立遊戲時代的人工製品,托馬斯獨自一人很高興。該遊戲可以在短短的幾次中從頭到尾體驗,而Bithell的評論則提供了一種元時間,以激發您以前聽過的另一個播放。簡而言之,托馬斯(Thomas)一個人出來時非常出色,它保持良好狀態,現在在您的開關上。